s2ext

Bitte logg dich ein oder registriere dich.

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge
Erweiterte Suche  

Neuigkeiten:

Fehler und Spammer oder Probleme beim Login hier melden.

Seiten: 1 ... 35 36 [37] 38 39 ... 47

Autor Thema: Fragen zum Scripting  (Gelesen 204193 mal)

Quester

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 505
Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #540 am: September 02, 2010, 17:28:56 Nachmittag »

Zitat von: "Mr_Stranded"
ich weiss nicht wos hingehört aber hier scheint es mir am besten.
und zwar kann ich irgendwie die Schiffe so umschreiben, dass z.B. der Einbaum nur 500 vom LAnd wegkann und dann leben veliert. oder die anderen weiter weg könne vom land z.B ddas Auslegerboot  schon 5000

und kan mir wer schreiben was ich in dei scriptzeile von einem gebiet im editor  eingeben muss dass das erste mal wenn man das gebiet betritt ein tagebuch eintrag kommt. aber nur das erste mal und nicht jedes mal

auch wäre es net wenn mir wer schreibt wie ich gleich nach dem start einen tage buch eintrag bekomm und wenn eine bestimmte kiste benutz

danke im vorraus

Man kann die Entfernung vom Land nicht durch Scripts abfragen, ist also schlecht umsetzbar. Wenn du willst, dass ein Gebietstrigger deaktiviert werden soll, kannst du einfach [s2s:3i6oz9lu]stoptrigger[/s2s:3i6oz9lu] benutzen. Wenn du wissen willst, welche events es gibt, solltest du bei [s2s:3i6oz9lu]on[/s2s:3i6oz9lu] nachgucken. Da stehn alle Events drin, die von Stranded aus ausgelöst werden.

Zitat von: "Darkangel"
Hallo hab erst seit kurzem stranded 2  s2ext und wollte mir mal mein eigenesland bauen naja ich häng nun am dem scrip ding fest wie kann ich das wen ich das spiel starte ein tagebuch eintrag kommt machen
1wie schreib ich den scrip
2 wo muss ich den hinschreiben

Du solltest dir erstmal das Tutorial durchlesen. Das gibt es hier: http://www.stranded.unrealsoftware.de/s2_modding1.php

Zitat von: "Utopia"
Hi @ all,

ich bin auch gerade dabei eine eigene Campagne für Stranded 2 zu erschaffen. In der man auf der Erde anfängt und sich bis zum Mars in Anlehnung von Ghosts of Mars hochspielt.

Jetzt habe ich am Anfang einen kleinen Schönheitsfehler. Ich habe eine Höhle aus lauter Felsen zusammengebastelt. Nachdem ich einen Minenschacht betrete stürzt die Höhle mit der "damage" funktion ein und der Höhleneingang wird mit "setpos" versperrt. Mein Problem ist, dass nach dem "Töten" der Felsen noch einzelne Steine, Goldnuggets, Kupfer, Eisenerz, kleiner und großer Kristall liegen bleiben als rest der Felsen. Gibt es eine Funktion um die Produktion der Ressourcen beim "Töten" der Felsen zu unterbinden oder dass zumindest in einem mit einem Radius bestimmten Gebiet diese Ressourcen entfernt werden können? Ich wäre euch wirklich extrem dankbar für eure Hilfe!

Greetz Utopia

Solche Fragen begrüße ich gerne. Du kannst bei den Felsen mit [s2s:3i6oz9lu]def_free[/s2s:3i6oz9lu] arbeiten. Wenn es allerdings noch andere Objekte des gleichen Typs gibt, die ihren Script aber behalten sollen, musst du leider bei jeden dieser Felsen [s2s:3i6oz9lu]freescript[/s2s:3i6oz9lu] schreiben, sofern sie keine weiteren relevanten Scripts enthalten. Wenn du den Script der Felsen noch brauchst, kannst du das auch beim on:kill event reinschreiben. Ich hoffe, das das genügt.
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
Gespeichert

Utopia

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 24
Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #541 am: September 04, 2010, 00:40:09 Vormittag »

Hey Quester,

erstmal danke für die super schnelle Antwort :) Das Problem ist, dass ich bei nem Test Versuch mein Problem nicht beheben konnte. Ich hab eine Testinsel mit einem Felsen und einem Schild, welches das "Töten" des Felsens auslöst, erstellt. Der Felsen ist Objekt 1 und das Schild ist Objekt 2.

Variante 1 war Script im Schild

on:use {freescript "object",1;
  damage "object",1,30000;}


Variante 2 war Script im Schild tötet Felsen und im Felsen der Freescript

Schild
on:use {damage "object",1,30000;}

Felsen
on:load {freescript "object",1;}


Variante 3 globaler Script der Freescript auslöst

Global
on:start {freescript "object",1;}

Schild
on:use {damage "object",1,30000;}


Variante 4 on:kill Event im Felsen

Schild
on:use {damage "object",1,30000;}

Felsen
on:kill {freescript "object",1;}


Leider führte keiner der Varianten zum gewünschten Ziel. Der "getötete" Felsen produzierte dann immer das Item den Stein. Habe ich was falsch gemacht bei der Anwendung des Scripts? Danke schonmal im Vorraus für die Hilfe :) Würde gerne die Kampage wenn sie fertig werden sollte für jedermann veröffentlichen :)

Greetz Utopia :)
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
Gespeichert

Quester

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 505
Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #542 am: September 04, 2010, 10:40:09 Vormittag »

Ich habe mal selbst ein wenig rumprobiert, und musste feststellen, dass freescript den Definitionscript des Objektes nicht mitlöscht. Da musst du leider mit [s2s:19rxyyvb]def_free[/s2s:19rxyyvb] arbeiten. Du kannst dir den Script deiner Objekte auch in eine extra Datei kopieren und dann nach dem Zusammenbruch der Höhle wieder mit [s2s:19rxyyvb]def_override[/s2s:19rxyyvb] zurückholen. Das solltest du allerdings nicht direkt machen, da ich vermute, dass die Objekte nicht im selben frame getötet werden. DU solltest am besten mit einem timer arbeiten.
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
Gespeichert

Utopia

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 24
Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #543 am: September 08, 2010, 16:46:12 Nachmittag »

Hey Quester,

erstmal wieder big thx für deine Hilfe aber ganz ehrlich habe ich kein Plan was du mir genau sagen willst :( Wenns dir nich zu viel Mühe machst, kannst du mir schnell in Anlehnung an die 2 Objekte im Beispiel oben nen Script schreiben?

Oder kann ich die Sache vielleicht einfacher gestalten? Ich lasse die Felsen durch den Trigger "töten" und sie produzieren erstmal ihre Steine, Goldnuggets, etc... So nun erstelle ich einen Trigger, der ein bestimmtes Gebiet kontrolliert (mittels Radius) ob beispielsweise das Item Stein rumliegt. Und wenn ein Stein vorhanden ist, soll der Trigger solange alle rumliegenden Steine in dem Gebiet entfernen bis alle weg sind. Diesen Prozess dann einfach mit allen möglichen Produzierten Ressourcen anwenden. Gibt es dafür Infos und einen Script sodass ich meine Vorstellung in die Tat umsetzen kann? Und wenn ja kannst du mir den Script ma plz schreiben oder zumindest kurz zusammenfassen und welche Info ich für das zu kontrollierende Gebiet benutzen muss?

Ich hoffe ich konnte es verständlich beschreiben :)

Greetz Utopia
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
Gespeichert

Quester

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 505
Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #544 am: September 08, 2010, 18:03:33 Nachmittag »

Deine Idee mit dem Trigger lässt sich leider nicht so einfach lösen, da es keine Befehle gibt, um Items in einem bestimmten Radius durchzugehen.
Meine Idee war es, dass du kurz bevor du die Steine zerstörst [s2s:2bouxj4c]def_free[/s2s:2bouxj4c] benutzt. Sagen wir du zerstörst Felsen mit dem Typ 63 und welche mit dem Typ 64.
Code: (text) [Auswählen]
  1. def_free "object",63;
  2. def_free "object",64;
Das hat den Nachteil, dass andere Felsen des selben Types auch keine Steine mehr Produzieren. Du kannst allerdings den Definitionsscript der Felsen, aus objects_stone.inf, in ein paar Infos kopieren, und dann wieder per [s2s:2bouxj4c]def_extend[/s2s:2bouxj4c] anhängen.

Wenn du es so machen willst wie du Vorgeschlagen hast geht auch folgender Code:
Code: (text) [Auswählen]
  1. on:trigger {
  2. loop("items",TYP) {
  3. $id=loop_id();
  4. if (distance("self","item",$id)>DIS) {
  5.    free "item",$id;
  6. }
  7. }
  8. }

Das packst du in eine Info. Für TYP setzt du einfach den Typ des Items ein, was verschwinden soll. Wenn du außer den Steinen auch noch die Kristalle/Goldnuggets etc. verschwinden sollen, kopierst du einfach den loop(nicht das ganze event) und setzt etwas anderes für TYP ein. Die Info sollte möglichst in der Mitte der zu zerstörenden Steine liegen und DIS sollte entsprechen hoch gewählt werden(500, du kannst auch experimtentieren). Dann kannst du nach deinen Script einen timer starten:
Code: (text) [Auswählen]
  1. timer "info",ID,500;
Für ID nimmst du einfach die Id der Info, die du eben gesetzt hast. 500 ist denke ich genug. Damit wird sichergestellt, dass auch alle Steine da sind, um gelöscht zu werden.
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
Gespeichert

Utopia

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 24
Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #545 am: September 08, 2010, 19:23:30 Nachmittag »

Also erstma danke für deine Hilfe wiedermal *hehe*

Hab jetz doch eine einfachere Variante gefunden das Problem zu lösen. Alle Höhlenteile die man nicht sieht, wenn sie einstürzen werden einfach mit "free" entfernt. Die restlichen 5 Höhlendecken stürzen mit "damage" ein und zufällig produzieren die sogar keinen Stein :) Jedoch wird mir dein Script für später bestimmt noch ganz nützlich sein, ich denke mal der wird trotzdem noch zur Anwendung kommen :) Auf jeden Fall werde ich dich als Unterstützung bei meiner Campage im Intro oder wo auch immer ich die Gelegenheit finden werde alle Helfer zu erwähnen. Sollte ich die Campagne schon lohnenswert weit aufgebaut haben, werde ich eine Beta ins Netz stellen :)

Ne Frage aber nebenbei noch *hehe*

gibts ne Möglichkeit sämtliche "free" Scripts zusammenzufassen?

Beispiel:
free "object",1;
free "object",2;
free "object",3;
free "object",4;
free "object",12;
free "object",13;
free "object",14;
free "object",36;
free "object",37;
free "object",52;

Kann man es zum Beispiel so zusammenfassen:

free "object",(1..4;12..14;36;37;52);



Greetz Utopia
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
Gespeichert

Quester

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 505
Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #546 am: September 08, 2010, 19:40:10 Nachmittag »

Nein, das geht Leider nicht.
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
Gespeichert

Utopia

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 24
Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #547 am: September 14, 2010, 23:26:49 Nachmittag »

Hi @ all nochma...

möcht mich auch wieder zu Wort melden...

und zwar gehts darum, dass ich einem Holz Schild eine Eiseneigenschaft anhängen möchte...

An sich funktioniert alles, hab dem Schild ne Eisentextur verpasst und mittels on:hit produziert es den Brecheisenschlagsound von Half Life. Die Sache ist jedoch die, dass zugleich der Treffersound vom Holz abgespielt wird. Hört man zwar nich ganz so raus, jedoch wäre es schöner wenn man das irgendwie unterbinden kann. Gibt es einen Script, dass man dem Schild die Holz Eigenschaft nehmen kann, also dass nicht mehr dieser Holz Sound beim Zuschlagen abgespielt wird und wenn man auf dem Schild läuft, dass es sich nicht mehr so anhört als würde man auf Holz laufen.

Zusammengefasst:

- Suche Script welches Holzsound des "Holz"schildes beim Zuschlagen entfernt
- Suche Script welches Holzeigenschaft beim drüberlaufen entfernt (wenn ich auf Schild springe und drauf rumlaufe)
- (Oder) Suche Script welches die Holzeigenschaft des Schildes entfernt

Danke schonmal für eure Hilfe :)

Greetz Utopia
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
Gespeichert

MrMatthew

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 217
Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #548 am: September 15, 2010, 15:13:05 Nachmittag »

Du kannst doch einfach das Material vom Schild zu Metall ändern...? Sry, hab grad keine Zeit, um genau nachzugucken, aber das müsste einfach mit in der Datei stehn...
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
Gespeichert

Gunslinger

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 41
Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #549 am: September 15, 2010, 21:43:13 Nachmittag »

HI!  :D

Wie könnte man denn den Hintergrundsound verändern?
Und wäre es möglich dass der Hintergrundsound geändert wird wenn man ein anderes Gebiet betritt?
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
Gespeichert

Mr_Stranded

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 51
Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #550 am: September 21, 2010, 17:57:46 Nachmittag »

kann mal wer ne datei hochladen in der die wichtigsten kombis so drin stehen, dass man die nutr kopieren un deinfügen muss ( bei stranded in die script zeile), dass des dann funzt.
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
Gespeichert
Danke im Vorraus
Mr_Stranded

Möge euch nicht dass selbe Schicksal wie mich ereillen, auf ewig auf einer Insel gefangen zu sein.

Quester

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 505
Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #551 am: September 22, 2010, 15:30:41 Nachmittag »

Die Hintergrundmusik ändert man mit [s2s:19ryncl4]ambientsfx[/s2s:19ryncl4].

@Mr_Stranded: Ich kann dir leider nicht folgen.
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
Gespeichert

Mr_Stranded

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 51
Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #552 am: September 23, 2010, 13:37:22 Nachmittag »

irgendwas wo halt die wichtigen befehle drin sind die man nur noch mit der kopeiren funktion ( vom pc) bei stranded in das globale script eeinfügen muss. am besten  mit erklkärungen
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
Gespeichert
Danke im Vorraus
Mr_Stranded

Möge euch nicht dass selbe Schicksal wie mich ereillen, auf ewig auf einer Insel gefangen zu sein.

Quester

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 505
Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #553 am: September 23, 2010, 15:50:41 Nachmittag »

« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
Gespeichert

jort44

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 1
Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #554 am: September 30, 2010, 17:21:58 Nachmittag »

Ich gebe immer:
Code: (text) [Auswählen]
  1. on:start
  2. msg "Willkommen"(,5)(,1)
  3. exit
ein bei script nicht global script
und nichts kommt .
kann mir jemand helfen. :D  :D  :D  :D  :D
danke im vorraus.
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
Gespeichert
Seiten: 1 ... 35 36 [37] 38 39 ... 47