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Autor Thema: S2Ext 0.3.1  (Gelesen 46388 mal)

Quester

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S2Ext 0.3.1
« am: Dezember 06, 2011, 22:01:26 Nachmittag »

File-Upload

Raus aus der Beta-Phase! Eigentlich sollten es ja nur Bugfixes werden, aber es ist trotzdem eine Menge dazugekommen:
[spoiler:1jbmbl9h][CHANGED] sfx: Sounds von amb_jungle, amb_deepjungle, rain, fountain (alte Sounds in einem Ordner abgelegt)
[FIXED]   units_ext.inf: Esel ist wieder zähmbar
[FIXED]   units_ext.inf: Beim Bauen einer Trageausrüstung für den Esel erschien nicht der Packesel
[FIXED]   items_ext_edible.inf: Karottendefinition, Item ist werfbar zum Zähmen von Hasen
[REMOVED] units.ext.inf: Hasendefinition hat keine $rabbit_carrots Variable mehr (immer mit 5 Karotten zähmbar)
[FIXED]     units_ext.inf: Einhorn beinhaltete kein Einhornhorn
[CHANGED] units_ext.inf: Schlange hat nurnoch 1 Fleisch
[CHANGED] units.inf, units_mc_leaf.inf: der ständige Areal-Attack-Timer ist nurnoch vorhanden, wenn tatsächlich Eingeborene mit Bogen auf der Map sind, und wird seltener ausgelöst (die resultierende größere Zeitspanne wird anderswo ausgeglichen)
[CHANGED] gfx: Pferdemodel optimiert: -300 Faces, -10 Bones, -10 Frames, Texturgröße *1/4
[FIXED]   units_ext.inf Pferd lief mit gesenkten Kopf (wegen fehlerhaftem Idle1 def, das nur einen Frame dauerte)
[ADDED]   sfx: Sounds für Pferde
[CHANGED] units_ext.inf: Fohlen langsamer, nur 3x kleines Fleisch
[CHANGED] units_ext.inf: Maus gibt kein Fleisch mehr
[CHANGED] units_ext.inf: Rehe fliehen nicht mehr permanent, beeinträchtigte nur die Perfomance
[CHANGED] units_ext.inf: Rehe: Blattschuss nur noch aus Entfernung möglich (nicht durch Schlagen)
[FIXED]     objects_ext_buildings.inf: Hühnerzucht benutzte falsche Unit-ID beim Prüfen, wie viele Hühner vorhanden sind
[CHANGED] units_ext.inf: Fledermäuse prüfen nun anders die Uhrzeit und drücken nicht mehr auf die Performance
[CHANGED]  Ausweiden-Script
   Player mit allgemein benutzten Ausweiden-Event
   units.inf: Raptor, Löwe, Schildkröte, Hai, Schaf, Affe, Vogel, Kiwi, Papagei, Krallenäffchen, Trageaffe, Adler
   units_ext.inf: Pferd, Lamm, Fohlen, Eichhörnchen, Bär, Kuh, Reh, Hund, Esel, Packesel, Hase, Tukan, Fledermaus, Einhorn, Delfine, Pinguin, Huhn, Hypsilophodon, Schlange,
   units_mc_leaf.inf: Wütender Kiwi,
   chickenscript.inf, kiwiscript.inf: Huhn & Kiwi im Garten Eden
   mc-leafs Experienced Lions/Raptors: scripts.s2s: Löwe & Raptor
   exenteration/ex(t)ent umbenannt in gut
   Skill von Ausweiden erhöht die Ausbeute:  0-50: 30%;  50-100: 50%;  100-200: 75%;  ab 200: 100%:
   Jedes Item wird einzeln ausgeweidet, es sei denn es sind mehr als 5: Dann 5 auf einmal.
   
[CHANGED] units.inf, game.inf: Sprinten-Timer in die Spielerunit lokalisiert für bessere Performance
[CHANGED] gfx: Skin von Esel, Reh, Fledermaus verbessert
[CHANGED] gfx: Hase: Modell und Laufanimation verbessert
[CHANGED] gfx: Knallpilz: -504 Faces, -30 Frames, eigene Skindatei
[CHANGED] gfx: Pferdewagen mit optimierten Pferd
[CHANGED] gfx: Modell und Laufanimation der Kuh verbessert. Sieht nun aus wie eine Kuh. Icon geändert
[CHANGED] gfx: Bananenmodell -210 Faces, -30 Frames
[ADDED]   sfx: Kuhgeräusche
[CHANGED] combinations_ext_tools.inf: Marmelade wird verbraucht nach 10x Marmeladenbrot herstellen
[FIXED]   combinations_ext_tools.inf: Fackeln herstellen mit Öl gibt nun eine Flasche zurück, Fackelherstellung braucht etwas Zeit
[CHANGED] gfx: Einhorn & Horn sind nun heller, Horn hat andere Textur und anderes Icon
[CHANGED] gfx: neues Haimodell. -4784 Faces (filmreife Modelle sind ja schön und gut... in Filmen, nicht in Stranded)
[FIXED]   units_ext.inf: mismatched brackets beim Pinguin
[ADDED]   combinations_ext_potions.inf: 3x Heiltrank + 1x Einhornhorn -> Unsterblichkeitsrank
[FIXED]   infos_skills.inf: Spindel wird durch Skill "Basteln" ab 100 freigeschaltet
[FIXED]   units_ext.inf: Wenn Pferde/Hypsiwagen zerstört wird, ist das frei gewordene Tier zahm
[FIXED]   units(_ext).inf: Packesel, Pferde/Hypsiwagen, Trageaffe lagern ihre Items beim Tod aus (nur Loot zum Ausweiden bleibt zurück)
[CHANGED] gfx: Es gibt die alte Schildkröte wieder (mit S2RealTex Skin), die neue Schildkröte ist noch vorhanden
[REMOVED] items_ext_stuff.inf: zweiter Knochen entfernt, gebratenes Fleisch gibt normalen Knochen
[REMOVED] combinations_ext_weapon.inf, combinations_h.inf, combinations_ext_material.inf: Kombinationen mit zweitem Knochen entfernt
[FIXED]   items_tools.inf: es wurde zig mal pro Sekunde ein Timer-Event beim Item Hammer ausgelöst bei attack2
[FIXED]   units_ext.inf, items_ext_eggs.inf: Nur 1 Fohlen/Lamm kann getragen werden, das Alter wird mit gespeichert (wie bei Huhn, Kiwi). Es altert auch als Item und wird erwachsen.
[CHANGED] items_mc_leaf.inf: Vogelmist verrottet nach 2 Tagen
[CHANGED] Pferdevermehrung, Pferde gebären keine Fohlen, wenn schon 3 Pferde in der Nähe (siehe Schafe)
[ADDED]   Beschreibung für Huhn, Kochstelle, Pferd, Schaf, Automat, Pflock...
[FIXED]     Hasen wird beim Graben wieder animiert
[FIXED]   Pflock funzt wieder, mann war das Teil buggy
[FIXED]   objects_mc_leaf.inf: Meldung beim Backofen, dass kein Eisenerz drin ist
[CHANGED] items_ext_eggs.inf: Aus Hühnereiern schlüpfen Küken
[CHANGED] items_ext_eggs.inf: Script der Eier vereinfacht
[CHANGED] random_01/02/03,04/05/10_endless_x.inf: Bambus und ein Bambus-Spawn wird extra erzeugt
[CHANGED] Moos spawnt verschiedene Pilze
[CHANGED] items_weapons.inf, items_h.inf: Steinschleuder und Speer machen weniger Schaden (auf Fleisch)
[FIXED]   Eine Bananenpalme erzeugt genau so viele Affen, wie von $max vorgegeben. (es funktioniert ohne count_inrange. So werden auch die Affen berücksichtigt, die sich gerade zufällig außerhalb des Reichweite befinden, und die Affen von anderen Palmen ignoriert.)
[FIXED]   Wie bei der Bananenpalme funktioniert es jetzt auch bei Löwensteinen, Moos, Vogelnest, Papageiennest, Kiwinest, Raptornest, Koralle, Adlerhorst; Hypsinest, Pinguinnest, Schildkrötennest
[CHANGED] Nester, Spawnobjekte: Nur mit bestimmter Wahrscheinlichkeit wird etwas erzeugt. Eier werden nun korrekt gespawnt.
[CHANGED] objects_stuff.inf: Korallen spawnen auch Seepferdchen
[FIXED]   Lamm und Fohlen speichern Zahmheit, wenn man sie aufsammelt und zum Item werden
[FIXED]   items_ext_eggs.inf: Aus Vogeleiern im Stall schlüpften Hühner
[REMOVED] Kiwibreeding.sys, Chickenbreeding.sys: da dort lediglich msgbox-Text stand (steht nun in Definitionsscript)
[ADDED]   sfx: Adlersounds
[CHANGED] items_ext_eggs.inf: Raptorenei von items_mc_leaf nach items_ext_eggs: Ei schlüpft nun, ist bratbar, in Stall einlagerbar...
[CHANGED] Kiwizucht, Hühnerzucht, Stall bringen selterner/weniger Tiere und Eier
[CHANGED] units_ext.inf: Reh gibt kein kleines Fleisch mehr
[CHANGED] Skillboni sicherheitshalber immer freischalten, wenn Skill>=erforderlicher Wert
[CHANGED] Firearmskilll-"Level" geändert wegen verändertem Skillupevent (auch Skill-Info dementsprechend umgeschrieben)
[CHANGED] units.inf: das erste Item beim Ausweiden gibts immer. sonst ists zu frustrierend, wenn gar nix kommt
[REMOVED] globales got_something_fried Event wurde beim Braten ausgelöst, doch anscheinend für nichts
[CHANGED] alle Kombinationen von Healthpotion u.a, die zusätzlich durchnummeriert waren, sind unter einer ID zusammengefasst
[CHANGED] units.inf: Skorpione vergiften nurnoch zu 25%
[CHANGED] Falle fängt statt zu 80% nur zu 50% etwas. Auch Hasen sind dabei
[CHANGED] cook(25): Freischalten von Unsterblichkeitstrank, Gegengift
[ADDED]   Infobox beim Benutzen vom Amboss
[FIXED]   Zahme Affen brachten nichts übernacht (können jetzt aber kein Wasser mehr bringen)
[CHANGED] gfx: Änderungen am Schäferhund- und Eselmodell
[REMOVED] gfx: einige unbenutzte Texturen
[FIXED]   gfx: Pfanne benutzt ihre Texturen richtig
[CHANGED] gfx: Huhn optimiert (-788 Faces, Texturen vereint und zu Zweierpotenz vergrößert, -6 Bones, -25 Frames)
[ADDED]   buildings.inf, info_skills.inf: Pflock baubar entweder nach Bauen des großen Lagers oder bei Bastelskill 50
[FIXED]   objects_ext_buildings.inf: in den Komposthaufen können ausschließlich eine große Auswahl organischer Items eingelagert werden
[CHANGED] objects_buildings.inf: das on:use-Event bei Baustellen deaktiviert, da neues Baustellenscript vorhanden und das on:use-Script nicht immer fehlerfrei lief
[CHANGED] gfx: Mauer -4500 Faces, andere Textur
[CHANGED] Pflanzenvermehrung:
   [CHANGED] Bäume und Palmen pflanzen höchstens 3 Sprösslinge
   [CHANGED] Die maximale Anzahl an Pflanzen ist begrenzt
   [ADDED]   Nadelbäume pflanzen sich auch fort
   [ADDED]   Büsche pflanzen sich auch fort
   [CHANGED] Fruchttragende Pflanzen vermehren sich nicht selbstständig, das ist Aufgabe des Spielers
[ADDED]   gfx: icons zur Tier- und Pflanzenvermehrung
[CHANGED] Update auf Sourcecode 1.0.1.2a
[CHANGED] random_05.inf: bei zufälliger Mapfüllung können Schafspawns abgestellt werden, sonst ist bei der Zufallsinsel alles voller Schafe...
[CHANGED] random_05.inf: Zufallskarte-modifiziert erzeugt nun auch Kühe, Hunde, Esel, Tukane, Fledermäuse, Delfine, Rehe, Hasen, Eichhörnchen etc...
[CHANGED] random_05.inf: Zufallskarte-modifiziert mit weniger Löwensteinen; mit Karottenspawn bei Hasen;
[CHANGED] items_stuff.inf: Erste-Hilfe-Set lässt sich nur genau 7 mal benutzen
[CHANGED] Sternfruchtbaum, Birnenbaum, Apfelbaum, Orangenbaum tragen statt 14 nurnoch 3 Früchte...
[ADDED]   items_ext_weapons.inf: Items von rubbeldiekatz: Magiekristalle, Heilstein, Wurfmesser
[ADDED]   sfx: Esel, Lamm
[CHANGED] sfx: Hund, Schaf, Huhn
[CHANGED] gfx: Eimer mit Wasser sieht nun aus wie der normale Eimer, der befüllt wurde
[ADDED]   gfx, units_ext.inf: Kamel
[CHANGED] description für Mineneingang, Skillinfo
[ADDED]   gfx, objects_ext_buildings.inf : baubare Hundeschule, Hundeausbildung zum Jagdhund/Schäferhund
[ADDED]   sfx: amb_cave.mp3, Wassertropfen in Höhle fürs Minensystem
[CHANGED] items_finman.inf: Bauplan: Kein "Freies Drehen ein/ausschalten" (führte zu ausversehen fehlerhaft ausgerichteten Decken, Wänden und Einrichtungen)
[CHANGED] Bauplan kann alle vorhanden Fixierungspunkte nach oben und unten verschieben (gibt mehr Freiheit bei Platzierungen)
[CHANGED] sfx: amb_wind.mp3, amb_wind2.mp3
[CHANGED] units_ext.inf: Kuh muss zahm sein um gemolken zu werden
[CHANGED] Holzlager, Steinlager, Baumstammlager 300 Health
[ADDED]   items_ext_stuff.inf: Holzwurm
[CHANGED] items_material.inf: Rinde zerbricht zu 75%. Holzwurm kann gefunden werden.
[CHANGED] gfx: bench_seat.b3d, wall_torch.b3d: Mittelpunkt verschoben, Verschiebung beim Bau geändert zur genaueren Positionierung
[FIXED]   random_...inf: verschiedene Skytexturen funzen wieder mit neuem Sourcecode
[CHANGED] Zufallskarten mit neuen Hintergrundsounds (aber nach wie vor ohne die nervigen Musikloops)
   Gebirge: Nadelbäume, Adlerhorst, Bär, Esel, mehr Windsound; weniger Nutztiere, keine Affen
   Raptorenjagd: Jungelsound, Machete, mehr Bäume, Palmen, Blumen, Wiese, Regenwaldboden
   Löwenjagd: Feuersteinfelsen, weniger Löwen / Löwenfelsen wegen neuer Spawnregelung, Savannenboden
   Wüste: Kamele, Esel
   Eisig: Entfernt (in wip verschoben) da Gebirge sehr ähnlich, aber natürlicherweise kein Bambus, keine Baumwolle, daher kaum Baumöglichkeiten...
[ADDED]  Strg-Taste um schwach zuzuschlagen zum Abbauen von Dingen
[CHANGED] Schilde auch mit Goldenes Schwert tragbar
[FIXED]   Bananen nurnoch zum Zähmen von Affen (sie schaltet Affenschule frei)
[FIXED]   Raptor, Löwe und Hund nur mit Fleisch zähmbar
[FIXED]   Orangen, Birnen, Äpfel, Sternfrüchte haben ein Flugverhalten
[CHANGED] Lederkleidung geht mit 1:50 kaputt ($s2s_leatherclothes_robustness=50)
[FIXED]   Experienced Raptors/Lions achten auch auf Schild/Lederkleidung
[CHANGED] grünes Seepferdchen Icon
[ADDED]   Wassertexturen zu verschiedenen Himmelstexturen auf den Zufallsmaps
[CHANGED] Palisade, Palisadentor, Palisadenturm weniger Polys... (3000->300)
[CHANGED] Beerenmodell mit Textur
[CHANGED] Nahrungsmittel etc. verotten übernacht, man sie ungelagert liegen lässt; Materialien verotten in wenigen Tagen
[FIXED]   kleiner Bug bei on:load im Puzzlespiel
[FIXED]   Signal-Kugel hat Icon (aber Rauchschweif bleibt verschollen)
[CHANGED] Garten Eden: Kleintiere wie Insekten werden extra gezählt und haben ihre eigene Obergrenze
[ADDED]   Info, die den Himmel ändert wie auf der Zufallsmap. Alle Zufallsmaps benutzen diese Info
[CHANGED] Backofen wird bei aktivierten Skills erst freigeschalten, wenn man genug Kochskill zum Brotbacken hat
[CHANGED] Hanfkeks stillt 15 Hunger, weiteres Balancing zu Teig/Brötchen/Keksen/Belegte Brote
[FIXED]   Teig war ohne Skillinfo nicht am Feuer backbar
[ADDED]   Skillinfo Kochen ab 300
[ADDED]   Marmeladenbrot-icon
[CHANGED] Feuermeldung mit 5sek Timer ausgelöst, da Spiel übernacht lange hängen kann
[CHANGED] Zuckerrohr-Modell: nurnoch 224 statt 810 Faces
[CHANGED] Schnittlauch-Modell nurnoch 6 statt 4032 Faces...
[ADDED]   Schnittlauchpflanze
[ADDED]   Pilzsuppe Kombination
[CHANGED] Spaten haben kein on:use_ground event zum Düngen mehr. (Düngen funktioniert sowieso ohne Spaten und das Buttonscript war nicht mehr vorhanden)
[CHANGED] Stargate-Controller Modell (DHD)
[CHANGED] Baumenü bei Benutzen der Baustelle enthält nurnoch Abreißen[/spoiler:1jbmbl9h]
Einfach in euren Stranded 2 Ordner verschieben und entpacken. Doppelte Dateien natürlich überschreiben.

Diese Version wäre ohne dragoana nie zustande gekommen. Ebenfalls großes Lob and finman und DC für die neue SC-Version. Diese Version hat so viel Neues, ich habe keine Ahnung, wie ich das Alles aufzählen soll, schaut euch am besten den Changelog an. Es gibt nun auch eine ausführliche Dokumentation.
« Letzte Änderung: Januar 31, 2015, 21:55:20 Nachmittag von Kiwi Töter »
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MrMatthew

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Re: S2Ext 0.3.1
« Antwort #1 am: Dezember 06, 2011, 22:32:47 Nachmittag »

Klingt alles wirklich ausgezeichnet! Gute Arbeit, ich bin froh dass es weitergeht mit S2 Ext, großes Lob an die Entwickler!  ;)

EDIT2: Hab es zum Laufen gebracht, verwirrend dass die bat gestartet werden muss!  :)
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
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Quester

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Re: S2Ext 0.3.1
« Antwort #2 am: Dezember 07, 2011, 14:59:12 Nachmittag »

Die S2Ext.exe hat eigentlich nur die Stranded2.exe mit dem mod parameter gestartet. Das macht die bat auch.
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
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Mc Leaf

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Re: S2Ext 0.3.1
« Antwort #3 am: Dezember 09, 2011, 17:46:44 Nachmittag »

Man... die neue Version ist ja mal wieder voll der Schrott, ey...! :mrgreen:

Ne, Spaß beiseite und erst einmal ein dickes Kompliment für's Engagement und Durchhaltevermögen. Als Entwickler habe ich selbst nicht viel Zeit zum Zocken/Testen, schaue aber immer wieder mal bei S2Ext vorbei.

Zitat von: "Quester"
Eigentlich sollten es ja nur Bugfixes werden, aber es ist trotzdem eine Menge dazugekommen
Ja... das kenne ich zu gut. :mrgreen:

Zitat von: "Quester"
[CHANGED] gfx: Pferdemodel optimiert: -300 Faces, -10 Bones, -10 Frames, Texturgröße *1/4
Wie denn das... ? Kann mich erinnern, bei der Konvertierung (zu MS3D) mit BiTurn immer Probleme gehabt zu haben...

Nebenbei läuft es immer noch so, als hätte es einen Stock im Arsch.

PS: Ani für Trab und Galopp wäre gut...

Zitat von: "Quester"
[CHANGED] units_ext.inf: Maus gibt kein Fleisch mehr
Warum nicht?! In der Not frisst der Teufel Fliegen und selbst die Insekten werfen etwas ab...

So schwer ist ein Item "sehr kleines Stück Fleisch" ja nun wirklich nicht...

Zitat von: "Quester"
[CHANGED] units_ext.inf: Rehe fliehen nicht mehr permanent, beeinträchtigte nur die Perfomance
Konnte ich so auf die Schnelle nicht feststellen... Ist mit dem momentanen SC aber auch irgendwie kacke...

Zitat von: "Quester"
[CHANGED] units.inf, game.inf: Sprinten-Timer in die Spielerunit lokalisiert für bessere Performance
Fantastisch, dass ihr euch auch noch um die Performance Gedanken macht! 8)

Zitat von: "Quester"
[CHANGED] gfx: Skin von Esel, Reh, Fledermaus verbessert
[CHANGED] gfx: Hase: Modell und Laufanimation verbessert
Fein! Nur der Esel läuft immer noch so merkwürdig... (Hinterbeine...!)

Zitat von: "Quester"
[CHANGED] gfx: Knallpilz: -504 Faces, -30 Frames, eigene Skindatei
[CHANGED] gfx: Bananenmodell -210 Faces, -30 Frames
[CHANGED] gfx: neues Haimodell. -4784 Faces (filmreife Modelle sind ja schön und gut... in Filmen, nicht in Stranded)
[CHANGED] gfx: Huhn optimiert (-788 Faces, Texturen vereint und zu Zweierpotenz vergrößert, -6 Bones, -25 Frames)
[CHANGED] gfx: Mauer -4500 Faces, andere Textur
[CHANGED] Palisade, Palisadentor, Palisadenturm weniger Polys... (3000->300)
[CHANGED] Zuckerrohr-Modell: nurnoch 224 statt 810 Faces
[CHANGED] Schnittlauch-Modell nurnoch 6 statt 4032 Faces...
Och... Das Schnittlauch hätte man doch so lassen können... :mrgreen:

Nein, absolut fantastisch! Kam mir schon eine Zeit lang mal bekloppt vor, weil ich hier stets Sparsamkeit gefordert hatte... :roll:

Zu meinen Zeiten als S2Ext-Entwickler stand ich ständig vor dem Problem, dass mir die Leute stets nur die 3ds- oder b3d-Files schickten, aber nie die rohen Modelle. Somit war es immer schwer, Modelle nachträglich noch einmal zu bearbeiten, insbesondere weil die Konvertierung fast immer versagt... Jedenfalls bei mir (BiTurn: b3d -> ms3d).

Was daher eindeutig noch fehlt, ist ein Entwicklerpaket zu S2Ext, welches die "Rohdaten" enthält, also insbesondere die Modelle (aber bspw. auch den Source Code oder soetwas wie die xcf-Files für Gimp...), so dass man diese ggf. auch noch einmal ändern kann. Nach wie vor gleicht nämlich S2Ext eher einem Ramschladen zufällig zusammengewürfelter Modelle ohne jeglichen Bezug zu einander. Nehmen wir doch bspw. mal diese Mauern (okay, das eine ist 'ne Wand) hier:



Fünf verschiedene Texturen... Gleiches gilt für die ganzen Holz-, Boden- oder sonstige Texturen. So kann man einfach keine vernünftige Map machen...  o_O

Nebenbei sind bei extrem vielen Modellen (57 Stück) die Pfadangaben zu den Texturen falsch. Öffnet man gewisse Modelle (b3d) mit einem Text-Editor findet man im File-Header zum Beispiel Pfadangaben wie:

Code: (text) [Auswählen]
  1. C:ProgrammeStranded2.0.0.1modsStranded 2 - The Awakeninggfxunicornskin.jpg 
Ich staune, dass das trotzdem funktioniert... Offensichtlich sucht hier BB3D die Texturen im gleichen Ordner wo sich auch das Modell befindet, falls der angegebene Pfad nicht existiert... Ich meine mich aber erinnern zu können, dass es auch Modelle gibt, wo dann die Textur schlicht nicht angezeigt wird...


Zitat von: "Quester"
[CHANGED] Pflanzenvermehrung:
   [CHANGED] Bäume und Palmen pflanzen höchstens 3 Sprösslinge
   [CHANGED] Die maximale Anzahl an Pflanzen ist begrenzt
   [ADDED]   Nadelbäume pflanzen sich auch fort
   [ADDED]   Büsche pflanzen sich auch fort
   [CHANGED] Fruchttragende Pflanzen vermehren sich nicht selbstständig, das ist Aufgabe des Spielers
[ADDED]   gfx: icons zur Tier- und Pflanzenvermehrung
Das Eden-Script ist ziemlich cool! Diese Idee hatte ich auch schon einmal, allerdings nie den Nerv' und die Zeit dafür...

Dürfte das nicht auch recht rechenintensiv sein, wenn sämtliche Tiere nach einem Partner suchen... ? Da loopt man ja durch alle Tiere, und dann bei jedem Tier noch einmal durch alle Tiere... (loop²).

Zitat von: "Quester"
[CHANGED] random_05.inf: Zufallskarte-modifiziert erzeugt nun auch Kühe, Hunde, Esel, Tukane, Fledermäuse, Delfine, Rehe, Hasen, Eichhörnchen etc...
Darwin lesen...! Ist einfach unsinnig sämtliche Tierarten (oder Pflanzenarten) auf eine Karte zu schmeißen. :roll:

Zitat von: "Quester"
[CHANGED] Zufallskarten mit neuen Hintergrundsounds (aber nach wie vor ohne die nervigen Musikloops)
Bei den modifizierten Zufallskarten von mir konnte man die Musik anfangs im Menü oder später beim Händler abschalten...

Nennt man auch Wahlfreiheit... Nun wird dem Spieler die Stille aufgezwungen... Das ist aber kein Fortschritt!

Zitat von: "Quester"
   Gebirge: Nadelbäume, Adlerhorst, Bär, Esel, mehr Windsound; weniger Nutztiere, keine Affen
   Raptorenjagd: Jungelsound, Machete, mehr Bäume, Palmen, Blumen, Wiese, Regenwaldboden
   Löwenjagd: Feuersteinfelsen, weniger Löwen / Löwenfelsen wegen neuer Spawnregelung, Savannenboden
   Wüste: Kamele, Esel
   Eisig: Entfernt (in wip verschoben) da Gebirge sehr ähnlich, aber natürlicherweise kein Bambus, keine Baumwolle, daher kaum Baumöglichkeiten...
Guter Ansatz, ja (siehe mein Einwand mit Darwin...).

Zitat von: "Quester"
[ADDED]  Strg-Taste um schwach zuzuschlagen zum Abbauen von Dingen
:)

Zitat von: "Quester"
[CHANGED]Schilde auch mit Goldenes Schwert tragbar
Funktionieren die Schilde eigentlich noch... ? Waren damals schon etwas tricky...

Zitat von: "Quester"
[FIXED]  kleiner Bug bei on:load im Puzzlespiel
Jau... in meinem SC-Update hatte ich da auch einen Bug gefixt... Wahrscheinlich der gleiche...

PS: Bei der Ruine (950) fehlt das Modell... (was zum sofortigem MAV-Absturz führt)
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
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TheLinuxist

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Re: S2Ext 0.3.1
« Antwort #4 am: Dezember 09, 2011, 21:49:47 Nachmittag »

Applaus! Habe gerade den Changelog gelesen und festgestellt, dass ich bisher vielleicht 10 % vom Spiel erkundet habe! Das zeugt von Qualität, da ich im WInter und Herbst abends fast nur vor dem Rechner verbringe (natürlich mit S2Ext)!
Danke für jede Performance-Optimierung. Mein Intel P4 wurde von großen Inseln nach einiger Zeit selbst ohne selbstständige Vermehrung schon ziemlich in die Knie gezwungen (OK, er lag K.O. am Boden  :@).
Für jeden wirklichen S2-Fan ist S2Ext ja inzwischen Pflicht!
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
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mit freundlichen Grüßen,

Christian A. Thönnes
Entwickler von S2ExtBook, der ersten Fansite zu S2Ext. Infos, Tutorials, Fixes und vieles mehr. Schaut doch mal vorbei!

dragoana

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Re: S2Ext 0.3.1
« Antwort #5 am: Dezember 10, 2011, 00:19:01 Vormittag »

Zitat von: "mc_leaf"
Wie denn das... ? Kann mich erinnern, bei der Konvertierung (zu MS3D) mit BiTurn immer Probleme gehabt zu haben...
Nebenbei läuft es immer noch so, als hätte es einen Stock im Arsch.
PS: Ani für Trab und Galopp wäre gut...
Mit BiTurn bekam ich noch nie zufriedenstellende Konvertierungen... Fragmotion allerdings kann ich uneingeschränkt empfehlen.
Das Pferdemodell hab ich zwar optimiert der Perfomance zuliebe, aber die Animationen nicht verändert. Zu sehr wollte ich auch nicht in das Werk eines anderen eingreifen. Mir ginge es zumindest so, dass ich stolz wäre auf mein beigetragenes Modell und nicht will, dass jemand anderes es noch umgestaltet.

S2ext ist nicht perfekt oder wunderschön. In meinen Augen ist das ok, es ist eben ein Patchwork aus verschiedensten Beiträgen mit ganz individuellem Stil. Da keine Profi-Modelle und -Animationen erwartet werden, bietet es mehr Leuten die Chance, etwas beizutragen.

[CHANGED] units_ext.inf: Maus gibt kein Fleisch mehr
Für ein kleines Stück Fleisch ist sie wirklich zu winzig. Und jetzt ein sehr kleines Stück Fleisch mit gebratener, gepökelter und verrotteter Version zu machen...ähm naja^^

[CHANGED] units_ext.inf: Rehe fliehen nicht mehr permanent, beeinträchtigte nur die Perfomance
Die Rehe hatten einen Timer, der ihnen in kurzen Abständen den "flee"-Modus gab, sodass sie für den Spieler schwerer zu entdecken waren. Aber bei vielen Rehen brauchten die Timer einfach verhältnismäßig viel zu viel Leistung.

Zitat von: "mc_leaf"
Nein, absolut fantastisch! Kam mir schon eine Zeit lang mal bekloppt vor, weil ich hier stets Sparsamkeit gefordert hatte...
Der absolute Overkill ist ja die arabische Dau :mrgreen: Die wollte ich aber nicht ungefragt rauswerfen, da schien einiges an Arbeit drin zu stecken.
Aber für die Zukunft wünsch ich mir auch eher polygonarme Modelle für S2ext, Performance ist halt nicht zu vernachlässigen...

Zitat von: "mc_leaf"
Was daher eindeutig noch fehlt, ist ein Entwicklerpaket zu S2Ext, welches die "Rohdaten" enthält, also insbesondere die Modelle (aber bspw. auch den Source Code oder soetwas wie die xcf-Files für Gimp...), so dass man diese ggf. auch noch einmal ändern kann. Nach wie vor gleicht nämlich S2Ext eher einem Ramschladen zufällig zusammengewürfelter Modelle ohne jeglichen Bezug zu einander. Nehmen wir doch bspw. mal diese Mauern (okay, das eine ist 'ne Wand) hier:
Wie gesagt, Modelle lassen sich verlustfrei mit Fragmotion öffnen und konvertieren. Einen ms3d-Export hat es auch, hab ihn zwar noch nicht getestet, aber wenn er so gut ist wie die anderen Exporter, dann ist er gut.
Der Ramschladen hat sich leider im Lauf der Zeit angehäuft und niemand hat wirklich Lust, ihn jetzt noch aufzuräumen. Doch andere schätzen auch die enorme Vielfalt an Objekten.
Die Rohdateien der Skins zu sammeln wäre sinnvoll. Wenns jemand macht... Man könnte sie mit in der Dropbox speichern.

 
Zitat von: "mc_leaf"
Nebenbei sind bei extrem vielen Modellen (57 Stück) die Pfadangaben zu den Texturen falsch. Öffnet man gewisse Modelle (b3d) mit einem Text-Editor findet man im File-Header zum Beispiel Pfadangaben wie:
C:ProgrammeStranded2.0.0.1modsStranded 2 - The Awakeninggfxunicornskin.jpg
Ich staune, dass das trotzdem funktioniert... Offensichtlich sucht hier BB3D die Texturen im gleichen Ordner wo sich auch das Modell befindet, falls der angegebene Pfad nicht existiert... Ich meine mich aber erinnern zu können, dass es auch Modelle gibt, wo dann die Textur schlicht nicht angezeigt wird...
Ich staune auchxD Fixen steht auf der Prioritätenliste ganz unten. Denn wenns funzt, nicht dran rumfummeln!
Objekte mit fehlender Textur im Spiel kenne ich, aber das Problem hab ich nicht mehr in S2ext entdeckt...

Zitat von: "mc_leaf"
Dürfte das nicht auch recht rechenintensiv sein, wenn sämtliche Tiere nach einem Partner suchen... ? Da loopt man ja durch alle Tiere, und dann bei jedem Tier noch einmal durch alle Tiere... (loop²).
Ja, das Script braucht eingie rechenintensive Loop, doch da es nur bei on:changeday passiert, hält sich der Lag in Grenzen. Das alte Script war da nicht schneller.
All die Rechnerei ist nötig, um ein einigermaßen realistisches Vermehrungsscript zu schaffen, das nicht völlig aus dem Ruder läuft. Ich hab mir trotzdem viel Mühe gegeben, es nur so rechenintensiv wie unbedingt nötig zu machen.
Das Tiervermehrungsscript kannst du dir unter sys/scripts/eden ansehen: edenscript_temp.s2s ist das Script des Info-Objekts, eden_units.s2s ist die Scripterweiterung aller vermehrenden Tierarten.

Zitat von: "mc_leaf"
Darwin lesen... Ist einfach unsinnig sämtliche Tierarten (oder Pflanzenarten) auf eine Karte zu schmeißen.
Ein Spiel mit Schafen, Krallenaffen, Löwen und Raptoren auf einer Insel war schon Darwin-Lästerung von anfang an :P
Die modifizierte Map soll dem Spieler viele Tiere präsentieren, so dass er viele Entdeckungsmöglichkeiten und Abwechslung hat. Man muss auch an den Spielspaß denken, der nicht nur auf Realismus aufbaut. Realistische Inseln machen eher wenig her, trotzdem steht es jedem frei, sich selbst eine zu basteln, das ist ja das tolle an Stranded.
Im Übrigen gibts ja auch Bambus auf Gebirgs- und Wüstenmaps, weil man sonst kaum etwas bauen kann. Es darf ruhig praktischer sein als die öde Wirklichkeit   :mean:


[CHANGED] Zufallskarten mit neuen Hintergrundsounds (aber nach wie vor ohne die nervigen Musikloops)
Ja man konnte sie übern NPC ausstellen. Übrigens fand nicht nur ich die Musik so nervig, dass man nach wenigen Minuten aus dem Spiel floh, bevor man merkte, dass man sie ausstellen kann...
Die Musik funzte allerdings nicht mehr. Anstatt sie zu fixen hab ich dann die bewährten Hintergrundsounds eingefügt...
Aber okey, wie wärs wenn man bei Spielstart eine msgbox einbaut, die dem Spieler die Wahl lässt wegen der Musik, und ihm sagt, dass er beim NPC sie auch an/abschalten kann.

Erfreulicherweise funktioniert das Schild noch ganz gut!
Wegen dem Ruinenmodell seh ich mal nach.

Übrigens super, dass du dir die Mühe machst und ein ausführliches sowie hilfreiches Feedback schreibst ;)

TheLinuxist und allen anderen Spielern wünsche ich auch viel Spaß an den langen Winterabenden mit der Mod!
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Schnapsidee von dragoana.

VN Mikel

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Re: S2Ext 0.3.1
« Antwort #6 am: Dezember 10, 2011, 13:46:24 Nachmittag »

Klasse arbeit - habe aber in der Zufallsmap das Problem (dachte es wäre schon gefixed) das Bäume die durch Vermehrung entstanden sind wohl kein Holz und auch bei Laubbäumen keinen Baumstumpf geben. Sollte das nicht gefixed sein?
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Quester

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Re: S2Ext 0.3.1
« Antwort #7 am: Dezember 10, 2011, 14:25:37 Nachmittag »

Die sollten eigentlich was geben. Man muss aber einige Zeit warten, bis sie ausgewachsen sind.
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MrMatthew

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Re: S2Ext 0.3.1
« Antwort #8 am: Dezember 10, 2011, 15:16:40 Nachmittag »

Dass man jetzt Holzkohle im Lagerfeuer verbrennen kann, ist schon sinnvoll. Aber dann sollte da zumindest nicht mehr rauskommen, als man reinwirft!  :D
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Quester

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Re: S2Ext 0.3.1
« Antwort #9 am: Dezember 10, 2011, 18:01:14 Nachmittag »

Ich wusste ich hatte was vergessen. fixed
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Mc Leaf

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Re: S2Ext 0.3.1
« Antwort #10 am: Dezember 11, 2011, 16:33:31 Nachmittag »

Zitat von: "dragoana"
Mit BiTurn bekam ich noch nie zufriedenstellende Konvertierungen... Fragmotion allerdings kann ich uneingeschränkt empfehlen.
FragMotion hatte ich irgendwo.... Wusste gar nicht, dass man dort b3d importieren kann, werds später gleich mal versuchen.

Zitat von: "dragoana"
Das Pferdemodell hab ich zwar optimiert der Perfomance zuliebe, aber die Animationen nicht verändert. Zu sehr wollte ich auch nicht in das Werk eines anderen eingreifen. Mir ginge es zumindest so, dass ich stolz wäre auf mein beigetragenes Modell und nicht will, dass jemand anderes es noch umgestaltet.
Es geht ja nicht um komplette Umgestaltung sondern um Optimierung, wie du es ja beim Modell, aber eben nicht bei der Animation getan hattest...

Nebenbei sollte hier die Eitelkeit einzelner Entwickler (Modellierer) hinter den Interessen der Community stehen. Nobody's perfect - niemand kann erwarten, dass man zu einem guten Modell auch gleich noch eine hübsche Animation mitliefert. Umgekehrt sollte es nicht verübelt sein, wenn eigene Modelle von anderen Entwicklern (signifikant) verbessert werden.

Zitat von: "dragoana"
Für ein kleines Stück Fleisch ist sie wirklich zu winzig. Und jetzt ein sehr kleines Stück Fleisch mit gebratener, gepökelter und verrotteter Version zu machen...ähm naja^^
Gut, man muss es natürlich nicht übertreiben. Aber mein Einwand bleibt: Wenn man sich von Insekten ernähren kann, warum dann nicht von Mäusen?

Nicht zu vergessen, dass SII ein Survival-Game ist. ;)

Zitat von: "dragoana"
[CHANGED] units_ext.inf: Rehe fliehen nicht mehr permanent, beeinträchtigte nur die Perfomance
Die Rehe hatten einen Timer, der ihnen in kurzen Abständen den "flee"-Modus gab, sodass sie für den Spieler schwerer zu entdecken waren. Aber bei vielen Rehen brauchten die Timer einfach verhältnismäßig viel zu viel Leistung.
Im Source Code war bei Units mit behaviour=shy eh noch so eine redundante Schleife drin... Müsste bei SIIv1.0.1.2a (was s2ext nutzt) aber gefixt sein.

Zitat von: "dragoana"
Der absolute Overkill ist ja die arabische Dau :mrgreen: Die wollte ich aber nicht ungefragt rauswerfen, da schien einiges an Arbeit drin zu stecken.
Ja, an die erinnere ich mich noch - also inbesondere auch die Diskussion über die Polygonanzahl damals auf US...

Ich hatte damals auch mal angefangen, das Teil zu entschlacken (ohne das Design zu verändern, natürlich), hatte dann aber irgendwann die Lust verloren... Irgendwo hatte ich das Modell aber noch, ich schau mal.

Zitat von: "dragoana"
Aber für die Zukunft wünsch ich mir auch eher polygonarme Modelle für S2ext, Performance ist halt nicht zu vernachlässigen...
Das Pferd oben stammte nebenbei von Flying Lizard... (ASoS-Mod, wem's noch was sagt...) Von ihm stammte auch der Heuballen, welcher damals noch um die 10000 Polygone hatte... O_O

Zitat von: "mc_leaf"
Der Ramschladen hat sich leider im Lauf der Zeit angehäuft und niemand hat wirklich Lust, ihn jetzt noch aufzuräumen. Doch andere schätzen auch die enorme Vielfalt an Objekten.
Die Objekte sind nicht aufeinander abgestimmt - das ist das Problem... siehe der Screenshot mit den Mauern als exemplarisches Beispiel.

Zitat von: "mc_leaf"
Die Rohdateien der Skins zu sammeln wäre sinnvoll. Wenns jemand macht... Man könnte sie mit in der Dropbox speichern.
Wäre in jedem Fall Aufgabe des S2Ext-Teams da diesem wohl noch am ehesten die meisten Modelle (im Rohformat) zur Verfügung stehen dürften. Im Einzelfall muss man noch einmal b3d-Modelle konvertieren oder bei Usern nachhaken, ob sie da noch die Rohdaten haben...

(falls ich Zeit finde, mache ich mal ein Thema dazu auf)

Zitat von: "dragoana"
Ja, das Script braucht eingie rechenintensive Loop, doch da es nur bei on:changeday passiert, hält sich der Lag in Grenzen. Das alte Script war da nicht schneller.
All die Rechnerei ist nötig, um ein einigermaßen realistisches Vermehrungsscript zu schaffen, das nicht völlig aus dem Ruder läuft. Ich hab mir trotzdem viel Mühe gegeben, es nur so rechenintensiv wie unbedingt nötig zu machen.
Das Tiervermehrungsscript kannst du dir unter sys/scripts/eden ansehen: edenscript_temp.s2s ist das Script des Info-Objekts, eden_units.s2s ist die Scripterweiterung aller vermehrenden Tierarten.
Jupp... hatte mal kurz reingeguckt... Aber meine Spitzenzeiten als Scripter sind auch vorbei... In jedem Fall steckt da ordentlich Arbeit drin, wie auch bei einigen anderen Scripten, Respekt!

Zitat von: "dragoana"
Ein Spiel mit Schafen, Krallenaffen, Löwen und Raptoren auf einer Insel war schon Darwin-Lästerung von anfang an :P
Die modifizierte Map soll dem Spieler viele Tiere präsentieren, so dass er viele Entdeckungsmöglichkeiten und Abwechslung hat. Man muss auch an den Spielspaß denken, der nicht nur auf Realismus aufbaut. Realistische Inseln machen eher wenig her, trotzdem steht es jedem frei, sich selbst eine zu basteln, das ist ja das tolle an Stranded.
Es fehlen schlicht realistischere Zufallsmaps als Alternative - die alten kann man ja ruhig drin lassen.

Zitat von: "dragoana"
Im Übrigen gibts ja auch Bambus auf Gebirgs- und Wüstenmaps, weil man sonst kaum etwas bauen kann. Es darf ruhig praktischer sein als die öde Wirklichkeit   :mean:
Dem steht aber die Verdummung des Spielers gegenüber... Und die hat man bei kommerziellen Games bereits genug. :no:

Hier könnte man zudem ebenfalls argumentieren, dass es ja jedem frei stehe, sich selbst Wüstenmaps mit Pinguinen oder so zu basteln.

Die Verfügbarkeit von Rohstoffen ist natürlich so eine Sache. Bambus ist hier aber nicht notwendig, sondern Luxus - den man sich in einer Wüste eben nicht leisten kann...

Zitat von: "dragoana"
Aber okey, wie wärs wenn man bei Spielstart eine msgbox einbaut, die dem Spieler die Wahl lässt wegen der Musik, und ihm sagt, dass er beim NPC sie auch an/abschalten kann.
Genau das war ja der Fall! Zumindest bei den Maps "modifizierte Zufallsmap", "Löwenjagd" und noch eine andere... Die waren von mir und da hatte ich ein umfangreiches Menü eingebaut, wo man bereits zu Beginn des Spiels u.a. die Musik ein-/ausstellen konnte...  =P

Zitat von: "dragoana"
Übrigens super, dass du dir die Mühe machst und ein ausführliches sowie hilfreiches Feedback schreibst ;)
Naja, wenn ich schon nicht mehr Zeit und Nerv' finde, an S2Ext mitzuwirken, dann wenigstens das. :)
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gothicmaster8888

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Re: S2Ext 0.3.1
« Antwort #11 am: Dezember 12, 2011, 16:19:59 Nachmittag »

wird eigentlich daran gearbeitet das sich die neuste EXT version auch mit der neuste Version vom schmiede Mod zusammen spielen lässt?
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gestranded

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Re: S2Ext 0.3.1
« Antwort #12 am: Dezember 12, 2011, 19:06:46 Nachmittag »

Ich bekomme eine MAV wenn ich bei manchen erbauten Objekten einen Rechtsklick mache, meistens bei der Kiste nachdem ich sie gebaut habe. Liegt es daran das ich was falsch gemacht habe?
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Anonymous

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Re: S2Ext 0.3.1
« Antwort #13 am: Dezember 15, 2011, 09:46:32 Vormittag »

Hallo,

ich hab da ein ähnliches Problem und zwar bekomme ich die MAV wenn ich versuche an einem über die Nacht nicht abgeschlossenen Bau weiterzubauen. Habe aber ne einfache Lösung gefunden, die Gebäude innerhalb eines Tages fertigzubauen  ;) . Ist zwar besonders bei größeren Bauten teilweise nervig, aber besser als das einem ständig das Spiel abschmiert ist es allemal ^^.
Vielleicht hilft ja diese Info den einen oder anderen ;)

Allerdings noch ein großes Lob an die fleißigen Bienen die das Spiel immer weiter entwickeln :). Ich bin vor ein paar Tagen zufällig wieder auf das Spiel gestoßen und habe erst da gesehen das noch weiter fleißig am Spiel weitergebastelt wird...
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Quester

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Re: S2Ext 0.3.1
« Antwort #14 am: Dezember 15, 2011, 16:01:38 Nachmittag »

@Tib: Der Bug ist bekannt. finman, der den neuen SC vom Spiel hat, ist aber noch nicht gnaz fertig. Eine exe, bei der das richtig funktioniert, gibt es daher später.
@gestranded: Eventuell ein ähnliches Problem. Schreibs mir am Besten in den Bug Tracker, dann kann ich das überprüfen, sobald die neue exe da ist.
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