Zu 1) Es gibt das s2w0rld_script von Mc Leaf (zu finden unter modss2Extscriptsmcleaf). Dort ist auch ein readme zu finden, das eine kleine Einleitung für die Benutzung des Scripts enthält. Ausprobiert habe ich das allerdings noch nie. Das mit dem Mineneingang könnte allerdings problematisch werden, da in der Objektdefinition ein Script enthalten ist, welches die Mine erstellt und den Spieler dort hineinbeamt. Du müsstest hier also das Script der Mine in der Definitionsdatei ändern, wovon ich aber abrate. Schließlich soll die Mine auf Zufallsmaps immer noch zur Verfügung stehen. Lösungsvorschläge:
-du erstellst ein neues Object und nutzt dafür einfach das Modell/das Icon für den Höhleneingang ohne derartioge Scripts.
Vorteil: Du kannst dieses neue Objekt so verwenden, wie von dir geplant/gewünscht
Nachteile: Es wird eine ID verbraucht und das für lediglich eine Map
der User muss neben der Map auch noch die geänderte Definitionsdatei downloaden und seine bisherige damit ersetzen
evtl Probleme mit der Kompatibilität von anderen Mods (z.B. Schmieden Add-on)
-du verwendest einfach ein anderes, bereits existierendes Objekt, welches nicht mit Scripts hinterlegt ist (finden sich genug im Editor)
Vorteil: einfach und unkompliziert
Nachteil: evtl nicht das passende Objekt vorhanden
passt optisch nicht ganz
zu 2)
-)Kann man typische Quest erstellen wie z.B. bringe mir 3 holz , dann erzähl ich weiter.
Ja. Es gibt eine Dialogoption und eine Möglichkeit zu überprüfen, ob ein Spieler bestimmte Gegenstände (auch deren Anzahl) im Inventar hat (count_stored "Klasse", ID [,Typ]; Quelle
http://www.stranded.unrealsoftware.de/s ... list=items). Es ist auch möglich Gegenstände aus dem Inventar des Spielers zu entnehmen, oder auch welche hinzuzufügen. => Erst prüfen, ob Items in genügender Anzahl vorhanden, dann entnehmen (Ansonsten kommt man weiter, ohne Items los zu werden, es wird nämlich offenbar bei Entnahme nicht automatisch geprüft, ob die Items vorhanden sind).
-) Kann das inventar überprüft werden ohne das er die items nimmt ( also eine quest wo man nix bringt sondern einfach etwas hat )
s.o.
-)kann man abwehrtürme angreifen lassen? & nach erfüllen einiger quest nicht mehr angreifen lassen. (auch mit eingeborenen möglich?)
sieh dir den Code des Adventures an, dort kommt so etwas einmal vor, auch wenn dort keine wirklichen Abwehrtürme verwendet werden
-) Können Npc gewisse routen abgehen anstatt sich frei zu bewegen. bzw. nur einen gewissen bereich abgehen.
Ja. Der Befehl dazu lautet: unitpath UnitID, ID ... [,ID]; Quelle: ebenfalls die Befehlsauflistung der unrealsoftware-Site
http://www.stranded.unrealsoftware.de/s ... st=objects -) Kann man den Ort des npcs ändern? (zb. für die nächste aufgabe treffe mich in der schlucht) nach dem gespräch ist der npc in der schlucht zu finden.
Ja. Man kann einem Unit einen Pfad zuweisen, auf welchem es sich bewegen soll. Dies könnte vermutlich auch für so etwas verwendet werden. Hat zudem den Vorteil, dass die Fortbewegung animiert ist. Man könnte natürlich auch einfach diesen NPC löschen und an dem angegebenen Ort einen neuen erstellen (ID speichern nicht vergessen!).
-) Kann man quests von 2 npc abhängig machen ? (also npc 1 mach nur weiter wenn man für npc 2 eine aufgabe macht. hat man npc2 aufgabe erledigt gehts mit npc1 weiter)
Ja. Einfach eine globale Variable setzen (z.B. bei Init, sprich mapstart $Bedingungxy=0; und nach erfüllung des ersten Questteils $Bedingungxy++; Bei NPC 2 dann eine Abfrage z.B. If ($Bedingungxy >=1;) {Biete Quest an/sehe Quest als erfüllt an})
-) Kann man durch betreten diverser orte objekt und einheiten spawns auslösen? kann man diese auch questabhängig machen ( Sprich erst nach 5 quests spawnt auf der kleinen insel ein böser löwe zb)
Ja. Es gibt sowohl Gebietstrigger, die ein Ereignis auslösen können, als auch Dialoge (die zwangsläufig bei Quests erfolgen) in Verbindung mit einer globalen Variable. Man kann dann entweder das ganze einzeln mit create erstellen (aufwändig), oder versuchen, ob man einen Spawncontroller setzen bzw eine vorher gesetzten aktivieren kann (weiß aber nicht, ob bzw wie man dies machen könnte).
zu 3.)
Auch hierfür hat Mc Leaf ein tolles Script geschrieben. Es ist unter dem gleichen Pfad zu finden, wie das vorherige. Es sorgt dafür, dass (fremde) Feuerstellen bei Tag/Nachtwechsel automatisch an- und ausgemacht werden. Wenn man das nicht will kann man die Feuerstellen beim Mapstart auch einfach mit dem Feuerstate versehen.
Zu 4.)
leider ist mir keine andere Doku bekannt. Aber das durchsehen der derzeit im Extmod enthaltenen Maps/Scripts oftmals sehr hilfreich.