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Autor Thema: Fragen zum Scripting  (Gelesen 204231 mal)

MrMatthew

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Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #285 am: August 31, 2008, 16:32:19 Nachmittag »

Wie kann man einstellen, das z.B. eine Variable 0 zu 1 wird wenn man mit nem Pfeil eine Zielscheibe trifft?

Code: (text) [Auswählen]
  1. on:hit {
  2.    $variable==1;
  3. }

Der Code wird ja immer ausgeführt, wenn sie von irgendwas getroffen wird!
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Robo01

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Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #286 am: September 07, 2008, 11:23:34 Vormittag »

War das ne aussage? Und wenn nicht wodrauf willst du hinaus?
Wenn du willst dass sie jeder mal mehr wird dann schreibe doch:

on:hit {
$variable++;
}

So wird sie immer mehr!
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MrMatthew

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Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #287 am: September 07, 2008, 13:03:45 Nachmittag »

Ich meinte, dass es nur mehr wird wenn man mit einem Pfeil drauf schießt!
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Robo01

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Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #288 am: September 07, 2008, 18:02:46 Nachmittag »

Ach sooooo!
Versuchs mal mit [s2s:21ydkgrk]def_extend[/s2s:21ydkgrk] "item", 53, "Qelle" und dann:
on:impact {
if ((impact_class() == object) && (impact_id() == 192)) {
$variable++;
msg $variable;
}
}
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thehintsch

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Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #289 am: Oktober 02, 2008, 12:33:24 Nachmittag »

Ich bastle gerade ein Script für Zufallskarten, der eine gewisse Story und Ereignisse zu einer Zufallskarte hinzufügt. Der Script an sich funktioniert ganz gut, muss nur noch etwas ausbalanciert werden.
Jetzt die eigentliche Frage:
Bevor man eine Zufallskarte beginnt kann man ja das Terrain auswählen :Gebirge, Sumpf, Normal, Hügelig... und anschließend den Spieltyp: Endlosspiel...
Mein Script ist für den Spieltyp. Es wäre jedoch von Vorteil, wenn ich eine neue Klasse von Terrain zur Verfügung hätte, bei der die Landschaft etwas abwechslungsreicher ist. Ich habe mir etwas in der Art vorgestellt, dass die Insel zwar zu großen Teilen wie das "Normale" Terrain sein sollte, aber zwischendurch auch höhere stellen wie in "Gebirge" vorkommen sollten. Wie kann ich solche Vorgaben für eine Zufallskarte erstellen? Bzw. wo finde ich denn die Scripts, die die Eingebauten Terrains enthalten, damit ich da spicken und rumprobieren könnte?
Wenn es solche Scripts nicht gibt, sondern in den Programmcode eingebaut sind, kann ich dann die Generierung des Terrains auch im Zufallskarten-Script schreiben? (so von wegen "erhöhe x,y blabla" wie beim schaufeln).

EDIT:
sodele, hab zumindest was gefunden und ausprobiert was funktioniert. der Vollständigkeit halber die Lösung des Problems:
Terrain erhöhe, absenken mit terrain X,Z,Modus, h
anschließend neu einfärben mit terraintexture generate,1;
und: höhenpunkte der karte liegen 50 koordinatenpunkte voneinander entfernt, beim graben entspricht die änderung der höhe einem parameter h=-0.25 (Modus: 2)

... falls jemand das gleiche Problem hat.
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Mc Leaf

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Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #290 am: Oktober 04, 2008, 17:04:14 Nachmittag »

Zitat von: "thehintsch"
Wie kann ich solche Vorgaben für eine Zufallskarte erstellen? Bzw. wo finde ich denn die Scripts, die die Eingebauten Terrains enthalten, damit ich da spicken und rumprobieren könnte?
Soweit ich weiß, geht das nicht... :(

Zitat von: "thehintsch"
Wenn es solche Scripts nicht gibt, sondern in den Programmcode eingebaut sind, kann ich dann die Generierung des Terrains auch im Zufallskarten-Script schreiben? (so von wegen "erhöhe x,y blabla" wie beim schaufeln).
Geht auch nicht...  :(

Zitat von: "thehintsch"
sodele, hab zumindest was gefunden und ausprobiert was funktioniert. der Vollständigkeit halber die Lösung des Problems:
Terrain erhöhe, absenken mit terrain X,Z,Modus, h
anschließend neu einfärben mit terraintexture generate,1;
und: höhenpunkte der karte liegen 50 koordinatenpunkte voneinander entfernt, beim graben entspricht die änderung der höhe einem parameter h=-0.25 (Modus: 2)

... falls jemand das gleiche Problem hat.[/i]
Ja, hier! :yes:

Hatte mir dazu auch schon einige Gedanken gemacht und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass solche "Zufallslandschaften" nur sehr schwer zu realisieren sein dürften...
Am einfachsten wäre es wohl, wenn man (intern) eine zufällige Heightmap generiert und diese importiert (was aber nicht geht). Wenn man jeden Terrainpunkt separat behandelt, wirds ziemlich schnell recht kompliziert... o_O

PS: Geiler Avatar... (kenne dat video) :mrgreen:
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thehintsch

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Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #291 am: Oktober 04, 2008, 23:58:53 Nachmittag »

Zitat von: "Mc Leaf"
Zitat von: "thehintsch"
sodele, hab zumindest was gefunden und ausprobiert was funktioniert. der Vollständigkeit halber die Lösung des Problems:
Terrain erhöhe, absenken mit terrain X,Z,Modus, h
anschließend neu einfärben mit terraintexture generate,1;
und: höhenpunkte der karte liegen 50 koordinatenpunkte voneinander entfernt, beim graben entspricht die änderung der höhe einem parameter h=-0.25 (Modus: 2)

... falls jemand das gleiche Problem hat.[/i]
Ja, hier! :yes:

Hatte mir dazu auch schon einige Gedanken gemacht und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass solche "Zufallslandschaften" nur sehr schwer zu realisieren sein dürften...
Am einfachsten wäre es wohl, wenn man (intern) eine zufällige Heightmap generiert und diese importiert (was aber nicht geht). Wenn man jeden Terrainpunkt separat behandelt, wirds ziemlich schnell recht kompliziert... o_O

PS: Geiler Avatar... (kenne dat video) :mrgreen:

ja da hast recht, ich hab jetzt aber ein paar scripts gezaubert, die an einem zufälligen punkt auf der insel ein kleines zufallsgeneriertes gebirge oder eine senke erstellt und anschließend die textur passend berechnet. da dies jedoch NACH der generierung der map geschiet, sind natürlich bäume etc im boden versunken oder hängen in der luft, was aber nachdem man speichert und das spiel lädt ja wieder in ordnung ist. die senken sehen ganz cool aus. die gebirge sind manchmal etwas spitz - leider, gelegentlich sehen die aber auch cool aus. wobei... eigentlich siehts auch nicht viel schlimmer aus wie die von stranded generierten gebirgslandschaften ^^
 mein hauptproblem ist dass anscheinend nur ganzzahlige zahlenwerte für die erhöhung/absenkung des terrains funktionieren. wenn ich z.b. random(20,100) mach und diese zahl durch 100 teile wird immer auf 0 abgerundet  ¬¬ .

und was halt auch etwas blöd ist: dass man keine schleifen verschachteln kann, dann wäre der script nämlich nur wenige zeilen lang und auf beliebige größen erweiterbar ;)

wenn du ein ähnliches problem hast, hänge ich mal mein scriptchen an. zumindest sieht man daran wies prinzipiell möglich ist ^^
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Anonymous

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Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #292 am: Oktober 05, 2008, 22:07:30 Nachmittag »

wie macht man aus einem lamen löwen ein rieiges 200 km schneles raubtier mit so viel trefferpunkte das man es ohne umschfeife unbesiebar nennen kann?
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freshd94

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Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #293 am: Oktober 05, 2008, 22:11:20 Nachmittag »

ich wag mal zu behaupten ja, ja das müsste machbar sein
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nietzsche sagte: "gott ist tot"
gott sagte: "nietzsche ist tot"
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Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #294 am: Oktober 06, 2008, 22:18:08 Nachmittag »

Ich hab ne karte zum thema Zelda vor deshalb hab ich n paar fragen
wie macht man einheiten größer stärker Schneller belastungsfähiger
und wie kann man pfeile steine oder feuerbälle von anderen einheiten abschießen
wie macht man Dialoge / msg / Tagebucheinträge
und Eine raptoren reiterei wobei bezahlung hypsioder Raptor vor die hütte gesetzt und dann in den gezähmtstatus bringt.
außerdem Quellen wo beim ersten trinken die Max gesundheit um 25 erhöht wird und danach  immer beim trinken wie ein heiltrank wirkt
und ein Sponsoren System wie man eine anzahl am bildranderscheinen lässt von kuppons  und bei jedem abgeben von beworbenen 20 einheiten seiner Ware geben
außerdem ein script was einem beim zerschlagen einer vase items gibt und beim öffnen truhen öffnet
und in die nähe von Lagerfeuern baumstämme spawmt zum heißen und zu guter letzt dass laden von maps bei benutzen von objekten ich weiß dass ist viel auf einmal doch ich würde das gerne wissen.
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nicht_mehr_Gast

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Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #295 am: Oktober 07, 2008, 09:54:35 Vormittag »

Zu Dialogen/msg/Tagebucheinträgen lies dir das Tutorial auf http://http://stranded.unrealsoftware.de durch. Schneller werden von Units:
Code: (text) [Auswählen]
  1. on:wasweissich{
  2. addstate "self", "speedmod";
  3. }
Das mit Steinen abschießen usw weiß ich nicht.
Raptorenreiterei wird schwierig aber machbar:
Setz am besten noch 1 oder 2 wilde Raptoren für die Optik rein. Dann global folgendes Skript:
Code: (text) [Auswählen]
  1. on:start{
  2.    $raptorid=create ("unit", 106, PositionX, PositionZ);//<--Position im Gehege!! also z.B. 150,324 oder so.
  3. }
  4. on:moneygiven{
  5.    setpos "unit", $raptorid, getx("unit",1),gety("unit",1),getz("unit",1);
  6.    addstate "unit",$raptorid,18;
  7.    $raptorid=create ("unit", 106, PositionX, PositionZ);//auch wieder im Gehege.
  8. }
  9.  
Dann setzt du am besten beim Raptorenhändler deiner Wahl eine Kiste mit der ID $Kistenid und beim Händler selber folgendes Skript:
Code: (text) [Auswählen]
  1. on:use{
  2.    if (count_stored("object",$Kistenid,820)>=10){
  3.     event "moneygiven";
  4.     freestored "object",$Kistenid,820,10;
  5.    }
  6. }
  7.  
Das müsste ein parr Probs gelöst haben.
Mehr mach ich jetzt nicht, ich hab Ferien :wink:  :hooray:
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CETERVM CENSEO CARTHARGINEM ESSE DELENDAM.

Mc Leaf

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Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #296 am: Oktober 08, 2008, 04:02:29 Vormittag »

Zitat von: "thehintsch"
ja da hast recht, ich hab jetzt aber ein paar scripts gezaubert, die an einem zufälligen punkt auf der insel ein kleines zufallsgeneriertes gebirge oder eine senke erstellt und anschließend die textur passend berechnet.
Das stelle ich mir recht schwierig vor... Ich meine, nehmen wir mal einen zweidimensionalen Querschnitt durch die Ebene und betrachten dann eine Funktion in einer Variablen x. Im günstigsten Fall ist das Terrain bereits glatt, also f(x)=0 auf dem ganzen Definitionsbereich. Das Erstellen eines "Berges" bspw. an der Stelle x=0 ließe sich dann über f(0)=1 realisieren. Die Stetigkeit selbst wird intern realisiert, wenn ich irgendwo das Terrain erhöhe, dann wird zwischen den entsprechenden Punkten in der "Terrainmatrix" interpoliert, so dass ein kontinuierlicher Übergang entsteht. Im einfachsten Fall wäre dann bspw. f(0.5)=f(-0.5)=0.5. Also so eine "Spitze". Nun wäre aber eine "Rundung" optimaler, was im zweidimensionalen Fall dann etwa wie eine Parabel aussieht. Hier ist etwas Anschauungsvermögen und Mathekenntnis gefragt, hoffe es ist aber trotzdem klar was ich meine.

Zitat von: "thehintsch"
da dies jedoch NACH der generierung der map geschiet, sind natürlich bäume etc im boden versunken oder hängen in der luft, was aber nachdem man speichert und das spiel lädt ja wieder in ordnung ist.
Speichere die Karte nach dem Spielstart ab (savemap) und lade sie sofort wieder (loadmap)... Skripttechnisch etwas komplizierter zu realisieren, aber möglich und löst das Problem.

Zitat von: "thehintsch"
die gebirge sind manchmal etwas spitz - leider, gelegentlich sehen die aber auch cool aus.
Ja, genau das meine ich.

Zitat von: "thehintsch"
wobei... eigentlich siehts auch nicht viel schlimmer aus wie die von stranded generierten gebirgslandschaften ^^
^^u

Zitat von: "thehintsch"
mein hauptproblem ist dass anscheinend nur ganzzahlige zahlenwerte für die erhöhung/absenkung des terrains funktionieren. wenn ich z.b. random(20,100) mach und diese zahl durch 100 teile wird immer auf 0 abgerundet  ¬¬ .
Hm... Bei der Division musst du evtl. eine andere Notation verwenden, also bspw. 100.0 statt 100. Lässt du den Dezimalpunkt weg, wird das intern als Ganzzahldivision interpretiert.

Zitat von: "thehintsch"
und was halt auch etwas blöd ist: dass man keine schleifen verschachteln kann, dann wäre der script nämlich nur wenige zeilen lang und auf beliebige größen erweiterbar ;)
Das ist sehr blöd, ja! Aber es gibt da auch so einige Möglichkeiten das irgendwie zu umgehen, bspw. per
Code: (text) [Auswählen]
  1. on:start {
  2.     local $x,$z;
  3.     event "inc_z";
  4. }
  5.  
  6. on:inc_z {
  7.     if ($z==100) { event "inc_x"; } else { $z++; }
  8.     msg "($x,$z)";
  9. }
  10.  
  11. on:inc_x {
  12.     if ($x<=100) { $z=0; $x++; event "inc_z"; }
  13. }
  14.  
sollte sich ein zweidimensionales Feld abdecken lassen. Skript ist ungetestet und müsste ggf. je nach Anwendungsbereich noch hier und da etwas modifizieren werden, aber prinzipiell geht es. ^o)

Zitat von: "thehintsch"
wenn du ein ähnliches problem hast, hänge ich mal mein scriptchen an. zumindest sieht man daran wies prinzipiell möglich ist ^^
Naja, ich habe solche Ideen mittlerweile als "zu aufwändig" verworfen... Aber ich finde es immer geil Sachen zu machen, die andere so gut wie für unmöglich halten. (ich musste neulich bspw. eine kleine Intervallschachtelung implementieren nur um den Winkel eines Objektes relativ zu einem anderen Objekt zu bestimmen, weil es so eine Funktion bei Stranded nicht gibt  :roll: )

Aber wenn du bspw. ein Skript hättest, welches auf einer glatten Ebene einen nahezu perfekt runden Hügel zaubert, wäre ich schon recht erstaunt und interessiert! Kannst das Skript ja trotzdem mal posten, vier Augen sehen ja immer mehr als zwei und neugierig bin ich sowieso immer. :wink:

EDIT: Oh... da ist es ja schon - als Dateianhang. Schaue ich mir zu Hause mal genauer an (kommt auf dem ersten Blick recht knapp daher).

Zitat von: "Quester"
Ich versuche schon seit längerem ein Script zu bauen, damit meine Info einer Unit folgt, und sogar sich auf der selben Position befindet.
Hat da Jemnad ne idee?
Warum dieses...? Vielleicht brauchst du diese umständliche Methode gar nicht... Aber ansonsten ginge das per Timer mit hoher Frequenz (10ms oder so). In etwa
Code: (text) [Auswählen]
  1. on:timer {
  2.     $x=getx("unit",UNIT-ID);
  3.     $x=getx("unit",UNIT-ID);
  4.     setpos "info",INFO-ID,$x,"self",$z;
  5. }
  6.  
recht kurz also. Ggf. kannst du noch ein, zwei Parameter zu "self" kürzen, aber das Prinzip sollte klar sein.

Zitat von: "Alexander_der_dritte"
wie macht man einheiten größer stärker Schneller belastungsfähiger
Per Skript.
Zitat von: "Alexander_der_dritte"
und wie kann man pfeile steine oder feuerbälle von anderen einheiten abschießen
Per Skript.
Zitat von: "Alexander_der_dritte"
wie macht man Dialoge / msg / Tagebucheinträge
Per Skript.
Zitat von: "Alexander_der_dritte"
und Eine raptoren reiterei wobei bezahlung hypsioder Raptor vor die hütte gesetzt und dann in den gezähmtstatus bringt.
Per Skript.
Zitat von: "Alexander_der_dritte"
außerdem Quellen wo beim ersten trinken die Max gesundheit um 25 erhöht wird und danach  immer beim trinken wie ein heiltrank wirkt
Per Skript.
Zitat von: "Alexander_der_dritte"
und ein Sponsoren System wie man eine anzahl am bildranderscheinen lässt von kuppons  und bei jedem abgeben von beworbenen 20 einheiten seiner Ware geben
Per Skript.
Zitat von: "Alexander_der_dritte"
außerdem ein script was einem beim zerschlagen einer vase items gibt und beim öffnen truhen öffnet
Per Skript.
Zitat von: "Alexander_der_dritte"
und in die nähe von Lagerfeuern baumstämme spawmt zum heißen und zu guter letzt dass laden von maps bei benutzen von objekten ich weiß dass ist viel auf einmal doch ich würde das gerne wissen.
Per Skript. =P

Jede Antwort auf diese Fragen würde mit Sicherheit ein paar Tage später weitere Fragen nach sich ziehen, warum dies und jenes auf einmal nicht funktioniert und so weiter... 8)
Das ist so als würdest du fragen wie man ein Haus, eine Mauer, einen Wolkenkratzer, eine Moschee, eine Brücke... baut. Ganz einfach: Man eignet sich die entsprechenden Kompetenzen an und lernt bspw. Ingenieurwesen. Für sowas gibt es nämlich genauso wenig Patentlösungen wie es vorgefertigte Skripte gibt. Da gibt es einen Haufen Fallunterscheidungen zu treffen und Parameter zu beachten die von Fall zu Fall stark variieren können und situationsbedingte Modifikationen erfordern. Die meisten hier geposteten Skripte können keine Fehlerfreiheit garantieren und stellen meist nur grobe Richtlinien/Umsetzungsideen dar. Am Ende kommen dann Sachen wie bei "nicht_mehr_Gast" oder mir heraus, wo ein Haufen Platzhalter, Kommentare und komische Funktionennamen drin sind. xD

Und wenn es wirklich wichtig ist, dann bringt man sich das lieber selbst halbwegs bei und fragt bei den wirklich schwierigen Sachen noch einmal nach. Tipp: Die Skripte im Abenteuer angucken und abkupfern. :yes:
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thehintsch

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Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #297 am: Oktober 08, 2008, 14:28:30 Nachmittag »

ja das mit dem durch 100.0 teilen statt durch 100 kam mir dann auch... da hat man mal in seiner jugend angefangen mit delphi und kriegt das einfach nicht in seinen schädel, dass es in C dann eine integerdivision ist, statt gleitkomma...^^ mit gleitkommadivision siehts dann auch schon n stück besser aus...

das mit dem on:change_x usw klingt eigentlich ganz cool, dann müsste ich die zweite laufvariable nicht manuell eintippen. ich werd mich mal damit beschäftigen. dann wäre auch bestimmt ne interpolation mit drinne. man könnte ja dann im entsprechenden gebiet erst mal alles flach drücken, das gebirge dann entsprechend einer funktion bauen lassen und dann noch paar random-ecken dazufügen.

wenn mans genau nimmt, wäre ne gauss funktion besser geeignet als ne umgekehrte parabel :P ^^. wegen tangentialem abschluss zum ebenem boden statt schnittpunkte... aber das sind wohl details... ;)
--------------------------
was anderes: hab mir n script gebastelt das einen jahreszeitenwechseln einfügt. eigentlich macht es auch genau das was es soll: jahreszeiten wechseln, im winter gehen früchte und getreide kaputt. und palmen erleiden aufgrund des klimas schaden (wobei ich bei dem feature nicht sicher bin ob ichs drin lassen soll). das ganze passiert beim on:changeday

problem:
nach einigen jahreszeitenwechseln wird das script beim on:changeday plötzlich zwei mal aufgerufen! (in der konsole sichtbar) das hat zur folge dass natürlich auf einmal winter is und einem die ganzen früchte usw kaputt gehen. ausserdem gehen dann natürlich auch die palmen eher kaputt, weil sie ja jetzt 2 mal am tag schaden bekommen und der sommer (zur regeneration) ja auch viel kürzer ausfällt. wie kann das sein? vor allem dass es zu beginn eines spiels ja funktioniert und nur einmal aufgerufen wird...

anmerkung:
die zerstörung der früchte bzw. palmen ist für jeden objekt typ extra gelooped. ich hatte zuerst einen loop über alle objekte und dann den typ ermittelt, aber dadurch ging der tageswechseln doch etwas lange. deshalb aus performancegründen alles extra.
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MrMatthew

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Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #298 am: Oktober 08, 2008, 20:17:36 Nachmittag »

Zitat von: "Mc Leaf"
Hm... Bei der Division musst du evtl. eine andere Notation verwenden, also bspw. 100.0 statt 100. Lässt du den Dezimalpunkt weg, wird das intern als Ganzzahldivision interpretiert.
Äääh Division? Wie geht Division in Stranded scripts eigentlich? Im Tutorial von Unrealsoftware steht da nix davon  ^^u
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freshd94

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Re: Fragen zum Scripting
« Antwort #299 am: Oktober 08, 2008, 21:23:08 Nachmittag »

wow s2ext+s2 seasons ^^

tolle idee
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nietzsche sagte: "gott ist tot"
gott sagte: "nietzsche ist tot"
der tod sagte: "nietzsche und gott sind tot" \":D\"
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