s2ext
Programme & Projekte => Stranded 2 Extension Mod => Thema gestartet von: bizzl am Oktober 20, 2006, 11:32:44 Vormittag
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Wenn ihr Wünsche zu modifikationen an den Objekten aus dem Originalmod habt könnt ihr sie hier reinschreiben.
Wichtig! Eure Wünsche werden beachtet, aber nicht sofort eingebaut! Sie landen erstmal auf der ToDo-Liste und werden wahrscheinlich erst eingebaut wenn der Betroffene bereich des Standardmods nicht mehr von DC geändert wird. Das hängt damit zusammen das die aktualisierung von S2Ext sonst eine sch**** Arbeit wird und fehler produzieren kann. Ich habe ja nicht umsonst alle neuen Sachen in eigene Inf-Dateien gemacht.
Apropos neues: Ideen kommen bitte in diesen Thread (http://http://bizzl.bi.funpic.de/miriquidi/forum/viewtopic.php?t=22)
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Man könnte doch die Waffen modifizieren, dass sie Zufallsschaden haben.
Es würde sich anbieten, einen Zufallswert mit einem festen Wert zu addieren, z.B. random(5)+5
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Man könnte doch die Waffen modifizieren, dass sie Zufallsschaden haben.
Es würde sich anbieten, einen Zufallswert mit einem festen Wert zu addieren, z.B. random(5)+5
Liese sich machen, mal sehen.
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Hoffe mal, ich habe den richtigen Thread getroffen. :roll:
:idea: Wenn man eine Arktismap macht, wäre es möglich, dass in dem Editor ein Kächstchen zum auswählen hat das "Eisklates Wasser" heißt (Beispiel). Wenn man denn aktiviert, wird bei jeder Map ein timer ausgelöst, wenn man im Wasser schwimmt. Falls man aus den Wasser klettert, bovor der timer abläuft, wird der timer resetet. Falls nicht, (z.B. nach 10 sec) wird dem Spieler der State Erfrierung hinzugefügt. Deswegen ja die Option "Eiskaltes Wasser". Wenn es noch ginge, wäre es schön, wenn man neben der einstellung angeben kann, wie lange es dauert, bis der timer ausgefürt wird.
Wenn es jetzt noch eine leichte Möglichkeit gäbe die Erfrierung zu stoppen (per Item, ect.), wäre sowas, was ich oben beshrieben habe, eine gute Idee (finde ich). :)
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Ich denke dass geht eher nich weil er um ein solches Kästchen zu machen im Sourcecode rumschrauben müste. Aber mann kann es ja manuell per Script machen ;-)
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Oh, habe vergessen das Stranded II noch nicht OpenSourcecode ist. Wenn das irgendwann sein sollte, könnte man das machen. :oops: :wink:
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Hoffe mal, ich habe den richtigen Thread getroffen. :roll:
:idea: Wenn man eine Arktismap macht, wäre es möglich, dass in dem Editor ein Kächstchen zum auswählen hat das "Eisklates Wasser" heißt (Beispiel). Wenn man denn aktiviert, wird bei jeder Map ein timer ausgelöst, wenn man im Wasser schwimmt. Falls man aus den Wasser klettert, bovor der timer abläuft, wird der timer resetet. Falls nicht, (z.B. nach 10 sec) wird dem Spieler der State Erfrierung hinzugefügt. Deswegen ja die Option "Eiskaltes Wasser". Wenn es noch ginge, wäre es schön, wenn man neben der einstellung angeben kann, wie lange es dauert, bis der timer ausgefürt wird.
Wenn es jetzt noch eine leichte Möglichkeit gäbe die Erfrierung zu stoppen (per Item, ect.), wäre sowas, was ich oben beshrieben habe, eine gute Idee (finde ich). :)
Als Script wäre das machbar. Sogar als Kästchen => LOLBox.
Danke für die Idee, das dürfte die Schildkrötenbox ersetzen.
Gegen erfrierungen erfinde ich auch noch was (eventuell über test auf nahe lagerfeuer).
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Ich hab noch 3 Vorschläge:
1. Tiere können gebäude angreifen, aber nicht wenn man schläft, man sieht dann, ob das gebäude beschädigt ist und kann es dann mit rohstoffen (mit neuen Rohstoffen natürlich) und mit dem Hammer reparieren.
2. Noch ein Paar mehr gebäude wie zum beispiel einen kleinen Turm auf den man drauf kann, auf den Turm kann man dann z.B eine große armbrust bauen, wo man dann bolzen macht z.b aus 1 Baumstamm und der dann großen schaden anrichtet.
3. Das Bäume und Pflanzen wieder wachsen und dass die Tiere schneller wiederkommen.
Ich hoffe ich konnte ein paar gute ideen in meinem 1. Post mit einbringen!
MfG Torch
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Ich hab noch 3 Vorschläge:
1. Tiere können gebäude angreifen, aber nicht wenn man schläft, man sieht dann, ob das gebäude beschädigt ist und kann es dann mit rohstoffen (mit neuen Rohstoffen natürlich) und mit dem Hammer reparieren.
Bin grade am überlegen wie man das am dümmsten löst. Sehen wird man die schaden aber wohl eher nicht (höchsten durch partikel).
2. Noch ein Paar mehr gebäude wie zum beispiel einen kleinen Turm auf den man drauf kann, auf den Turm kann man dann z.B eine große armbrust bauen, wo man dann bolzen macht z.b aus 1 Baumstamm und der dann großen schaden anrichtet.
Du meinst einen ähnlichen, leichten Türm wie ihn DC gemacht kann? Möglich.
Armbrust draufbauen ist aber ehr schlecht zu lösen.
Dies gehört übrigens eigentlich nicht in diesen Thread, sondern in diesen hier (http://http://bizzl.bi.funpic.de/miriquidi/forum/viewtopic.php?p=408#408)
3. Das Bäume und Pflanzen wieder wachsen und dass die Tiere schneller wiederkommen.
benutze SpawnControls. Das alles nochmal zu implementieren ist sinnlos, und außerdem gäbe es schweinische performance probleme (gab schon rüge wegen den sich vermehrenden viechern)
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Man könnte ja aus fünf Hanf eine Schnur machen falls einem mal die Wolle ausgeht.
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Man könnte ja aus fünf Hanf eine Schnur machen falls einem mal die Wolle ausgeht.
die Idee ist brauchbar. Wird gemacht.
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Man könnte ja noch machen das wenn man Bäume fällt noch Baum b.z.w. Palmenstümpfe übrigbleiben.
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Man könnte ja noch machen das wenn man Bäume fällt noch Baum b.z.w. Palmenstümpfe übrigbleiben.
Und die muss man dann noch extra weghacken?
Nun gut, wäre machbar. Wie ist die Meinung der anderen dazu?
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sehr gute idee. mach am besten dass man bei Baumstümpfen Baumrinde und Insektenteile finden kann :-)
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sehr gute idee. mach am besten dass man bei Baumstümpfen Baumrinde und Insektenteile finden kann :-)
Gut, wird gemacht. Vorher muss ich mir aber noch ein Vergleichstool machen. Mir wird es zu dumm auf DC zu warten, und die MDE entwicklung wird sich noch hinziehen :cry:
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Man könnte machen das die Werkzeuge mit der Zeit kaputtgehen.
Außerdem könnte man Combis für das Schwert,das Breitschwert und die Kristallklinge!
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Man könnte machen das die Werkzeuge mit der Zeit kaputtgehen.
naja, mich persönlich würde das anstinken wenn es dauernd kaputt geht, bzw es müsste eine weitere Schaltervariable rein.
Außerdem könnte man Combis für das Schwert,das Breitschwert und die Kristallklinge!
Kristallklinge geht glaube ich schon. Die anderen Schwerter wären möglich, vllt mach ich es auch, dann aber SEHR teuer.
Es muss net für jeden sch**** ne Combi ein, genau so wie nicht alle Items sinnvoll vorbelegt sind. Das ist unnötig.
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es gibt für die Kristallklinge keine Combi, und ich finde man sollte die schwerter nich combinieren können. Es gibt ja schon die Machete, und auserdem kann man die schwerter dann nichmehr gescheit für Quests hernehmen. Und was nützt das einem überhaupt? schön dann hat man ein schwert, und was bringt das?
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Na gut die Idee ist Sch...e!
Aber ich habe wieder eine!Man könnte ja vielleicht machen das Pfeile,Bolzen und Sperre in Lebewesen stecken bleiben wennsie tot sind uund man die Munition wiederverwenden kann!
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Na gut die Idee ist Sch...e!
Aber ich habe wieder eine!Man könnte ja vielleicht machen das Pfeile,Bolzen und Sperre in Lebewesen stecken bleiben wennsie tot sind uund man die Munition wiederverwenden kann!
Es wäre machba das sie zumindest eingelagert werden. Das war bei den CDs am anfang so, aber ich hatte den code dann rausgenommen, weil er viele probleme verursacht hat.
Vieleicht bau ichs wieder ein ;)
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ACHTUNG! Rechtschreibung ist im folgenden Post fehl am platze!
Ich hätte an etwas wie Elementarpfeile gedacht (geklaut aus den Hause Thief;)).
Wasserpfeil -> Kein Schaden, jedoch löscht z.B. Feuer in ummitelbarer Nähe (auch bei Units)
Feuerpfeil -> überarbeitung -> wenn man den bogen und den feuerpfeil in der Hand hat, leuchtet der Spieler (in der Nacht praktisch), beim aufprall eine Explosion mit großen Schaden (vllt 45 Punkte)
Mosspfeil -> lässt beim aufprall eine Moosfläche wachsen (muss noch ein Object dazu gemacht werden), stürze aufs Moos ist halb so schmerzhaft, und man ist sehr leise, als ob man auf einen Tepich läuft
Gaspfeil -> beim aufprall eine riesen Gaswolke, die alles atmende umhaut (sieht wie tod aus, jedoch nur schlaf), wenn Spieler getroffen entweder Energie abzug, oder schlafen
Die trennung von Branpfeilen und Feuerpfeilen. Die Brandpfeile sind nur Pfeile die angezündet wurden (keine Explosion) die Feuerpfeile sind gefährlich Pfeile die einen Feuersplitter (dazu später mehr) vorne haben (mit Explosion).
Die Elementar Pfeile lassen sich aus Splittern basteln.
Beispiele für die Textur und Form (die Form muss nicht schön sein, nur ausehen wie ein splitter):
Wassersplitter
http://http://www.ttlg.de/images/de/dark-project1/waffen/wasserpfeil_1.jpg
Feuersplitter
http://http://www.ttlg.de/images/de/dark-project1/waffen/feuerpfeil_2.jpg
Moossplitter
http://http://www.ttlg.de/images/de/dark-project1/waffen/moospfeil_2.jpg
Wassersplitter
http://http://www.ttlg.de/images/de/dark-project1/waffen/wasserpfeil_1.jpg
Die Elementar Pfeile müssen nur vorne sowas haben. Aus allen genanten Splitter lässt sich (mit Combo 1 Pfeil) ein elementarpfeil machen.
Bis auf Mosspfeil und Gaspfeil glaube ich, ist es leicht zu integrieren. Die trennung von Brand- und Feuerpfeilen ist wichtig.
Und bei der Beschreibung kann sowas stehen.
XYZsplitter:
Dieser Splitter ist aus leicht zerbrechlichen Kristal. Wenn es aufprallt setzt es XZY frei. am besten binde ich es an einen Pfeil, dann kann ich es als Fernkampfmunition benutzen.
XYZpfeil:
Dies ist ein sogenanter Elementarpfeil der aus einen Pfeil mit einen speziellen Kristallsplitter als Spitze versehen ist. Sehr kostbar! Beim aufprall bewirkt es...(je nach Pfeilsorte)
Mensch, wenn das reinkommt... Das eröffnet für mich ungeahnte möglichkeitn für eine Map.*freu*
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Die Idee an sich ist wunderbar, nur deine näheren Vorstellungen gehen mehr in die Richtung von Grauenhaft. :P
Bessere Idee wäre z.B. so etwas wie Feuerpfeil (der vorhandene), Eispfeil etc.
Ich finde auch nicht dass man das Zeug zwingend auch solchen "Magiesplittern" oder wie du dir das vorstellst herstellen muss, da können ruhig so wie bisher Alltagsgegenstände herhalten, soweit möglich.
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@ HW
Du hast recht. Das können auch Altagsgegenstände sein. Das mit den Splittern soll es nur kostbar wirkenlassen. :wink:
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Oh man, lasst doch mal das elemente zeug und Magie zeug für Asos übrig :( Dann könnten wir ja gleich aufhören, wenn die Extensions mod sich jetzt auf Magie konzentriert... =/
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Diego hat recht. Wisst ihr, wir arbeiten zwar geheim, aber ihr könnt trotzdem ideen liefern -.-
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Diese Mod spezaliesiert sich nich NUR auf Magie. Ich wollte nur solche Pfeile haben. Modelieren kann ich nicht, und bis ASoS warten habe ich auch keine lust. :( :wink:
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sry für doppelpost:
Das soll keine Magie sein. :)
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Aber Elementares :P
Mag sein, das du keine Lust hast darauf zu warten, trotzdem ist es blöd wenn in Extensions Mod Sachen eingebaut sind die dort nur ne Nebenrolle spielen, in ASoS aber wichtig sind. Wir wollen halt einfach nur unseren eigenen Bereich haben, die unsere Mod "kennzeichnet", also Magie und Elementares.
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okay, dann muss ich mal schauen wo ich die Modelle herkriege, damit es mir mindesten selbst scripten kann. :roll:
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Also, in der TODO-Liste steht, dass du einbauen willst, das man "einfach so" graben kann.
Wär es nicht besser, das man eine Prozentuale Chance auf z.b. steine oder äste bekommen würde.
z.B. : 30 %: Nix, 20 %: Stein. 20 %: Ast, 10 %: Goldnugget, 20 %, Nahrung (Bananan, Pilze, etc.)
Fänd ich cool!
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Finde ich nicht so berauschend. Man stelle sich vor man ist auf einer Insel, gräbt nur herum und findet haufenweise Steine und Bananen. :roll: :lol:
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Mag sein, das du keine Lust hast darauf zu warten, trotzdem ist es blöd wenn in Extensions Mod Sachen eingebaut sind die dort nur ne Nebenrolle spielen, in ASoS aber wichtig sind. Wir wollen halt einfach nur unseren eigenen Bereich haben, die unsere Mod "kennzeichnet", also Magie und Elementares.
Ich gebe dir recht und nicht recht ;)
Klar sollte "richtige Magie" de ASoS-Mod überlassen werden, aber wenn man die elementarsteine weglässt wären sowohl der wasserpfeil als auch der explo-pfeil möglich. Die wären dann so magisch wie eine Wasserbombe und eine Handgranate (was sie im endeffekt auch bloss sind)
Sowas könnte ich schon machen, kein Thema.
Außerdem darf doch S2Ext einen Minimalen anteil an Magie enthalten, oder? Ich meine, der Staff ist ja auch drin, und das ist eine "magische" Waffe ;)
Es ließe sich bestimmt das eine oder andere einbauen, ohne das es gleich "zuviel" wird. Der Schwerpunkt liegt auf erweiterung und ist nicht wirklich themenbezogen (zumindest nicht in dem maße wie ASoS)
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Kommt drauf an. Ok, Wasserpfeil und explosions Pfeil gehen ja. Der Staff geht auch noch. Allerdings wäre es blöd, wenn die Extensions mod jetzt Zauber oder zuviele magische Tränke einbaut, wie sie in Stranded² selber sind. Dir würde es sicher auch nicht gefallen, wenn wir einfach die Extensions Objekte in Asos einbauen würden ohne zu fragen, was zwar hier nicht der Fall ist, aber im Grunde ähnlich ist. Das gleiche gilt auch für Ideen.
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Ich denke wir sind einfach nur ein bischen eiversüchtig weil bei uns so gut wie nie ein Vorschlag gemacht wird ;-)
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Kommt drauf an. Ok, Wasserpfeil und explosions Pfeil gehen ja. Der Staff geht auch noch. Allerdings wäre es blöd, wenn die Extensions mod jetzt Zauber oder zuviele magische Tränke einbaut, wie sie in Stranded² selber sind. Dir würde es sicher auch nicht gefallen, wenn wir einfach die Extensions Objekte in Asos einbauen würden ohne zu fragen, was zwar hier nicht der Fall ist, aber im Grunde ähnlich ist. Das gleiche gilt auch für Ideen.
Ich versteh ja dein problem. und ich werde dafür sorgen das Magie unten bleibt, versprochen. Greif bloss nicht jeden gleich an weil er/sie/es etwas magisches für s2ext vorschlägt.
Abgesehen davon fallen mir kaum noch sinnvolle Tränke ein, das wichtigste gibts bereits. ;)
Ich denke wir sind einfach nur ein bischen eiversüchtig weil bei uns so gut wie nie ein Vorschlag gemacht wird ;-)
Das habt ihr davon das ihr eine geschlossene mod macht ;)
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Dann ist ja alles ok ^.^
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Finde ich nicht so berauschend. Man stelle sich vor man ist auf einer Insel, gräbt nur herum und findet haufenweise Steine und Bananen. :roll: :lol:
HAst recht, dann könnte man es so machen, das dass Graben (so isses ja auch) müde macht, sehr müde, und hungrig und durstig.
Das heißt, man könnte nur ein- bis zweimal am Tag graben. So wär das problem elegant gelöst!
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Nanu, da hab ich ja was überlesen :shock:
Also, wenn man gräbt bekommt man in meiner Entwicklungsversion (aka nächstes Release) mit einer Wk von etwa 50% Erde (vllt sogar etwas mehr)
Ich könnte noch einbaun das man eventuell noch steine/steinchen findet oder, ganz selten, insektenteile. ich überlegs mir.
Das mit dem erhöhten exhaust ist aber eine gute idee ;)
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wie wäre es wenn man die tiere so modifiziert wie im echten leben sie leben nich alle friedlich miteinander greifen sich auch mal häufig gegenseitig an :lol:
(http://http://upload7.postimage.org/490329/banner.jpg) (http://http://upload7.postimage.org/490329/photo_hosting.html)
(http://http://upload7.postimage.org/490329/banner.jpg) (http://http://upload7.postimage.org/490329/photo_hosting.html)
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Den Vorschlag gab es schon:
Das Zeugs wäre zu rechenintensiv und würde nur auf sehr leistungsfähigen PCs laufen.
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Man könnte die Tiere modiefiziren wie im echten leben sie greifen sich gegenseitig an und fressen sich auch gegenseitig
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Das wurde schon mehrfach gewünscht, würde aber vermutlich zuviel rechenzeit fressen.
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Ich würde mich freuen wenn in die Modifikation Hamster und Kanienchen eingebaut wären!
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Kaninchen könnte ich verstehen aber Hamster?
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Wie wär´s wenn man Kartoffeln hinzufügen würde und dann zu Pommes Verarbeiten (also Braten)
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Wie wär´s wenn man Kartoffeln hinzufügen würde und dann zu Pommes Verarbeiten (also Braten)
das ist jawohl noch unlogischer als Hamster -.-
Für Pommes bräuchte man ja ne Fritöse oder so . Man sollte sich doch klarmachen das hier jemand auf einer einsamen Insel gestranded ist und da hatt man durchaus besseres zu tun als Weltraumraketen baun , Pommes über einem offenen Feuer machen , Super tränke brauen die einen unbesiegbar unsichtbar machen und überhaupt . Also Bratkartoffeln weren noch drinne um sie vielleicht bekömmlicher zu machen ( wer mal eine Rohekartoffel gegessen hatt weis was ich meine :P )
Also erst denken und dann Posten :roll:
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( wer mal eine Rohekartoffel gegessen hatt weis was ich meine :P )
tzzz ... also rohe Kartoffeln sind doch lecker (solang man nicht die gedopten aus'm Markt nimmt) ... aber Pommes sind dann doch ein wenig übertrieben - da muß ich zustimmen.
kleine andere "Spielerei":
Ich denk mal jeder mag die Schafe, gell? Nur - dummerweise sind sie nie genau da wo man sie gern hätte und genau da könnte man doch ein wenig nachhelfen. Es wäre doch eigentlich nicht verkehrt wenn man die Schafe vor sich her treiben könnte (um sie so z.bsp. in ein Gehege zu zwingen). Theoretisch funktioniert das ja sogar schon (ohne Werkzeug mit der Hand auf den Allerwertesten schlagen - Schaf dreht sich von einem weg und macht ein paar Schritte), nur leider überlebt es diese Aktion nicht. Vielleicht könnte man da ja irgendwas machen? Würd mir ja gern eins von den putzigen Nachwunchsshafen in den Rucksack packen - von der Größe her würds passen *g*...
und mal noch was zu den sich vermehrenden Viechern:
Ich glaub mich zu erinnern, daß die "Geburtenrate" schonmal ein wenig gesenkt wurde - allerdings erscheint sie mir immer noch ein wenig zu hoch angesetzt. Schaut man mal ein paar Tage nicht am "Schildkrötenschwarm" vorbei hat man kurzerhand ein ähnliches Problem wie Australien es mal mit den Heuschrecken hatte *gg* ... Vielleicht gehts ja nur mir so - aber die Rate scheint doch noch "etwas" zu hoch zu sein.
...und um noch etwas mehr OT zu gehen:
im allgemeinen mal ein großes Lob an den/die Macher von S2ext - ist einfach die genialste Mod von S2 bisher...
Grüßle,
Abglanz
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( wer mal eine Rohekartoffel gegessen hatt weis was ich meine :P )
tzzz ... also rohe Kartoffeln sind doch lecker (solang man nicht die gedopten aus'm Markt nimmt) ... aber Pommes sind dann doch ein wenig übertrieben - da muß ich zustimmen.
Ditto. Kartoffeln sind machbar, roh wie gebraten. Pommes sind zuviel.
kleine andere "Spielerei":
Ich denk mal jeder mag die Schafe, gell? Nur - dummerweise sind sie nie genau da wo man sie gern hätte und genau da könnte man doch ein wenig nachhelfen. Es wäre doch eigentlich nicht verkehrt wenn man die Schafe vor sich her treiben könnte (um sie so z.bsp. in ein Gehege zu zwingen). Theoretisch funktioniert das ja sogar schon (ohne Werkzeug mit der Hand auf den Allerwertesten schlagen - Schaf dreht sich von einem weg und macht ein paar Schritte), nur leider überlebt es diese Aktion nicht. Vielleicht könnte man da ja irgendwas machen? Würd mir ja gern eins von den putzigen Nachwunchsshafen in den Rucksack packen - von der Größe her würds passen *g*...
Nun, ich könnte eventuell Items für die kleinen Schafe und Affen machen ;)
Ist vllt sogar nicht schlecht...
Auch das Treiben ist sicher machbar.
und mal noch was zu den sich vermehrenden Viechern:
Ich glaub mich zu erinnern, daß die "Geburtenrate" schonmal ein wenig gesenkt wurde - allerdings erscheint sie mir immer noch ein wenig zu hoch angesetzt. Schaut man mal ein paar Tage nicht am "Schildkrötenschwarm" vorbei hat man kurzerhand ein ähnliches Problem wie Australien es mal mit den Heuschrecken hatte *gg* ... Vielleicht gehts ja nur mir so - aber die Rate scheint doch noch "etwas" zu hoch zu sein.
Australien hat doch ein Karnickelproblem und keins mit Heuschrecken, oda(http://http://www.coolrom.com/forums/images/smilies/confused.gif)
Ich nehme an du hast bloss grade einen schlechten tag gehabt. idR sind es nicht so viele. Das wird ja jedesmal "ausgewürfelt", und du hattest nun viele volltreffer gelandet.
Noch weiter senken ist nicht, weil sonst das verhältnis langsam/schnell vermehrender Viecher aus den fugen gerät...
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Okay war ja nur ein vorschlag
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Ich hab noch paar Ideen zu Saft etc:
- Aus Trauben presst man Traubensaft (heller als Wein), wenn man den lagert, wird der nach ner Zeit zu Wein.
- Wenn man Saft presst, soll auch Beeren-/Trauben-/...-matsch entstehen, der satt macht, damit kein Material und keine Energie verloren geht
- Saft/Wein sollte weniger wiegen als die benötigten Früchte
Beispiel: alt: 330g Beeren + Stein = 450g Wein
neu: 660g Beeren (wiegen doppelt so viel) + Stein = 450g Wein + 150g Traubenmatsch
- Es könnte noch Apfelbäume und Äpfel geben, die Äpfel kann man dann auch zu Apfelsaft verarbeiten, der zu Most und später zu Apfelwein wird.
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Ich hab noch paar Ideen zu Saft etc:
- Aus Trauben presst man Traubensaft (heller als Wein), wenn man den lagert, wird der nach ner Zeit zu Wein.
- Wenn man Saft presst, soll auch Beeren-/Trauben-/...-matsch entstehen, der satt macht, damit kein Material und keine Energie verloren geht
- Saft/Wein sollte weniger wiegen als die benötigten Früchte
Beispiel: alt: 330g Beeren + Stein = 450g Wein
neu: 660g Beeren (wiegen doppelt so viel) + Stein = 450g Wein + 150g Traubenmatsch
- Es könnte noch Apfelbäume und Äpfel geben, die Äpfel kann man dann auch zu Apfelsaft verarbeiten, der zu Most und später zu Apfelwein wird.
Ich finde, dass das alles komplett unnötig ist.Wofür sollte man Traubenmatsch gebrauchen??
Das einzig sinnvolle wäre evtl. der Wein, frisst aber wahrscheinlich auch nur Performance.
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Na wenn man aus 30 Trauben 1 Wein presst, macht der Wein fast gar nicht satt, die Trauben aber machen sehr satt!
Und damit das nicht ist, soll es den Matsch geben, der dann den sattmachended Teil der Trauben (Fruchtfleisch) darstellt. So geht nix verloren!
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ich denke drüber nach.
Wir sollten aber auch nicht zu kleinlich mit sowas sein. :roll:
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ich denke drüber nach.
Wir sollten aber auch nicht zu kleinlich mit sowas sein. :roll:
schon, aber irgendwo is es doch schei**, wenn man was benutzt, was man hat und das dann mehr wiegt (so auch Kakao)... da kann mans doch gleich lassen...
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Dann lass es doch. :roll:
Und ich sage doch ich werde es mir überlegen. Okay?
Übrigens: die Apfelbäume sind bereits angesprochen worden.
Für neue objekte bitte diesen Thread benutzen (http://http://bizzl.bi.funpic.de/forum/viewtopic.php?t=22&postdays=0&postorder=asc&start=0) (und vorher lesen)
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wir wärs wenn bei dem moos ned nur braunpilze wachsen sondern alle pilzarten, Giftpilz, Großer Pilz....
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wir wärs wenn bei dem moos ned nur braunpilze wachsen sondern alle pilzarten, Giftpilz, Großer Pilz....
Ja, wird gemacht.
Allerdings kannste mit entsprechendem Anpflanzskill auch ein Pilzbeet bauen, wo dann (fast) alle pilze wachsen ;)
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wie wärs denn mit den sinnlosen kombis aus S1 (bananenmatsch,beerenmatsch)
ich find die voll lustich :mrgreen:
alleine schon aus nostalgie würde ich die einbauen^^
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Ja de Bananen-,...matsch hat mir in S2 Gold auch schon so richtig gefehlt. Ich würde mich über den Matsch richtig freuen.
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@gast
so richtig schön sinnlose kombis die aber auch irgendwie nen sinn haben :mrgreen:
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jemand (vergessen wer) hat im US forum letztens geschrieben, es wäre schön, brot zu schneiden und mit belägen zu versehen. FALLS das wirklich eingebaut werden SOLLTE -was ich bezweifle, da es schon viel essen etc. gibt- wäre beeren-matsch/marmelade wirklich gut geeignet.
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ihr denkt alle viel zu sehr -.-
bei den meisten MUSS alles einen wichtigen sinn haben xD
ein spiel ohne gimmicks macht aber keinerlei spass (deswegen gibts ja auch mr.stein :mrgreen: )
und deshalb finde ich sollte auch sinnloses zeugs in der/dem/das mod enthalten sein.
so das war meine meinung!
bannt mich ruhig wenn ihr wollt -.-
jemand der jemanden anders seine meinung geigt ist IMMER unbeliebt also TSCHÜSS :|
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Das Problem ist dass ja auch irgendwer die Modelle machen muss, und da wird dann die Arbeit doch lieber nur auf das beschränkt was auch wirklich sinn macht.
Ich denke wenn DU die Modelle amchst dann wird bizzl sie gerne einbauen ;)
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ich hab ihm schon ein paar moddels gegeben aber leider funktioniert mein richtiger rechner nicht mehr das heisst:
-kein moddeling mehr
-kaum gelegenheit irgendwo zu zocken oder überhaupt an den rechner zu kommen
-wenn ich darf ist das nachts so wie jetzt (01:45)
-dann bin ich nicht fähig zu arbeiten -.-
also muss ich wohl noch auf die geile matsche warten
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ich hab ne idee für ne waffe wie waers mit nem Holzdolch den man dann aus einem baumstamm und einer axt macht (und dann noch paar vampiere lol)
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Ich verweise auf Diesen Thread (http://http://bizzl.bi.funpic.de/forum/viewtopic.php?f=8&t=96).
Außerdem ist dieser Thread hier nicht für neue Objekte da!
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Könnte man die Baumstämme stapelbar machen? d.h. das sie übereinander liegen und um es reeller zu machen. Ich dachte an einen Holzstapel oder so
Danke im vorraus
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Nicht als Items. Aber ein Holzstapelobjekt wäre möglich, kein Problem.
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wenn man dann in den stapel nur baumstämme, davon aber viele (10-20, oder auch so viel man will?) machen kann wäre das echt toll.
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vielleicht wäre es gut wenn man max. 20 oder 30 Baumstämme als Max nimmt. So muss man mehrere bauen wenn man mehr möchte und eine realistische Grafik z. B. wenn zwei Stämme drin sind so sieht man auch nur 2
Danke im vorraus
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vielleicht wäre es gut wenn man max. 20 oder 30 Baumstämme als Max nimmt. So muss man mehrere bauen wenn man mehr möchte und eine realistische Grafik z. B. wenn zwei Stämme drin sind so sieht man auch nur 2
Das wird ausnahmsweise mal was einfaches, das sollte ich hinbekommen :mrgreen:
[s2s:2447a]model[/s2s:2447a] geht ja zum Glück bei Objects.
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Ich bins wieder :D
Da man ja Erde durch graben gewinnen kann, wäre es nicht logisch das man beim graben auch Erde weg schaufeln kann?
Ist das überhaupt umsetzbar?
So kann man bestimmte Flächen begradigen oder ein Loch für die Abdeckung schaufeln.
Danke im vorraus
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Ich bins wieder :D
Da man ja Erde durch graben gewinnen kann, wäre es nicht logisch das man beim graben auch Erde weg schaufeln kann?
Ist das überhaupt umsetzbar?
So kann man bestimmte Flächen begradigen oder ein Loch für die Abdeckung schaufeln.
Es ist möglich und war auch mal implementiert. Bau ich vllt beim nächsten mal wieder mit ein.
btw, registrier dich doch
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Bin ich schon 8)
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Hab wiedermal viele Stunden vor S2Ext gesessen und habe verlangen auf eine Modifikation.
Wäre es umsetzbar das man eine Landkarte hat, die nur das zeigt was man schon endeckt (wo man lang gelaufen ist) hat.
Danke im vorraus
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Hab wiedermal viele Stunden vor S2Ext gesessen und habe verlangen auf eine Modifikation.
Wäre es umsetzbar das man eine Landkarte hat, die nur das zeigt was man schon endeckt (wo man lang gelaufen ist) hat.
Danke im vorraus
nope. Das müssen Mapper selber scripten: [s2s:61f07]showindicator[/s2s:61f07], [s2s:61f07]showindicators[/s2s:61f07], [s2s:61f07]hideindicator[/s2s:61f07], [s2s:61f07]hideindicators[/s2s:61f07]
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Er meinte dass auch die Höhenanzeige verdeckt ist.
@Letzfetz das können nichtmal die Mappermachen da es dafür keinerlei Befehl gibt, man kann auch nichts mit dem interface-Befehl drüberlegen, da alle Elemente die man damit hinzufügt in Menüs nicht angezeigt werden.
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wir wäre es wenn man krankheiten bekommen könnte? also wenn man zu lange im regen stehe bekomme man eine erkältung, wenn man dann nicht einen mittagsschlaf hält, wird es zur lungenentzundung, was tödlich sein kann oder wenn nahrung schlecht werden kann und man dann eine lebensvergiftung bekommt wenn man diese dann isst oder oder oder^^
ps: 1. post^^
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Lebensmittelvergiftung ist vllt machbar. Erkältung aber eher nicht, einfach weil man nicht prüfen kann ob der spieler im regen steht. sry
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nochn paar ideen ;)
eine grippe (warscheinlichkeit 5% z.b.), die man über die nacht bekommt, könnte man doch ein einbauen ;D
man könnte doch auch einen muskelkrampf einbauen, wenn man zu oft hintereinander eine anstrengende sache macht (könnte unbeliebt werden^^)
ein juckreiz wenn man auf diese explodierenden pflanzen tretet
man könnte sich verschlucken wenn man zu schnell isst/trinkt
wenn man zu dicht an eine rauchwolke von ner bombe o. ä. kommt, bekommt man kurz husten
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eine grippe (warscheinlichkeit 5% z.b.), die man über die nacht bekommt, könnte man doch ein einbauen ;D
naja, lösbar wäre es.
man könnte doch auch einen muskelkrampf einbauen, wenn man zu oft hintereinander eine anstrengende sache macht (könnte unbeliebt werden^^)
lösbar, aber wenn ich an das geheule denke wird mir schlecht. Aber wenn es mehr hier wollen kann es kommen.
ein juckreiz wenn man auf diese explodierenden pflanzen tretet
Juckreiz lässt sich so nicht einbauen und hat im RL hat keinen störenden effekt (du wirst dir auf ner insel sowieso die flöhe holen).
Außerdem nieten mich zbsp diese blöden explodierenden Pilze sowieso gleich um.
man könnte sich verschlucken wenn man zu schnell isst/trinkt
und was brächte das?
wenn man zu dicht an eine rauchwolke von ner bombe o. ä. kommt, bekommt man kurz husten
naja... vllt lösbar, aber mit viel scripting und nicht sonderlich konsistent :roll:
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man könnte sich verschlucken wenn man zu schnell isst/trinkt
und was brächte das?
du könntest ersticken :D ne joke, du könntest fürn moment nichts machn
falls ich nerv sags^^
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du könntest ersticken :D ne joke, du könntest fürn moment nichts machn
Einbauen kann ich es trotzdem nicht, man kann nich ermitteln ob der spieler zu schnell isst ;)
falls ich nerv sags^^
Sowas wie "nerven" gibts im Forum nicht.
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irrgentwie wäre es aber witzig gewesen^^
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du könntest ersticken :D ne joke, du könntest fürn moment nichts machn
Einbauen kann ich es trotzdem nicht, man kann nich ermitteln ob der spieler zu schnell isst ;)
Doch, man braucht nur timer die relativ kurz geschalten sind, und wenn man zB 5 mal hintereinander isst bevor der vorherige timer abgelaufen ist dann verschluckt man sich.
Grundfunktion:
on:use {
$tmp1=1;
timer 0,3000,1,"eat_ok";
}
on:eat_ok {
freevar "$tmp1";
}
bei dem on:use gehört halt noch ne Prüfung rein ob die Variable gesetzt ist.
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Seit 0.2.0.2 gibt es die Schlange. Ich hab die gleich mal getestet und da ist mir aufgefallen, dass diese ständig zu beist (roter Bildschirm) und man kann absolut nichts mehr sehen. Wie wäre es damit dass die Schlange einmal beist und einen vergiftet und dann verschwindet sie oder lässt einen in ruhe.
Dann müsste auch bei der Schlange, wenn sie tot ist, noch gfit erscheinen oder ein extrakt aus denen man gift machen kann.
Danke im vorraus
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Seit 0.2.0.2 gibt es die Schlange. Ich hab die gleich mal getestet und da ist mir aufgefallen, dass diese ständig zu beist (roter Bildschirm) und man kann absolut nichts mehr sehen. Wie wäre es damit dass die Schlange einmal beist und einen vergiftet und dann verschwindet sie oder lässt einen in ruhe.
Die angriffsgeschwindigkeit hängt von der länge der angriffsanimation ab. Die schlange hatte bisher noch keine, deswegen dieser crashangriff. Ich habe aber inzwischen eine reingefummelt. Das sie nur einmal beißt und wegrennt ist machbar, mal sehen. ganz in ruhe wird sie dich aber nie lassen :roll:
Dann müsste auch bei der Schlange, wenn sie tot ist, noch gfit erscheinen oder ein extrakt aus denen man gift machen kann.
kein Problem, das wird so gemacht (also gift direkt im loot)
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Am besten wäre eine Prüfung von der Schlange aus. Wenn Mr. Stranded vergiftet ist greift die Schlange nur noch seltener an. Wenn keine Vergiftung vorliegt und ich in der Nähe bin ist die Schlange Angiffslustiger.
Danke im vorraus
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Das Angriffsverhalten lässt sich nicht sonderlich gut steuern.
Ich kann angriffe nur abbrechen, aber nicht verhindern.
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Aber die Schlange erkennt ob ein State in der Nähe ist. Also wenn Mr.Stranded vergiftet ist, greift die Schalnge nicht mehr an sondern flüchtet. Ist kein State vorhanden dann greift sie an. Das wäre möglich, oder?!?
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Aber die Schlange erkennt ob ein State in der Nähe ist.
Nein, tut sie nicht. Es gäbe vllt einen weg via [s2s:5bfe1]on[/s2s:5bfe1]:addstate, nen timer und [s2s:5bfe1]ai_signal[/s2s:5bfe1], aber das teste ich erstmal bevor ich etwas verspreche...
EDIT: Jein, es funzt nicht richtig. Alles geht gut bis der Vergiftungsstate wieder entfernt wird, dann kommt ein Crossparsing-Error :?
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1. Was haltet ihr davon, wenn man Bäume/Palmen die Früchte tragen schütteln kann, damit man:
1.1 Nicht immer so blöd rum springen muss
1.2 Die Früchte nicht immer "runter knallen" muss
1.3 Die Früchte ganz bequem vom Boden aufsammeln kann
2. Da ich ein ziemlicher "REALISTIKFAN" bin, wäre es doch schöner wenn man beim Schmieden von Eisen und Kupfer einen Amboss (beschleunugd das schmieden) oder einen Felsen (nicht so schnell wie beim Amboss) benötigt. Bei den Tränken zbsp wird ja auch Wasser benötigt.
3. Kann man "bald" Kupfer- und Goldmünzen herstellen??? Ich bastel nämlich schon viel mit dem Handelssystem rum.
Ich weis das ist ne Menge Arbeit und die Zeit ist auch sehr knapp bemessen, aber sucht euch das beste raus.
Vielen Dank im vorraus!!!
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Hallo!
@bizzl
Falls du das mit dem Bäumeschütteln implementieren willst, ich habe das Script dazu gemacht.
Beim Schütteln fallen die Früchte, die auf dem Baum sind in zufälligen Positionen vom Baum herab.
Ps:übers We bin ich nicht daheim..
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2. Da ich ein ziemlicher "REALISTIKFAN" bin, wäre es doch schöner wenn man beim Schmieden von Eisen und Kupfer einen Amboss (beschleunugd das schmieden) oder einen Felsen (nicht so schnell wie beim Amboss) benötigt. Bei den Tränken zbsp wird ja auch Wasser benötigt.
Ich will es nicht zu sehr übertreiben, zumal man auch problemlos auf dem boden schmieden kann ;)
Ich könnte aber einbauen das zumindest in der nähe von feuer sein muss, und das ein naher amboss oder fels die schmiedegeschwindigkeit erhöht. mal sehen.
3. Kann man "bald" Kupfer- und Goldmünzen herstellen??? Ich bastel nämlich schon viel mit dem Handelssystem rum.
Das widerspricht deiner vorherigen aussage (REALISTIKFAN) ;)
Ich bin zu vielem bereit, Geldfälscherei gehört aber nicht dazu.
Wenn du das erweiterte Handelsverhalten benutzt kannste außerdem Zeugs verkaufen, auch wenn ich atm nicht weiß was bei wem ;)
Falls du das mit dem Bäumeschütteln implementieren willst, ich habe das Script dazu gemacht.
Beim Schütteln fallen die Früchte, die auf dem Baum sind in zufälligen Positionen vom Baum herab.
Ja, wäre nett wenn du es mir schicken würdest ;)
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Amboss für die Ambossgeschichte steht bereit in meinem Thread :)
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Hallo!
@bizzl
Falls du das mit dem Bäumeschütteln implementieren willst, ich habe das Script dazu gemacht.
Beim Schütteln fallen die Früchte, die auf dem Baum sind in zufälligen Positionen vom Baum herab.
Ps:übers We bin ich nicht daheim..
Beim Leaffall-Script ist irgendwo auch noch ein Skript für das zufällige Fallen von Früchten von den Bäumen. Da hättest du sicherlich einige Teile verwenden und dir etwas Arbeit sparen können... ;)
2. Da ich ein ziemlicher "REALISTIKFAN" bin, wäre es doch schöner wenn man beim Schmieden von Eisen und Kupfer einen Amboss (beschleunugd das schmieden) oder einen Felsen (nicht so schnell wie beim Amboss) benötigt. Bei den Tränken zbsp wird ja auch Wasser benötigt.
Ich habe auf meinem PC irgendwo noch ein Model für einen Amboss rumzuliegen, welches ich eigentlich mal Builder (Massive Mod...) schicken wollte... (der ist auch so geformt, wie Builder ihn auf dem Hintergrundbildes seines Schmiedemenüs dargestellt hat)
Oh, ich seh gerade, dass MilkaKuh ihren Amboss auch schon fertig hat...
3. Kann man "bald" Kupfer- und Goldmünzen herstellen???
Wäre ziemlich einfach zu realisieren, aber auch ziemlich unsinnig... Ich find es so schon teilweise langweilig mit den Händlern, da man sich gewisse Dinge einfach nur zu kaufen braucht (dafür lassen sich die verfügbaren Warenlisten für jede Map seperat erstellen).
Ich bastel nämlich schon viel mit dem Handelssystem rum.
:?: Was gibts da zu basteln...? Bzw. wozu brauchst du dann herstellbare Kupfer- und Goldmünzen...?
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Was? Man kann die Warenlisten bearbeiten? Wie das?
Ich bastel nämlich gerade an einer Map und wollt des Handelssystem net verwenden, da ich es ziemlich... beschissen fande, dass die Leute einem einfach ALLES abgekauft haben.
(Kann man denn dann auch neue Warenlisten hinzufügen (halt mehr als 3))
Und kann man auch einstellen, dass die Leude andere Waren abkaufen als verkaufen?
Mir fällt grad noch was zur Schlange ein:
Ich verwende sie auf meiner Map und irgendwie scheint die durch Felswände durchzukommen...
Ich verzweifle daran noch völlig, denn die Schlangen befinden sich in einem abgeschlossenen Raum, aus dem sie nicht rauskönnen sollten.
(NEIN, ich habe KEINE Lücken in den Wänden! Ich habs zig-mal überptüft, Der Raum is Vollkommen abgeschlossen!)
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Was? Man kann die Warenlisten bearbeiten? Wie das?
Die Defaultdaten für S2Ext liegen in /scripts/trader_s2ext/, die Defaults von McLeaf in scripts/mc_leaf/trader_script/, du kannst (und solltest!) aber eigene Dateien benutzen.
Setze die Variable $g_trader_source auf deren Pfad um sie statt dem Defaultzeug zu verwenden.
(also so: $g_trader_source="maps/jeysmap/trader/" )
Ich bastel nämlich gerade an einer Map und wollt des Handelssystem net verwenden, da ich es ziemlich... beschissen fande, dass die Leute einem einfach ALLES abgekauft haben.
(Kann man denn dann auch neue Warenlisten hinzufügen (halt mehr als 3))
Und kann man auch einstellen, dass die Leude andere Waren abkaufen als verkaufen?
Ja, das auch.
Mir fällt grad noch was zur Schlange ein:
Ich verwende sie auf meiner Map und irgendwie scheint die durch Felswände durchzukommen...
Ich verzweifle daran noch völlig, denn die Schlangen befinden sich in einem abgeschlossenen Raum, aus dem sie nicht rauskönnen sollten.
(NEIN, ich habe KEINE Lücken in den Wänden! Ich habs zig-mal überptüft, Der Raum is Vollkommen abgeschlossen!)
Es kann sein das ihr angriffsradius etwas groß ist bzw ihr kollisionsradius etwas sehr klein :/
Musst eventuell irgendeinen script dazufriemeln der sie in den raum hält...
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Kann natuerlich auch daran liegen, dass du zu weit weg bist von diesem raum und die waende dann aufgeloest werden sozusagen.
Hey Bizzl oder sonst jemand der die mod grad entwickelt, wie waere es wenn ihr verhaendert dass man bei benutzen von toten fischen diese einsammelt, und dann einen fisch zum inventar bekommt, anstatt dass man ein kleines stuecken fleisch aus ihnen heraus pult. und ich persoenlich finde dass man unbedingt die fleischanzahl bei der schlange verringern muesste! 2 grosse fleischstuecke sind einfach viel zu viel. 1 oder 2 kleine muessten genug sein.
MfG
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hmmm das mit dem fische einsammeln ist eig. ne gute idee und machbar, aber dann wäre das angeln ja fast unnötig (wer angelt schon, wenn er die fische einfach umhauen kann? )
Die Fleischstücke sind eigentlich OK so wie sie sind, Schlangen sind mehr als sie aussehen ;)
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man könnte die geschwindigkeit der Fische stark erhöhen so dass man sie nichtmehr so leicht erwischt ^o)
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Nochmal zurueck zu den Schlangen:
1. Die Tiere sind verdammt schwach, 2 grosse Fleischstuecke sind zu viel des Guten
2. Stranded 2 ist sowieso schon laecherlich einfach, es ist praktisch unmoeglich an Nahrungsmangel zu sterben (was in reality das groesste risiko waere)
3. Schlangen sind von der groesse im spiel recht klein, jedenfalls im vergleich zu loewen z.b., welche aber auch 2 oder 3 grosse fleischstuecke geben
Loesung: Schlangen looten ab jetzt nur noch ein kleines stueckchen fleisch!
Bin ich der einzige mit dieser meinung? oder ist es euch einfach nur egal wieviel stuecke genau sie geben? ich achte sehr auf solche kleinigkeiten, und wuerde mich sehr freuen wenn ihr das aendern koenntet. :)
Vielen Dank,
Philipp
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Nochmal zurueck zu den Schlangen:
1. Die Tiere sind verdammt schwach, 2 grosse Fleischstuecke sind zu viel des Guten
3. Schlangen sind von der groesse im spiel recht klein, jedenfalls im vergleich zu loewen z.b., welche aber auch 2 oder 3 grosse fleischstuecke geben
Loesung: Schlangen looten ab jetzt nur noch ein kleines stueckchen fleisch!
sry, ist eigentlich mein fehler. die viecher waren vorher doppelt so groß, aber das sah scheiße aus wenn die über hänge gewetzt sind ;)
2. Stranded 2 ist sowieso schon laecherlich einfach, es ist praktisch unmoeglich an Nahrungsmangel zu sterben (was in reality das groesste risiko waere)
Man könnte vllt einen Timer einbauen der dauernd für Kohldampf sorgt =D
Bin ich der einzige mit dieser meinung? oder ist es euch einfach nur egal wieviel stuecke genau sie geben? ich achte sehr auf solche kleinigkeiten, und wuerde mich sehr freuen wenn ihr das aendern koenntet. :)
schon okay, ist vllt besser so wenn einer auf balancing achtet xD
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2. Stranded 2 ist sowieso schon laecherlich einfach, es ist praktisch unmoeglich an Nahrungsmangel zu sterben (was in reality das groesste risiko waere)
Ich hatte vor kurzem Mal vor ein kleines Skript zu schreiben, welches Nahrungsmittel vergammeln lässt... Allerdings bräuchte man dann zu jedem Nahrungsmittel die verschimmelte Variante. Oder
man lässt Nahrungsmittel (im Gepäck) einfach wortlos über Nacht verschwinden.
Dann wäre der Anreiz größer, es haltbar einzulagern (bspw. im Lager, wo weniger Luft rankommt und die Temperatur etwas niedriger ist, oder mittels Pökeln).
Das Problem liegt aber auch darin, dass erstens auf den meisten Abenteuermaps an fast jeder Ecke Nahrungsmittel zu finden sind (auf meiner Map auch - ich weiß :| ), und nachwachsendes Zeugs (Getreide etc.) einfach viel zu schnell wächst!
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Hehe ihr solltet meine Zufallsmap ausprobieren, da ist es garantiert nicht so einfach zu ueberleben. Faktoren die das Ueberleben zu leicht machen sind:
- Meistens viel zu viele Pflanzen die Nahrung spawnen
- Man kann mit den passenden Skills ueberall viel zu viel Fischen (Selbst wenn praktisch nicht ein einziger Fisch auf der Karte vorkommt).
- Rinde laesst einen ewig leben
- Graben haut auch richtig rein
- Ganz wichtig: Man kann alles anpflanzen und sich unendlich viel Nahrung somit beschaffen
- Es ist moeglich Staelle etc. zu bauen
Eventuell kann man einiger dieser Probleme loesen, beispielsweise Grenzen fuer Weinreben die auf der Karte vorkommen duerfen oder maximal 2 Staelle baubar etc.
:wink:
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Leider kann man in S2 nur relativ schlecht ermitteln wo hänge sind (es ginge sicher, aber ich kanns net testen), sonst könnte man das so machen das Wein nur an Hängen wächst, Getreide nur im Flachen Land, etc.
Für höheneingrenzung habe ich bereits eine Lösung, und wenn man die Wachstumsdauer einfach in die Länge zieht wird es sicher etwas schwerer ;)
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Sowas wie maximal 2 Ställe fänd ich bescheuert, weils einfach unrealistisch ist.
Aber man könnte zum Beispiel wie bizzl schon sagte die wachstumsdauer von allem etwas anheben.
Ich finde des weiteren haben Schafe VIEL ZU VIEL milch und wolle. Wenn man die n paar tage net schert, haben die irgendwann sowas wie 12 Milch/Wolle.
Ich wär für ein Woll/Milchmaximum, das irgendwo bei 3 oder so liegen sollte. (und die Erneuerungsdauer für 1 Milch/wolle sollte 2 Tage sein.
Ebenso Meine ich, dass die Spawnzeiten von Pilzen (Bei Moos usw.) standartmäßig bei villeicht 3 Tagen Pro Pilz liegen sollten (Bei Zufallsmaps z.B. Liegen die doch noch nicht bei 3 tagen? Ich glaubs net... :lol: Bin mir net so sicher)
Das oft angemeckerte Thema; Schlange hat zu viel Fleisch müsste auch noch behoben werden.
Das wars erstmal von meiner Seite...
Edit:
Mir fällt noch ein;
Ich finde, nach Benutzung der Rinde sollte diese verbraucht werden. (oder z.B. nach 3 benutzungen)
Momentan ist es ja so, dass man die immer wieder verwenden kann und immer mehr Zeug bekommt, bis sie mal zerbricht.
Das tut sie jehdoch im Verhältniss zur Rindenmenge die man so bekommt viel zu selten
Edit2:
Noch keine Antworten? Hmm, dann editiere ich einfach mal den Beitrag weiter:
Ich finde, Die Tatsache dass Anpflanzen weder Hunger, noch Durst, noch müdigkeit verursacht, äußerst unrealistisch.
Man kann den ganzen Tag anpflanzen und ist dann immer noch so Frisch, wie am Morgen. Nich sehr einleuchtend, wa?
Sollte meiner Meinung nach geändert werden.
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gute idee eigentlich, ist notiert
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wie waers mit einem neuen info, dass, wenn es auf der map plaztiert wurde, erlaubt dass man dinge wie bananenpalmen, beerenbuescher etc anpflanzen kann. Also dass dies nicht standard maessig arlaubt wird, da es naehmlich nicht immer erwuschnt ist diese sachen anpflanzen zu koennen.
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wie waers mit einem neuen info, dass, wenn es auf der map plaztiert wurde, erlaubt dass man dinge wie bananenpalmen, beerenbuescher etc anpflanzen kann. Also dass dies nicht standard maessig arlaubt wird, da es naehmlich nicht immer erwuschnt ist diese sachen anpflanzen zu koennen.
Das ist leider nicht so ohne weiteres machbar. Wenn der Script in ein Info verschoben würde ginge nur alles oder nix.
Und da die Pflanzerkennung weitestgehend über parameter läuft lassen sich auch keine Schalter einbauen. Wenn du verhindern willst das Bananenpalmen gepflanzt werden können, benutze keine bananen ;)
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Don Philippe hat im bugtracker schon angesprochen ( http://http://bizzl.bi.funpic.de/forum/viewtopic.php?f=18&t=296 )
dass er es nicht so gut findest dass man auf einem ast/bambus 5 bolzen machen kann..
das hat mich auf die idee gebracht, dass man vllt einen zufallsgenerator machen kann, der einen zufällig viele bolzen bekommen lässt, was auch insofern logischer wäre, da äste nich alle gleich groß sind.
es kann ja variieren zwischen 3-6 bolzen..
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Hm, nunja dann bekommt man aber immer noch 4.5 Bolzen. Wenn man 20 Sekunden auf einen dicken Baum schlaegt, bekommt man so ca. 20 Aeste grob geschaetz. 20*4.5=90. Das ist einfach viel zu viel. Wie koennt ihr eigentlich Spass an so einem einfachen Spiel haben? Stranded wird langsam echt zum Kinderspiel man... :(
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Wieso langsam - hat sich doch nix geändert ;)
Man müsste in dieser Hinsicht eher das gesamte System bedenken. Einige Gedanken, die ich mir dazu schonmal gemacht habe:
- Wie viele Äste kann ein Baum überhaupt abwerfen
- in Bezug dazu, dass ein Ast ein relativ geraden dicker "Stock" ist, aus dem sogar ein Speer hergestellt werden kann!
-> aus einem Ast müssten deutlich mehr Pfeile und Werkzeugstiele herstellbar sein
Lösung:
Es gibt ein zusätzliches item, STOCK, das eingebaut wird und mit Werzeug und "Baumbenutzung" [mit bestimmter Höchstzahl] gefunden, bzw abgehauen/-gesägt, wird. Dieser ist, statt Ast, notwendig für Speere und einige Gebäude.
Um die "Bolzenproblematik" zu lösen müsste man ein wenig mehr Realismus ins Spiel bringen. Bolzen sind etwas kleiner als Pfeile, dafür aber stabiler. Bolzen müssten also ähnlich wie Pfeile hergestellt werden. Klauen und Zähne wären dann auch nur noch als Spitzen tauglich [evtl auch für Pfeile!].
Man könnte 2 Bolzen mit einem Ast herstellen können, der Prozess würde aber doppelt so lange dauern wie beim Pfeil herstellen.
:arrow: Neues item Stock, bei Nutzung von bestimmten Werkzeugen mit Baum [und einer Obergrenze zur möglichen Anzahl]
Bei Speer und einige Gebäuden wird dieses statt des Astes als Material benötigt
:arrow: Bolzenherstellung ähnlich Pfeil, Klauen und Zähne nur noch als Spitzen brauchbar
Anzahl doppelt, aber Prozessdauer ebenso -> im Vergleich zu Pfeil
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Ganz wichtig: Wenn euch die verhältnisse nicht gefallen, dann jammert nicht rum, sondern schlagt ein neues Verhältnis vor!
Viele Combis sind auf Zuruf erstellt worden, unter Zeitdruck und unter Missachtung der Spieltiefe. Banane hat genug andere sachen zutun, und nicht jeder ist in der lage das richtige Verhältnis selbst zu erkennen (das trifft zbsp auf mich zu)
Wenn ihr mehr Items wünscht: bitte macht auch selber die änderungen, und schickt sie zum durchsehen an banane oder im notfall auch an mich (Diffmergen kann ich auch unter Linux ^^d )
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Weiß nicht, ob das schon gesagt wurde:
DAs man mit Fackeln direkt "nicht lange fackeln" muss(^^), sonderin sie einfach direkt in Brand setzen kann.
Ich hab' das mal so versucht:
Wenn man einma lauf etwas draufschlägt, werden ID und Klasse automatisch gespeichert, egal ob der Zufall es in Brand steckt oder nicht.
Dann wird mit rechtsklich ein Prozess gestartet und dem Objekt das State zugewiesen.
Blöderweise hatte ich irgendeinen komsichen Fehler:
Attack2 wird anscheinend auch bei Linksklick aktiviert d.h. einmal draufhauen un der Prozess geht automatisch los(Was natürlich Blödsinning ist)
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Wenn ich das jetzt richtig verstehe willst du die Fackeln so ähnlich entfachen wie die alten streichhölzer, ja?
Sonderlich logisch ist das allerdings nicht... }:?
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er meint es so,
normall haut man mit der Fackel gegen das Object, is natürlich oft der Fall dass es dann nich angezündet wird, wenn man sich jedoch etwas mehr Zeit nimmt, und es mit rechtsklick direkt anzündet, also Fackel dagegen hält (Prozess) steigt die Wahrscheinlichkeit des anzündens auf 100%
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kk wird gemacht, frage ist nur wie lang der prozess dauern soll (kann auch zufällig sein :P)
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nun, es sollte nich länger als das mit der Rinde dauern, ich würd sagen 3 sekunden und das mit der Rinde noch verlängern (sollte schon nervig sein, 15s)
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Also, nö.
3 Sekunden um alles Mögliche anzuzünden?
Halt du mal ne Fackel an nen massiven Baum und wart 3 Sekunden.
Wenn der dann schon brennt, muss er wirklich SEHR trocken gewesen sein...
Okay, man muss natülich bedenken, dass bei S2 die Zeitverhältnisse net so ganz hinkommen, also sollte es auch nicht zu lange dauern
aber 3 Sekunden halte ich definitiv für zu wehnig.
Ich würd ma sagen 6-10, oder so. (Zufallswert dazwischen?)
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hmpf, dann halt 3s bei fürs brennen bestimmten Sachen, beim rest 10
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ich bin auch für random(6,10) , in S2Ext kommt eigentlich nix vor was sofort brennt (auch Stroh und trockenes Holz braucht mehrere Sekunden bis es brennt)
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was ich verhindern will is nur dass das mit der Fackel schneller geht als das mit der Rinde.
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Flying Lizard:
nun, es sollte nich länger als das mit der Rinde dauern, ich würd sagen 3 sekunden und das mit der Rinde noch verlängern (sollte schon nervig sein, 15s)
Flying Lizard:
was ich verhindern will is nur dass das mit der Fackel schneller geht als das mit der Rinde.
Häää? Was jetz? Entscheide dich mal (Dir wird villeicht jetzt erst auffallen, dass du dir gerade selbst wiedersprochen hast.)
Also, was soll denn nun deiner Meinung nach schneller gehen;
Fackel oder Rinde?
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uhm überleg mal... man kann damit auch trockene büsche etc anzünden... ich schlage einen kompromiss vor: 3-8s Einverstanden?
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mal ein Tip: setz dich bei stranded 2 hin, mach iwas und zähle 8s ab, dann merkste warum ich dagegen bin ;)
@Jey nein ich hab mir nich wiedersprochen, du solltest nur mal meinen Satz genau lesen.
Ich sagte dass die Fackel kürzer dauern soll als die Rinde.
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hab letzetns mal mit nem freund über stranded geredet und wir ham uns gefragt ob das nich möglich is,
nach dem auftauchen die zeit zu verlängern um wieder zu neuen atem zu kommen..
vorschlag: das läd sich genauso schnell auf wie es unter wasser weg geht..
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das wäre mit umständlichen timer-scripts etc machbar, aber es bräuchte viel leistung und würde verhältnismäßig wenig bringen...
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wie wärs wenn man hämmer auch aus eisen machen kann?
und dann halt manche gebäude nur mit einem eisenhammer bauen kann.
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Wie wär es mit einem eingebauten "Sprintknopf"? Man kann für kurze Zeit schneller laufen und dann kommt ein Prozess "Ausruhen". Ich hab das schon öfter vermisst, z. B.:
1. Wenn man vom Löwen verfolgt wird würde man wohl kaum ganz gemütlich laufen...
2. Wenn man einen Affen jagen will
3. Wenn man schnell wohin muss, aus dem Wasser, zu einem Schmetterling, ...
Und kann man es auch einstellen dass man keine senkrechten Wände hochlaufen kann? Wäre mal ein Fortschritt...
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Und kann man es auch einstellen dass man keine senkrechten Wände hochlaufen kann? Wäre mal ein Fortschritt...
das geht glaube ich nicht weil man nicht den winkel des terrains ermitteln kann, und somit nicht festleben kann ab welchem winkel der spieler nicht weitergehen kann..
als mapper kannst du aber dummy platten dahinstellen..
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Währe es vielleicht möglich einen Jahreszeitenwechsel einzubauen? }:?
:arrow: nur Sommer und Winter
:arrow: im Winter wachsen keine Pflanzen (erhöht Spielschwierigkeit: man muss Wintervorrat anlegen)
:arrow: im Winter schneits
:arrow: im Winter wird der Boden weis (wie beim PenguinAdventure)
:arrow: ungefähr maßstäblich 35 Tage Jahr
:arrow: 12 Tage Winter
:arrow: 13 Tage Sommer
:arrow: wenn man im Winter zu lange von einer Feuerstelle weg bleibt holt man sich Erfrierungen
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da gibts doch schon ne mod zu du..
S2-Seasons
also is das hier nicht unbegingt nötig da die ext-mod der seasons mod dann die lebensgrundlage stibitzen würde!!
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Heyho!
Kann sein, dass nur ich das so empfinde, aber nach ner Zeit ist die Schafspopulation ziemlich krass, bei mir vermehren die sich wie die Ratten :mrgreen:
Vllt könnte man das ein wenig zurückschrauben...
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Wie wärs mit ner Begränzung: maximal x Schafe/[andere Tiere] auf der Insel
Wie wäre es übrigens wenn man beim Lagerfeuer immer mal wieder Holz nachlegen müsste?
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Wie wärs mit ner Begränzung: maximal x Schafe/[andere Tiere] auf der Insel
Gab es sogar mal, hing aber an einem recht performancelastigen Script. Sollte aber auch mit dem jetzigen System machbar sein...
Wie wäre es übrigens wenn man beim Lagerfeuer immer mal wieder Holz nachlegen müsste?
Das wurde bisher nie eingefügt weil es zu konflikten mit einigen McLeafschen Scripts geführt hat.
Sofern Der aber mitmacht könnte es eventuell zum (abschaltbaren) Standard werden...
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Hat jemand noch was zu meiner Idee mit dem Sprinten zu sagen? :|
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sprinten sollte realisierbar sein, ich schau mal...
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Man könnte ja einfach eine Taste aus Steuerung 2 damit belegen. Wenn man die Taste drückt wird eine Variable $sprint 1, und die Geschwindigkeit wird mit 1,5 / 2 (?) multipliziert. Wenn man nochmal die Taste drückt wrd $sprint wieder 0 und die Geschwindigkeit halbiert sich. Wenn möglich wär es natürlich besser das mit "Taste drücken" und "Taste loslassen" zu regeln, so dass man einfach gedrückt lässt. Dann müsste man noch eine Ausdaueranzeige (zB die Luft-Anzeige übernehmen) einblenden. Wenn man aufhört mit Sprinten, muss man warten bis sie sich wieder füllt. Oder man regelt das über einen Prozess "Ausruhen".
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Man könnte ja einfach eine Taste aus Steuerung 2 damit belegen. Wenn man die Taste drückt wird eine Variable $sprint 1, und die Geschwindigkeit wird mit 1,5 / 2 (?) multipliziert. Wenn man nochmal die Taste drückt wrd $sprint wieder 0 und die Geschwindigkeit halbiert sich.
Exakt. :)
Wenn möglich wär es natürlich besser das mit "Taste drücken" und "Taste loslassen" zu regeln, so dass man einfach gedrückt lässt. Dann müsste man noch eine Ausdaueranzeige (zB die Luft-Anzeige übernehmen) einblenden. Wenn man aufhört mit Sprinten, muss man warten bis sie sich wieder füllt. Oder man regelt das über einen Prozess "Ausruhen".
"Taste gedrückhalten" müsste gehen, und wäre wohl auch besser.
Das mit der Luft-Anzeige geht leider nicht.
Aber die Idee mit dem Prozess "Ausruhen" ist gut! Kann es ja mal testen, falls Banane es nicht schon unbedingt machen will.
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uff... das sprinten war schon fertig bevor ich eure beiden posts gelesen habe :P
Es ist ganz einfach so, dass man 10 sekunden mit 4facher geschwindigkeit rennt und sich 7s ausruhen muss (kein rennen), das ausruhen passiert aber nicht mit einem prozess, WEIL man bei einem prozess zwangsläufig stehen bleibt, was das sprinten letztendlich unnötig macht (wer will schon stehenbleiben, wenn er von einem raptor verfolgt wird...)
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uff... das sprinten war schon fertig bevor ich eure beiden posts gelesen habe :P
So ein Müll... hab's jetzt auch mal aus Neugierde implementiert. :D
Es ist ganz einfach so, dass man 10 sekunden mit 4facher geschwindigkeit rennt und sich 7s ausruhen muss (kein rennen), das ausruhen passiert aber nicht mit einem prozess, WEIL man bei einem prozess zwangsläufig stehen bleibt, was das sprinten letztendlich unnötig macht (wer will schon stehenbleiben, wenn er von einem raptor verfolgt wird...)
Bei mir wird die Laufgeschwindigkeit einfach verdoppelt (solange man die Sprinttaste gedrückt hält). Intern habe ich noch einige Skripte angepasst. Bspw. erhöht sich ja auf meiner Zufallsmap mit der Zeit die Laufgeschwindigkeit. Und auch der Gold-/Geschwindigkeitstrank erhöht temporär die Geschwindigkeit was man wieder mit berücksichtigen sollte (beim Geschwindigkeitstrank müsste ich das Skript ggf. noch etwas ändern).
Dann habe ich das Ausruhen im Gegensatz zu deiner Variante als Prozess gemacht, Dauer allerdings abhängig von der Zeit, die man gesprintet ist (bei sehr kurzen Distanzen aber kein Prozess).
Das mit dem Stehenbleiben ist natürlich blöd, trifft aber auch auf sämtliche andere Prozesse zu - deswegen fand ich es weniger relevant. Schließlich stellt man auch weiterhin genüsslich Kalk her, egal wie viele Raptoren da sind... Und spätestens nach der ersten Attacke wird der Prozess ja automatisch beendet.
Denkbar wäre noch, das Tragegewicht des Spielers mit einzuberechnen. Mal schauen. Ansonsten hatte ich noch überlegt, das Ausruhen einfach so zu machen, dass hier die Geschwindigkeit für eine gewisse Dauer einfach gesenkt wird... Scheint mir eigentlich noch am sinnvollsten zu sein - hatte dann aber keinen Bock mehr, alles wieder umzuskripten...
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So jetzt kann ich hoffentlich wieder posten...
Frage, ich würde gerne die Mühle Modelln, bloß wie sol ldie aussehen, mit windrad, oder vllt soll mann sie auf eine quelle obendrauf bauen?
Ich könnte auch alle beide varianten machen. Also eine die per windkraft geht und eine die per wasserkraft der Quelle funzt. Also mit rohren und einem rädlein (Im inneren).
Klar ist, das ich zwei mahlsteine mach, und oben ein eingiessloch.
und ach wie solls ungefähr aussehen, nur ne beschreibung.
thx
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die mühle mit windkraft ist schon fertig, sry ;) die mit wasserkraft allerdings nicht, da kannst du deiner fantasie eigentlich freien lauf lassen
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Öhhm, ok.
EDIT: haste meine Signalwaffe bekommen?
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ja, habs gekriegt
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Denkbar wäre noch, das Tragegewicht des Spielers mit einzuberechnen. Mal schauen. Ansonsten hatte ich noch überlegt, das Ausruhen einfach so zu machen, dass hier die Geschwindigkeit für eine gewisse Dauer einfach gesenkt wird... Scheint mir eigentlich noch am sinnvollsten zu sein - hatte dann aber keinen Bock mehr, alles wieder umzuskripten...
dann müsstest du aber auch mit einberechnen, wie viele schmetterling der spieler hat, weil die ja laut beschreibung jeweils 100g tragen^^
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Noch was anderes: Wäre es theoretisch möglich, einen Fallschaden einzubauen? Das ist nähmlich irgenwie sinnlos: Ah, ein Löwe! Ach, da spring ich einfach mal die Klippe da runter... Dann könnte man beispielsweise Treppen bauen oder einen anderen Weg suchen.
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Fallschaden wurde glaube ich schon öfter gewünscht, ist aber soweit ich weiß nur mit Source möglich.
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so... wir haben den fallschaden (notdürftig) implementiert. Ich denke nicht dass es mit scripts noch irgendwie besser geht, jedenfalls lade ich das script mal hier hoch. ihr könnt es dann ausprobieren und rückmeldungen geben, bevor es ins nächste release kommt.
installation: kopiert einfach beigelegte datei in euer s2ext-sys-verzeichnis und seid froh!
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Ah, toll! :D *Fallschaden genieß*
Funktioniert richtig gut!
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Denkbar wäre noch, das Tragegewicht des Spielers mit einzuberechnen. Mal schauen. Ansonsten hatte ich noch überlegt, das Ausruhen einfach so zu machen, dass hier die Geschwindigkeit für eine gewisse Dauer einfach gesenkt wird... Scheint mir eigentlich noch am sinnvollsten zu sein - hatte dann aber keinen Bock mehr, alles wieder umzuskripten...
dann müsstest du aber auch mit einberechnen, wie viele schmetterling der spieler hat, weil die ja laut beschreibung jeweils 100g tragen^^
Äh... das sollte die verwendete Funktion eigentlich mit abdecken... hoffe ich zumindest. Daher: danke für den Hinweis, werd das nochmal testen.
die mühle mit windkraft ist schon fertig, sry ;)
Ja, und eine etwas "moderne", d.h. nicht vom Spieler baubare, aber optisch aufgemotztere Variante wird ab der nächsten s2ext-Version auch dabei sein. ;)
so... wir haben den fallschaden (notdürftig) implementiert. Ich denke nicht dass es mit scripts noch irgendwie besser geht, jedenfalls lade ich das script mal hier hoch. ihr könnt es dann ausprobieren und rückmeldungen geben, bevor es ins nächste release kommt.
installation: kopiert einfach beigelegte datei in euer s2ext-sys-verzeichnis und seid froh!
Woas?! Da bin ich ja mal gespannt... Zwar schwebte mir auch schon mal eine mögliche Implementierung vor, aber die wäre wohl recht buggy oder zu rechenintensiv gewesen... Deswegen: *gespanntbin*
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Ich wäre dafür wenn man Modelle für Sträucher und Büsche nutzt anstall den Häslichen png's welche sich mitfrehen (mir fellt gerade die Bezeichung nicht ein :? )
Ich hab mich auch schonselbst mit der 3D entwicklung eines Baumwollbusches beschäftigt und würde das Medell zwecks Zeitoptimierung gerne zur Verfügung stellen. (Immer vorrausgesetzt natürlich das es auch Realisiert wird.)
Ich weiß nicht welche Priorität ihr der Performance gebt.
Falls es schon mal einen selchen Post gibt bitte löschen ;)
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für die performance macht das nicht viel aus (wenn du nicht gerade 500 polygone pro ast brauchst...)
natürlich wäre das absolut geil, richtige büsche und bäume zu haben (zumal ich dann die pngs für s2realtex nicht machen muss :) ) wenn also das modell fertig ist: immer her damit, wenns einigermaßen gut ist kommts auf jeden fall rein. außerdem ließe sich z.b. der kahle busch auch aus deinem modell machen. einfach wolle ab und vllt die farbe etwas anpassen (gilt evtl auch für korallen)
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EIn neuer, eigentlich nicht SO schwer zu verwirklichender Vorschlag:
Könnte man nicht den Volleyball werfbar machen? Dann könnte man wirklich damit spielen :hooray:
Außerdem würde ich gern damit eine Map basteln, in der man "zielwerfen" kann.
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gute idee eigentlich :) aber eigentlich ist der ball ja da um WILSON draus zu machen :D
kommt rein :)
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Das mit dem Volleyball sollte einfach zu realisieren sein. (behaviour=throw in der def, oder so) Wird erledigt.
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Was haltet ihr von einem Fluss und die möglichkeit von einem Süßwasser See auf der Insel? zu dem könnte man mit der Schaufel ein Bachlauf Budeln und so eine Wasserversorgung zu seinem Lager bauen.
An so einem Bach könnte dann ja auch eine Wasserradmühle gebaut werden.
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ich glaub das is unsinn, weil mann kann beim editor schon süßwasser seen/flüsse erstellen
mit hilfe von einer info
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ich glaub das is unsinn, weil mann kann beim editor schon süßwasser seen/flüsse erstellen
mit hilfe von einer info
ja im editor vllt. es ging im darum das man das im Spiel machen kann! Ist schwierig zu realisieren oder?
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ich kenn mich da nich so aus,aber das würde schwer werden,ja......
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ich glaub das is unsinn, weil mann kann beim editor schon süßwasser seen/flüsse erstellen
mit hilfe von einer info
ja im editor vllt. es ging im darum das man das im Spiel machen kann! Ist schwierig zu realisieren oder?
Naja... der Spieler nimmt die Schaufel in die Hand und buddelt so lange bis er auf Wasser trifft. Ist das der Fall, setzt man ein entsprechendes Info-Objekt "Süßwassergebiet".
Die Schwierigkeit besteht hier vor allem darin, zu unterscheiden, ob dann der entsprechende Bereich (See) tatsächlich ein See - also von Terrain umgeben ist - oder eben nicht. Eine Umsetzung dieser Idee würde somit wohl letztendlich nur weitere Bugs mit vorprogrammierten Gemecker produzieren, darauf hab' ich keinen Bock. =P
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warum kann man eigentlich nur solange graben bis man auf wasser trifft?
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Hier der Code für ein Baumwollpflanzen-Fortpflanzungsskript. Vielleicht wird er ja eines Tages ins Spiel eingebaut? Tipp: funzt auch mit Büschen, Bäumen und Palmen (mit angepassten ids)!
Textcontainer 1:
- on:changeday{
- $idx = getx("self");
- $idz = getz("self");
- if (random (10)==1) {
- if (count("object",47) >1){
- $idneu=create("object",30,$idx,$idz);
- addscript "object",$idneu, 2;
- free "self";
- }
- }
- if (random (15)==1) {
- $idx += random(100);
- $idx -= 50;
- $idz += random(100);
- $idz -= 50;
- $idneu=create ("object", 47, $idx, $idz);
- addscript "object", $idneu, 1;
- }
- }
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Textcontainer 2:
- on:changeday{
- free "self";
- }
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Baumwollpflanzen(oder auch Palmen, Büsche, Bäume):
- on:changeday{
- free "self";
- }
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Ich würde mich sehr freuen wenn dies in naher oder ferner Zukunft mit angepassten Variablen zumindestens als lol-Box ins Spiel übernommen wird!
[ironie]
noch ein paar Variablen also Mutationen mehr und ich hab ein Evolutionssystem programmiert!
[/ironie]
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Hm... ja. Die Idee ist ja schon recht alt und auch recht gut. Das Problem ist halt nur, dass es extrem auf die Performance geht, wenn man sowas bspw. bei allen Bäumen machen würde... (2000 Bäume = 2000 ausgeführte Skripte bei Tageswechsel!). Aber bei den eher selteneren Pflanzen dürfte das wohl noch im Bereich des Akzeptablen liegen. Warum also eigentlich nicht? Werd es mir zumindest mal notieren.
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Stimmt, bei Bäumen war das nich so toll und auch nicht realistisch. :no:
Aber bei Beerenbüschen, Baumwolle und evtl. auch Pilzen könnte ich mir das recht gut vorstellen.
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Ich habe eine - soweit ich weiß - völlig neue und in meinen Augen verrückte Idee, die bei ihrer Umsetzung - falls sie denn überhaupt umsetzbar ist - viel Arbeit machen würde. Ich weiß zwar nicht ob dies der richtige Thread ist und gut ist die Idee wahrscheinlich nicht aber was soll's :D :
Immer wenn der Spieler irgendwas pflückt/baut/fischt wird ein Minispiel aufgerufen, das es zu schaffen gilt, sonst sind die Beeren/Baumaterialien/Fische, die man sonst kriegen würde, futsch. Das würde mehr Abwechslung ins Spiel bringen und das Bauen würde etwas länger dauern. Beeren sind ja auch nicht immer so sichtbar und ne Hütte zu bauen dauert auch länger als 2 Stunden :lol: . Es muss ja gar nicht für jede Tätigkeit ein neues Minispiel sein, vll. sowas wie male diese oder jene Form nach oder klicke alle roten Zielscheiben, aber verschone die grünen oder klicke im Rhythmus auf eine Skala, sodass diese steigt oder so. Dass Minispiele theoretisch möglich sind ist schon durch das Puzzle-Spiel von Mc Leaf bewiesen. Wahrscheinlich wird diese Idee verworfen, gehört eh nicht zu meinen brilliantesten ;).
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Sorry @nicht_mehr_Gast aber das find ich persönlich blöd mit den minispielen... Bis man wirklich alles Bauen kann und Gebaut hat dauert es schon sehr lange... Vor allem um an das ganze Holz zu kommen - Bäume selber anbauen bis die fertig gewachsen sind -> dauert...
Vor allem mit den Skills die man benötigt!
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Stimmt, war vermutlich ne Schnapsidee. :oops:
Vergesst es! :no:
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Wie wäre es damit, dass die Baustellenumrandung die Grundmauern, halt den Umriss des Objektes/Gebäudes darstellen?
(Ok, bei der Fackel und ein paar anderen kleinen Sachen sollte es vllt bei der alten Umrandung bleiben, muss nicht unbedingt den Durchmesser einer Stecknadel haben)
Dann könnte man besser planen, man müsste nich mehr erst ein Gebäude fertigstellen und dann die nächste Baustelle anlegen.
Irgendwie is das auch realistischer, wenn man ein Haus großen umriss als Baustelle hat, als nur ein kleines Quadrat. (Ich hab nix gegen euren Baustellentyp is nur ne Idee ^^u)
(Bei Fahrzeugen wäre das natürlich unnötig)
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Ich finde das jetzt nicht so schlimm mit dem planen und so geht das doch schon irgendwie... aber immer gut ideen zu hören!!!
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wäre es möglich den zuckerrohr in ein rohr umzueandeln den schon bei einer pflanze ruckelt es wie beim alten palisaden wall
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hm??? versteh ich nicht was du meinst!
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Nein also wirklich weiter vereinfachen würde ich die nicht - vllt. sinds einfach nur die masse an tieren
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wenn ich far cry auf dem höchsten gamen kan wirds wohl nicht an der leistung liegen sondern ehnder an der vielen anzahl von polygonen oder so
ach und ja am besten wären auch bessere captchas welche mann entziffern kann (nicht erst nach 10 mal)
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Es wäre doch Toll wenn man auf Schiffe Kisten bauen könnte und eine Balliste die Speere verschist (so wie man in der Hütte betten und Schränke bauen kann)
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Es hat eigentlich seinen Grund, dass es einen Strang für den Download von neuen Objekten und einen Strang für die Diskussion über neue Objekte gibt... (einfach, weil man sich nicht durch etliche Posts durchwühlen soll, wenn man ein paar Objekte downloaden will) Egal, ist ja auch nicht so wild, merkt es euch nur für die Zukunft. ;)
(dafür bin ich grad zu faul, eure Beiträge zu verschieben - hole ich ggf. noch nach :mrgreen: )
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Ich finde die Kombination Stein+Ast=Hammer ein bisschen unrealistisch...
Deswegen Hab ich früher mal 2 Hämmer gemoddelt um die Kombination etwas realistischer zu machen...
Ast+Liane+Stein=Hammer (könntet ja mit bestimmter Wahrscheinlichkeit auf kaputtgehen einbauen)
Ast+Schnur+Stein=Hammer
Könnt ihr jetzt verwenden hab mal combinations_tools.txt mit reingepackt...
Die Definition von den Hämmern ist gleich wie das von dem normalen Hammer
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Es wäre doch Toll wenn man auf Schiffe Kisten bauen könnte und eine Balliste die Speere verschist (so wie man in der Hütte betten und Schränke bauen kann)
Coole Idee, aber leider geht das nicht so einfach. Bei der Hütte baut man die Objekte immer noch auf dem Terrain. Sie auf Units zu bauen ist etwas ganz anderes... :|
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Hallo ich finde es doof dass man bei jedem Pilz immer sofort sieht ob er giftig ist oder nicht könnte man das nicht so machen dass die Pilze verschiedene Farben haben und man erst herausfinden muss ob sie giftig sind oder nicht die giftpilze können ja dann ihre Wirkung nach ein paar Minuten wieder verlieren oder manche pilze könnten ja auch high machen dass man dann den himmel in grün sieht und alles verschwimmt außerdem könnten manche Pilze den Spieler ja auch durstig oder müde machen dann muss man erst herausfinden welche pilze man essen kann und welche nicht.
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Kommt nicht rein? Schade.
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Hallo ich weiß nicht ob ich hier richtig bin aber trotzdem:
es gibt ja diese zufallsmaps. ich finde das aber blöd, dass da das land fast immer auf einer insel ist. könnte man nicht eine neue zufallsinsel "inselreich" machen wo dann viele kleine inseln sind statt einer großen? wie geht das? map in 4 kleine bereiche teilen und da jeweils ne insel drauf? kann man das machen?
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Das geht nicht. Stranded ist nicht in der Lage mehrere Inseln zu erstellen.
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ich hatte aber neulich erst eine Insel mit einer Sandbank und einer kleineren Insel nebendran. ich wünsche mir nur, dass die inseln nicht so klein sind, sondern alle etwa gleich groß.
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Die ist nur durch einen kleinen Zufall enhtstanden. Stranded erstellt eine komplett runde Insel und schneidet Kreisränder aus der Insel herraus. Somit kann es vorkommen, dass eine art Insel entsteht.
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Kann man das nicht irgendwie steuern? Geht doch auch mit hügelig usw.
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Nein, das ist leider nicht möglich.
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du kannst ja einfach eine im editor machen
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Die maps heißen ja nicht umsonst Zufallsmaps. Wenn ich was im Editor machen würde, wäre das ja nicht Zufällig.
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Kann man nicht wenigstens dieses S2World-Script nehmen und automatisieren? Als dass man auf 2 Inseln hin- und herwechseln kann? Sollte doch eigentlich mit savemap und loadmap gehen, oder? Man bräuchte zwar einen neuen Ordner, abe das wär's doch wert, oder?
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Ein glück, dass mein Script für die Synchronen Maps fertig ist, damit geht das nämlich.
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kann mal wer kurz sagen wie ich auf einer map ein objekt größer machen kann?
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Du kannst das per [s2s:12os4euh]scale[/s2s:12os4euh] machen, wenn du es in den Platzierungsscript schreibst.
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Ich verändere gerade aus Langeweile die Fackel. Sie soll statt ewig lange nur noch eine bestimmte Zeit brennen und dann wieder ausgehen.
Hab' ich schon gemacht, funktioniert auch perfekt, die Frage ist nur:
- Soll ein Spieler aus einem einfachen Ast eine Fackel machen können?
- Wenn nicht:
- Ast + x * Teer = Fackel ?
- Ast + x * Holzkohle = Fackel ?
- Ast + x * Rinde = Fackel ?
- Ast + x * Baumwolle = Fackel ?
- ?????
Sollen die alle drei Stunden brennen, wie die Fackel, die ich eingebaut habe (kann das auch noch ändern) oder variabel, je nach Kombi?
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Oder auch Öl. Oder Rinde+Öl. Oder Teer + Baumwolle + Öl.
Oder Stoff + Teer. Oder Stoff + Öl.
Die ganzen Kombis könnte man leicht einbauen, mit einer ausgehenden Fackel kann man leicht eine neue anzünden lassen, Man kann außerdem Fackel mit Feuer und Fackel ohne Feuer und sogar "ewige Fackel" machen, dann hat man den Konflikt auch gelöst, die Abwärtskompatibilität bleibt erhalten.
Ich bin sowas von stark dafür, zumal ich schon angefangen habe und die größten Hürden genommen habe.
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ich würde zwei Kombinationen für die Fackel einbauen:
Einmal Ast+ 1-2x Teer, die Fackel soll dann ca 6 Stunden brennen. (evtl auch bissl länger, dass es ne Nacht durch hält)
Oder Ast+ Baumwolle+ Öl, diese Fackel sollte dann weniger lange brennen, also die gesagten 3 Stunden oder so.
Der Grund ist, dass Teer ziemlich schwer zu bekommen ist, eigentlich nur, wenn man einen kleinen Kohlemeiler zerstört.
Ich hab hier irgendwo mal was gelesen von Kupferschale+Rinde am Feuer, aber ich denke, das ist im 0.2.7 noch nicht drin?
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Weitere Meinungen?
Kupferschale+Rinde+Feuer=Teer finde ich im Übrigen auch gut.
Leute, ich brauche Meinungen! Ich habe nur noch 9 Tage Ferien und dann geht's nicht mehr so schnell weiter!
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Also ich finde, es war schon immer gut so wie es war.
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Ok... Ich mach mal nen eigenen Thread mit 'ner Umfrage auf, wenn's Recht ist.
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Da ja in letzter Zeit so viel am Source Code gearbeitet wird - wäre es möglich, Schlaf realistischer umzusetzen? Bisher ist es im Spiel unrealistischerweise so, dass man nach einem Tag ohne Schlaf an Schlafmangel stirbt, was nun wirklich nicht gerade realistisch ist, dafür kann man aber auch z.B. durch den dauerhaften Konsum von Bananen völlig ohne Schlaf überleben. Theoretisch wäre es sinnvoller, die Leistungsfähigkeit des Spielers durch zunehmenden Schlafmangel zu verringern, bis nach ziemlich langer Zeit tatsächlich Energie abgezogen wird, zusätzlich könnte z.B. Kaffee die Müdigkeit nicht lindern, sondern nur die Effekte aufschieben. Fällt mir nur grad ein, da der Artikel des Tages bei Wikipedia "Schlaf" ist :D
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Man sollte einen "Regler" im Editor einfügen, mit dem man dann in Gebirge oder auch in den Boden natürliche Höhlen einbauen kann.
Bis jetzt kann man dies nämlich nicht und das ist wirklich schade :cry_fox:
P.S. Ich meine wie wenn man in Minecraft eine Höhle gräbt, das halt nur mit nem "Regler" im Editor.
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Das geht leider in Stranded nicht. Die Landschaft von Minecraft besteht aus blöcken. In Stranded kann es pro x|z Koordinate nur einen y-Wert geben(so wie Funktionen). Dadurch sind Hölen nicht möglich.
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Das ist sehr sehr schade! :cry_fox: :cry_fox: :cry_fox: :cry_fox: :cry_fox: :cry_fox:
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Du kannst auch mit Hölenwänden/-decken eine Höhle bauen und es gibt auch eine kleine Höhle als Objekt, in der man auch sicher schlafen kann.
Ich hatte es im Bug trakker schon mal angesprochen, man kann keine Schmetterlinggärten mehr bauen.
Im scipt vom Kräutergarten fehlt nähmlich zwischen
script=start
und
event "iskill_handy","global";
script=end
die Zeile
In der Liste oben steht auch, dass der Kräutergarten den Schmetterlinggarten freischaltet.
Oder wird den Schmetterlingsgarten jetzt von etwas anderm freigeschalten?