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Autor Thema: Fortpflanzung der Tiere  (Gelesen 11724 mal)

Anonymous

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« Antwort #15 am: Januar 09, 2007, 14:17:02 Nachmittag »

also icvh bin auch stark für die LÖebenszeit. aber lass den code auch beim kleinvieh drin, is einfacher  :lol:
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Anonymous »
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bizzl

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« Antwort #16 am: Januar 09, 2007, 17:57:10 Nachmittag »

Zitat von: "Flying Lizard"
also icvh bin auch stark für die LÖebenszeit. aber lass den code auch beim kleinvieh drin, is einfacher  :lol:

Na, mal sehen. :roll:
ich habs jetzt so gelöst das kleinvieh nix hat (kleinste einheit: kiwi), und die viecher, die sich fortpflanzen können tun dies ziemlich langsam (braucht jetzt ca 40 Tage damit aus einer Schildkröte 20 werden).
Wenn ich die lebenszeiten noch einbaue könnte es eventuell was werden, aber dann muss ein vieh trotzdem mindestens 10 Tage leben, sonst könnte es zur ausrottung kommen. Ich werde noch ein wenig rumbasteln, bevor der nächste fix kommt, also bitte geduld.
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Anonymous

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« Antwort #17 am: April 09, 2007, 19:38:05 Nachmittag »

Ich mal wieder ;)

Über die Conditional's kann man ja das Fortpflanzen deaktivieren. Nun ist es aber teilweise auch nicht schlecht, wenn man dies auch nur für ein bestimmtes Tier (ID) bestimmen kann.
Hintergrund:
Auf einer meiner Karten habe ich einen Händler, bei dem man sich Schafe kaufen kann. Der Händler selbst befindet sich auf einer Art Marktplatz und hat ein Schaf eingezäunt. Ziel ist es, sich da Schafe zu kaufen (werden auf ein zuvor festgelegten Punkt erstellt) und sie selbst zu züchten (Es gibt sonst nirgends welche). Problem: Komplett deaktivieren würde bedeuten das sich die eigenen Schafe nicht fortpflanzen. Im aktivierten Zustand würde aber auch beim Händler das Schaf Junge bekommen (und ausbüchsen) und damit würde es auf dieser Karte auch "unkontrollierte" Schafe geben.

Lösung:
sheep_nokids <- nur für ein bestimmtes Schaf *grübel*??
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bizzl

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« Antwort #18 am: April 10, 2007, 18:36:35 Nachmittag »

Conditionals arbeiten nur dann global wenn sie auch global definiert wurden.
Wenn du sie aber lokal definierst funzen sie auch nur lokal:
on:start {
        local $sheep_nokids;
}
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Anonymous

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« Antwort #19 am: April 11, 2007, 16:13:07 Nachmittag »

Ach bin ich doof *g* ... stimmt natürlich. Danke!
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Anonymous

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« Antwort #20 am: April 13, 2007, 19:16:36 Nachmittag »

wie lange dauert es eigentlich, bis aus Eiern was schlüpft?

noch ne frage: Vermehren sich eigentlich auch Items und Objekte (z.b. Pilze, Bitterwurzel, Büsche, Sträucher, Bäume, ...)? Wenn nein, könnte man das noch einbauen?ja?
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bizzl

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« Antwort #21 am: April 14, 2007, 18:35:31 Nachmittag »

KEINE DOPPELPOST!
(habs bereits gemergt, nur so zur info)

Zitat von: "banane"
wie lange dauert es eigentlich, bis aus Eiern was schlüpft?
im schnitt 3 oder 4 tage. Ich weiß es nicht genau.

Zitat von: "banane"
noch ne frage: Vermehren sich eigentlich auch Items und Objekte (z.b. Pilze, Bitterwurzel, Büsche, Sträucher, Bäume, ...)? Wenn nein, könnte man das noch einbauen?ja?

Nein. <- Gilt für alles in diesem Quote!
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Anonymous

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Script in eigener Mod benutzen?
« Antwort #22 am: April 21, 2007, 16:50:52 Nachmittag »

Ich wollte dich fragen bizzl, ob ich in meiner Mod den Fortpflanzungsscript benutzen darf. Natürlich unter deinen Namen, wenn evt die Mod veröffentlicht wird. :roll:

mfg

davidsung
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bizzl

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Re: Script in eigener Mod benutzen?
« Antwort #23 am: April 22, 2007, 16:46:07 Nachmittag »

Zitat von: "davidsung"
Ich wollte dich fragen bizzl, ob ich in meiner Mod den Fortpflanzungsscript benutzen darf. Natürlich unter deinen Namen, wenn evt die Mod veröffentlicht wird. :roll:

mfg

davidsung

Solange du nicht noch eine Erweiterungsmod planst kannste es nutzen (Super-Real-Mod oder sowas ist auch genehmigt)
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Anonymous

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Re: Script in eigener Mod benutzen?
« Antwort #24 am: April 22, 2007, 17:10:39 Nachmittag »

Zitat von: "bizzl"
Zitat von: "davidsung"
Ich wollte dich fragen bizzl, ob ich in meiner Mod den Fortpflanzungsscript benutzen darf. Natürlich unter deinen Namen, wenn evt die Mod veröffentlicht wird. :roll:

mfg

davidsung
Solange du nicht noch eine Erweiterungsmod planst kannste es nutzen (Super-Real-Mod oder sowas ist auch genehmigt)

Nein, nein. Ist eher ein AddOn zu Stranded II (nur paar neue funktionen und so).
Danke! :)

mfg
davidsung
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Diego

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Re: Script in eigener Mod benutzen?
« Antwort #25 am: April 22, 2007, 17:31:08 Nachmittag »

Zitat
Solange du nicht noch eine Erweiterungsmod planst kannste es nutzen (Super-Real-Mod oder sowas ist auch genehmigt)


Aber warum den, viele Erweiterungsmods sind doch schön!
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Diego »
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Dicker

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« Antwort #26 am: April 22, 2007, 18:43:46 Nachmittag »

Wenn sich alle mal an einen Tisch setzen würden und an einer basteln würden auch :roll:
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Dicker »
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bizzl

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« Antwort #27 am: April 22, 2007, 19:25:56 Nachmittag »

@dicker: ich nehme mal an Diego war sarkastisch.

Ich denke übrigens das Seasons (siehe US-Forum) in ordnung geht, da es sicher weniger um eine Story-technisch wirksame erweiterung handelt.
Allerdings wäre es schon interessant wenn der Code nach möglichkeit in externe, abschaltbare Module gequetscht wird, weil wir dann vllt irgendwann mal mergen können. Da ich diese erweiterungen aber nicht zwingend für nötig (bzw nur mit abschaltbarkeit überhaupt in S2Ext sinnvoll) halte werde ich nicht in diese richtung pushen. ;)
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von bizzl »
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