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Autor Thema: DISKUSSION: Alternative Kombinationen  (Gelesen 67707 mal)

gothicmaster8888

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Re: DISKUSSION: Alternative Kombinationen
« Antwort #105 am: Dezember 28, 2010, 18:41:58 Nachmittag »

ich wollte mal von euch aufgelistet haben welche Items man sich nicht selber per Kombination bauen kann?



Und welche Kombination ihr Vorschlagen würdet?
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
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nicht_mehr_Gast

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Re: DISKUSSION: Alternative Kombinationen
« Antwort #106 am: Januar 01, 2011, 12:52:44 Nachmittag »

Ich wüsste da nix, was Sinn macht.

Ein anderer Punkt: Bisher kann man ja mit 2 Feuersteinen Feuer schlagen. In der Realität braucht man einen Feuerstein und Pyrit (ein Mineral) oder Stahl. Die Kombi mit 2 Feuersteinen kann man beibehalten (man tut einfach so, als wäre einer von denen Pyrit), aber man könnte noch die Kombi "Messer + Feuerstein ? >Feuer machen<", evtl. auch noch "Machete + Feuerstein ? >Feuer machen<" einfügen.
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CETERVM CENSEO CARTHARGINEM ESSE DELENDAM.

gothicmaster8888

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Re: DISKUSSION: Alternative Kombinationen
« Antwort #107 am: Januar 01, 2011, 16:05:50 Nachmittag »

na ich meinte z.B. sowas wie Krisstallaxt= Hammer+ast/Eisenstange+ Kristall+ Schleifstein

oder

Pilzsuppe= Gebratener Pilz+Wasser


usw.
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TheLinuxist

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Re: DISKUSSION: Alternative Kombinationen
« Antwort #108 am: September 30, 2011, 22:19:11 Nachmittag »

Die neue Fackel ist ja schön - kompliment an dieser Stelle. Aber ein paar Dinge sind mir aufgefallen:
Ich würde kein Öl aus Samen nehmen. Lampenöl wurde früher aus Walspeck gewonnen, theoretisch tut es aber meines Wissens jedes Fett (pflanzlich wie tierisch). Vielleicht tun sich damit ja auch noch mehr Kombis auf. Eventuell würde es auch Baumharz tun - deswegen brennen Nadelbäume auch so gut (Gottseidank spreche ich hier nicht aus Erfahrung).
Wenn ich das Material dazu hätte (Flasche, Docht, Deckel, Bohrer), dann würde ich mir außerdem eine einfache Öllampe bauen (eine kurze Bauanleitung zum besseren Verständnis):
1. In den Deckel ein Loch bohren (evtl. könnte man bei S2Ext hier ein Stück Metall nehmen und bearbeiten)
2. Faden durchstecken und mit Nadeln ö.Ä befestigen (dass er nicht reinrutscht, das würde die Lampe in einen Molotowcocktail verwandeln...)
3. Flasche mit Öl füllen, Docht rein, Deckel drauf.
4. Docht bei Bedarf anzünden oder ausblasen.
Gegenüber einer Fackel hätte das die Vorteile, dass kein wertvolles Holz verschwendet wird und dass die Flamme gelöscht werden kann, wenn kein Licht gebraucht wird.
Außerdem leuchtet ein brennender Ast auch. Nur nicht so hell und nicht so lange wie eine anständig gebastelte Fackel, aber er leuchtet. Vielleicht sollte man das ja einbauen, neben der existierenden Fackel.
Nur so, um noch ein bisschen Realismus zuzufügen.
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Christian A. Thönnes
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Rebelle111

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Re: DISKUSSION: Alternative Kombinationen
« Antwort #109 am: November 04, 2011, 09:47:29 Vormittag »

Als aller erstes ich bin neu hier ;)
Ich hab mir mal gedacht ein Paar Waffen die es bereits gibt eine Kombi zu geben und da sind mir einige Fragen aufgekommen
als erstes die Kombis die ich entworfen habe :
 Die Lanze :

#!NEXT
#!NAME=
##################
# BID:   1      
# GID:   0      
# File: combinations_neq
##################
combi=start
id=lance
req=86,5
req=24
req=30,1,stay
req=457,1,stay
gen=267,1
script=start
   play "mat_leaf2.wav";
   process "Lanze schmieden",3000;
   event "iskill_handy","global";
script=end
combi=end

Die Pilzsuppe aus einer Schildkrötenschale(mit Schnittlauch)

#!NEXT
#!NAME=
##################
# BID:   2      
# GID:   0      
# File: combinations_new
##################
combi=start
id=mushrooom soup
req=309,7
req=329,1
req=38,1
req=319,1
gen=310,1
gen=106,1

script=start
if ((count_inrange("state",5,50)+count_inrange("state",4,50))>0){
      process "Pilzsuppe kochen ";
      speech "positive";
      consume 0,-30,-30,-30;
      event "iskill_cook","global";
   } else {
      msg "Ich brauche Feuer, um das zu machen!",3;
      speech "negative";
      skipevent;
   }
script=end
combi=end

Die Kristallaxt:

#!NEXT
#!NAME=
##################
# BID:   3      
# GID:   0      
# File: combinations_new
##################
combi=start
id=Kristallaxt
req=2,5
req=3,7
req=24,1
req=30,1,stay
req=457,1,stay
gen=256,1
script=start
play "mat_leaf2.wav";
   process "Kristallaxt schmieden",300;
   event "iskill_handy","global";
script=end
combi=end

Eine Armbrust so wie sie für mich einen logischen Aufbau bietet:
bieg. Ast + Ast 5x + Schnurr + Eisenbolzen + Hammer*

#!NEXT
#!NAME=
##################
# BID:   4      
# GID:   0      
# File: combinations_new
##################
combi=start
id=crossbow
req=24,4
req=25,1
req=49,5
req=30,1,stay
req=63,7
gen=64,1
script=start
play "mat_leaf2.wav";
   process "Armbrust bastellen",3000;
   event "iskill_handy","global";
script=end
combi=end

Den Kalkmörtel da ich vorher nie die richtige Kombi für ihn gefunden hab :
Eimer m. Wasser + Sand + Kalk + Kiesel

#!NEXT
#!NAME=
##################
# BID:   5      
# GID:   0      
# File: combinations_new
##################
combi=start
id=Kalkmörtel
req=421,1
req=339,1
req=824,4
req=21,7
gen=1071,1
script=start
play "mat_leaf2.wav";
   process "Mörtel anmischen",2700;
script=end
combi=end

Das Goldschwert :

#!NEXT
#!NAME=
##################
# BID:   6      
# GID:   0      
# File: combinations_new
##################
combi=start
id=Goldschwert
req=4,3
req=85,1
req=30,1,stay
req=457,1,stay
gen=268,1
script=start
play "mat_leaf2.wav";
   process "Goldschwert schmieden",1300;
   event "iskill_handy","global";
script=end
combi=end

Eine Karte zeichnen :


#!NEXT
#!NAME=
##################
# BID:   7      
# GID:   0      
# File: combinations_new
##################
combi=start
id=Map
req=420,1
req=456,1,stay
gen=73,1
script=start
play "mat_leaf2.wav";
   process "Karte zeichnen",1300;
script=end
combi=end

Dünger aus Scheiße (Guano ist sehr nährstoffreich und die eigene Scheiße wurde früher auch als dünger verwendet) :

#!NEXT
#!NAME=
##################
# BID:   8      
# GID:   0      
# File: combinations_new
##################
combi=start
id=Dünger
req=72,2
req=821,1
req=790,5
gen=340,1
script=start
play "mat_leaf2.wav";
   process "Dünger anmischen",2300;
script=end
combi=end

 Den Jagd(Eisen)bogen :

#!NEXT
#!NAME=
##################
# BID:   11      
# GID:   0      
# File: combinations_new
##################
combi=start
id=hunter's bow
req=86,3
req=49,3
req=30,1,stay
gen=265,1
script=start
play "mat_leaf2.wav";
   process "Jagdbogen biegen",3000;
   event "iskill_handy","global";
script=end
combi=end

Bandagen aus Heilkräuter und Stoff :

#!NEXT
#!NAME=
##################
# BID:   12      
# GID:   0      
# File: combinations_new
##################
combi=start
id=Bandagen
req=18,1
req=776,1
gen=117,1
script=start
play "mat_leaf2.wav";
   process "Bandagen vorbereiten",3000;
script=end
combi=end

#!NEXT
#!NAME=
##################
# BID:   12      
# GID:   0      
# File: combinations_new
##################
combi=start
id=Bandagen
req=36,3
req=776,1
gen=117,1
script=start
play "mat_leaf2.wav";
   process "Bandagen vorbereiten",3000;
script=end
combi=end

Die Kombis funktionieren so wie sie hier stehen ;)
So jetzt meine Fragen :
wo finde ich die Sounds ? damit meine ich die play"XXX";
wie kann ich einstellen das bestimmte Kombis erst ab einen Skillpunkt möglich sind ? Sodass ich die Kristallaxt und das Goldschwert zum Beispiel erst ab einen Bastelskill von 800 erlaube.
Und kann ich auch dafür Sorgen das betimmte Waffen nur am Amboss kombinierten werden können  }:?
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trewq

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Re: DISKUSSION: Alternative Kombinationen
« Antwort #110 am: November 04, 2011, 17:17:28 Nachmittag »

Zitat
Als aller erstes ich bin neu hier
Hi  :wink:
Zitat
wo finde ich die Sounds ? damit meine ich die play"XXX";
Sounds habe ich bisher nur im sfx-Ordner gefunden (...modssfx)
Zitat
wie kann ich einstellen das bestimmte Kombis erst ab einen Skillpunkt möglich sind ? Sodass ich die Kristallaxt und das Goldschwert zum Beispiel erst ab einen Bastelskill von 800 erlaube.
indem du diese Kombis beim Starten eines Spiels sperrst und beim erreichen des gewünschten Skillwertes (Skillwert wird durch das Kommando 'event "iskill_handy","global";' erhöht => es sollte also möglich sein in einer durch on:iskill_handy getriggerten Routine den derzeitigen Handwerkswert abzufragen und die Kombination zu entsperren.) entsperrst (siehe http://www.strandedonline.de/s2_commands.php?list=items die Befehle lockcombi und unlockcombi). Besser wäre es natürlich, wenn du dich in den Skripts umsiehst und versuchst herauszufinden, wie das derzeit gemacht wird. Sprich: wo werden die Kombis ge- und entsperrt. Ich konnte dies jedoch nicht in der on:start Routine aus der game.inf finden (immerhin ist dort zu erkennen, dass alle Gebäude erst einmal gesperrt und einzelne dann gleich wieder freigeschaltet werden).
Zitat
Und kann ich auch dafür Sorgen das betimmte Waffen nur am Amboss kombinierten werden können
Sollte möglich sein. Einerseits kann natürlich abgefragt werden, ob ein Amboss in der Nähe ist (siehe z.B. modssyscombinations_basic die Kombi 'ironbar', dort wird ebenfalls abgefragt, ob ein Amboss in der Nähe ist, in diesem Fall wird jedoch nur die Dauer des Vorgangs beeinflusst) anddererseits gibt es das Kommando skipevent, mit welchem ein Ereignis (hier die Erstellung der Kombination) abgebrochen/übersprungen werden kann. Ein Beispiel hierzu ist in der Datei modssyscombinations_actions mehrmals zu finden, auch dort wird das Vorhandensein einer Bedingung geprüft und der Vorgang bei fehlen derselben abgebrochen. Evtl kannst du dann auch gleich dafür sorgen, dass bei Misserfolg ein "Negativ" von der Spielfigur kommt und ein entsprechender Text, dass ein Amboss fehlt eingeblendet wird. Lock und unlock halte ich hier nicht für sinnvoll, da dann laufend abgefragt werden müsste, ob denn nun ein Amboss in der Nähe ist, oder nicht.
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Rebelle111

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Re: DISKUSSION: Alternative Kombinationen
« Antwort #111 am: November 04, 2011, 21:06:00 Nachmittag »

also müsste ich therotisch erstmal von anfang an ein lockcombi einfügen und durch ein if{i_skill XXX unlockcombi eingeben im grobem gesagt ? ich durchstöber mal die anderen combis vielleicht finde ich da auch noch anworten
aber trotzdem schon mal danke  :hooray:
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trewq

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Re: DISKUSSION: Alternative Kombinationen
« Antwort #112 am: November 05, 2011, 10:34:15 Vormittag »

Zitat
also müsste ich therotisch erstmal von anfang an ein lockcombi einfügen und durch ein if{i_skill XXX unlockcombi eingeben im grobem gesagt ?
Fast, nur dass iskill_handy "nur" ein event darstellt, mit welchem du die Routine starten kannst, deshalb auch ein on:iskill_handy Danach kommt dann ein if <Handwerksskill> == <Wert> Außerdem sollte so etwas wie lockcombi und unlockcombi vermutlich nicht in den combis stehen, sondern eher in einer der globalen scriptdateien, außer du willst erreichen, dass eine Kombination die nächste freischaltet, so wie das bei den Gebäuden geregelt ist.

Aber inzwischen habe ich sogar herausgefunden, wo die combis ge- und entsperrt werden: in der Datei ...modssysinfos_skills werden in der on:start Routine alle combis gesperrt, welche dem Spieler erst später zugänglich sein sollten. Auch werden sie dort wieder entsperrt. Du musst also lediglich in der
in der on:start routine ein
Code: (text) [Auswählen]
  1. unlockcombi "<Kombination>";
und in der on:iskill_handy routine ein
Code: (text) [Auswählen]
  1. if (skillvalue("handy")==<gewünschter Wert>) {
  2. unlockcombi "<Kombination>";
  3.  }
einfügen. Beispiele findest du in dieser Datei genug.
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Rebelle111

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Re: DISKUSSION: Alternative Kombinationen
« Antwort #113 am: November 06, 2011, 14:53:30 Nachmittag »

habs geschafft danke :)
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VN Mikel

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Re: DISKUSSION: Alternative Kombinationen
« Antwort #114 am: November 17, 2011, 11:58:44 Vormittag »

Wie kann Ich für das Segelboot und Auslegerboot wie beim Zelt eine alternative Baumöglichkeit mit gewebtem Stoff anstatt der Lederhäute schaffen (sollte beides mit Stoff oder Lederhäuten funktionieren) ?
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TheLinuxist

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Re: DISKUSSION: Alternative Kombinationen
« Antwort #115 am: Dezember 01, 2011, 17:47:04 Nachmittag »

@VN Mikel: Schau' dir die Datei buildings.inf an. Dort kannst du neue Gebäude eintragen. In der Datei "ids_items.txt" findest du die ID-Nummern der Gegenstände, aus denen du das Gebäude machen willst. Kopier' am Besten einfach den Eintrag und ändere ihn ab.
Wie nahezu alles aus der Ext-Mod findest du die beiden Dateien im Verzeichnis "/StrandedII/mods/S2Ext/sys/". Schau' dir einige der Einträge mal an und probier' ein bisschen rum, dann sollte das kein Problem für dich darstellen...
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VN Mikel

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Re: DISKUSSION: Alternative Kombinationen
« Antwort #116 am: Dezember 05, 2011, 19:52:06 Nachmittag »

Danke - habs etwas anders gelöst da Ich keine alternativen Boote haben wollte. Kleines und großes Segel als Item angelegt (aus Segelfloß und Auslegerboot extriert) - dort halt je 2 Kombinationen und die Häute durch die entsprechenden Segel ausgetauscht. Jetzt kann Ich es so oder so bauen.
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Kiwi Töter

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Re: DISKUSSION: Alternative Kombinationen
« Antwort #117 am: April 22, 2012, 13:54:21 Nachmittag »

Man sollte auch aus Brötchen Brotscheiben schneiden können, vielleicht zwei Brote zu drei Scheiben oder so,
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VN Mikel

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Re: DISKUSSION: Alternative Kombinationen
« Antwort #118 am: Mai 07, 2012, 16:32:11 Nachmittag »

Bleistift herstellen (1x Ast, 1x Holzkohle mit Schnitzmesser), Karte zeichnen (1x Bleistift, 1x Papier) - Karte über Händler oder durch zufälliges finden dann nicht mehr nötig.
Durch die Kombi mit Schnitzmesser für den Bleistift was ja auch Sinn machen würde ist die Herstellung nicht schon am Anfang möglich.

Datei in ../sys kopieren.
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