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Autor Thema: DISKUSSION: Neue Objekte  (Gelesen 272221 mal)

nicht_mehr_Gast

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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #675 am: April 22, 2009, 18:27:33 Nachmittag »

Ich habe keine Ahnung. Entweder du machst die Flusstiles tatsächlich als Units statt als Objects und animierst dann deren Texturen, ob das geht weiß ich nicht. Sonst bliebe halt nur noch das mit dem "animieren" der Texturen durch draufklatschen immer neuer Texturen per Skript. Aber dann lassen wir es lieber ganz, das ist zu rechenlastig und ruckelt ziemlich.
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MrMatthew

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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #676 am: April 22, 2009, 20:02:14 Nachmittag »

Man könnte doch Units machen - die haben keine Kollision. Man könnte dann auch im Fluss laufen. Und ich meinte, das man nur die Wasseroberfläche nimmt - also ganz einfache Models. Das Drumherum vom Fluss macht man mit dem Höhenwerkzeug dann als Mapper selbst. Also @ Earymgn: Du könntest doch einfach die Erde weglassen und nur eine ganz schmale Schicht Wasser abbilden. Daran hatte ich eigentlich gedacht (ich hoffe man versteht das jetzt  :? )
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Earymgn

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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #677 am: April 22, 2009, 20:12:24 Nachmittag »

Zitat von: "MrMatthew"
Man könnte doch Units machen - die haben keine Kollision. Man könnte dann auch im Fluss laufen. Und ich meinte, das man nur die Wasseroberfläche nimmt - also ganz einfache Models. Das Drumherum vom Fluss macht man mit dem Höhenwerkzeug dann als Mapper selbst. Also @ Earymgn: Du könntest doch einfach die Erde weglassen und nur eine ganz schmale Schicht Wasser abbilden. Daran hatte ich eigentlich gedacht (ich hoffe man versteht das jetzt  :? )

Deswegen habe ich ja gefragt was deine Idee dazu ist


einfach ein Flussbauteil ohne sand drumherum ist problemlos machbar nur halt leider nicht animiert!
Sinnvoll wäre es vielleicht hierbei kleine Bauteile zu nehmen - diese würden beim buddeln nach nem save und load wieder nach unten fallen bei großen könnte gegebenenfalls teile im erdreich verschwinden! - wäre generell mal zu überlegen ob man dieses nicht umgeht indem man jede nacht um 24 uhr dann auch die Objekte wieder zurück auf den Boden setzt - oder halt nur bestimmte objekte... oder dies sogar direkt beim buddeln! weiteres problem wäre hierbei wenn ich das jetzt auffülle das ich es zu schütte - beim neustart wären die dann vielleicht in der Luft!bzw. höher als die anderen Flussbauteile...

Hm animationsproblem leider immnoch nicht gelöst... lösung gesucht: offen

und wenn gewünscht kann ich ja auch so bauteile machen wie ich es wollte, die kann man dann entsprechend scripten und dann sowas mit reinbringen von wegen das ich hier nicht budeln kann.

weitere ideen?
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Mc Leaf

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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #678 am: April 25, 2009, 18:11:06 Nachmittag »

Zitat von: "nicht_mehr_Gast"
Ich habe da eher an etwas anderes gedacht. Ich wollte die Tasche/den Rucksack/was auch immer nicht als Item, sondern als Action machen. Praktisch wie "Bruch einschienen" oder "Wunde verbinden". Dann könnte man die Kapazität zwar nur erhöhen, aber wieso sollte man auch einen Rucksack, der nichts wiegt und im Inventar gar nicht auftaucht, ablegen wollen? So müsste es gehen, ist nur die Frage ob ihr es auch wollt. Vielleicht ist meine Idee ja aus dem einen oder anderen Grund schlecht, dann lassen wir es lieber.
Hm... ja, das könnte funktionieren. Gut ist die Idee ja, jetzt brauchen wir nur noch ein (gutes!) Modell. ^o)

Zitat von: "Earymgn"
Primär habe ich das problem mit animierten bildern - die wollen sich nicht bewegen und ich weiß nicht wie das mit dem normalen wasser ist welches es ja schon gibt... ist das ne script sache???
Ja, das wird intern im Source Code geregelt. Und bevor du fragst... Nein, man kann diesen Effekt nicht so ohne weiteres auch einfach bei Objekten machen. :|

Abgesehen davon... man müsste auch prüfen, ob sich der Spieler unter- oder oberhalb so einer Platte befindet. Bspw. wenn es um die Atemluft beim Tauchen geht. Prinzipiell geht erst einmal immer alles. Theoretisch gibt es aber bei der Umsetzung immer Probleme und praktisch hat immer keiner Bock... :mrgreen:

Ich könnte mal schauen, was sich da so per Sourcecode machen ließe, kann und will aber nix versprechen. ;)

Zitat von: "Earymgn"
Ich hatte halt an einfache bauteile - sowas hier [...]
Hey, nicht schlecht! Ist das Teil von dir...? Wenn ja, dann kannst du dich nämlich gleich noch einmal an die Seerosen und den Ziegelofen ransetzen! :@

Die Seerosen (typisch 3dmax :roll: ) haben viel zu viele Polygone und keine Textur...! Die zweite (das rosa Teil) sieht eigentlich ziemlich cool aus - könnte man aber eben auch mit einfachen Planes und teilweise transparenter Textur lösen (so wie die kleinen Blätterbüsche bei s2). Und bei der ersten (die grüne) Seerose sieht man gar keine Struktur.

Der Ziegelofen ist viel zu rund! Außerdem sind die Eckpunkte nicht verschweißt ('weld together' bei MilkShape). Bei der Luke unten kann man überhaupt nicht reingucken - so wie beim Schmelzofen von s2ext. Dazu ist das Teil einfach nur aus primitiven geometrischen Figuren (Box, Halbkugel, Zylinder) zusammengesetzt - hier ist mehr Eigenkreativität in puncto verformen gefragt (finde ich in ms3d übrigens auch viel einfacher als bei 3dmax).

Ach ja... die Ananas(-pflanze). Auch hier viel zu viele Polygone...! Die Modelldatei wäre von der Dateigröße her absoluter Spitzenreiter bei s2ext und läge noch vor dem Modell der großen Galeone... :roll: Dabei sieht die Pflanze fast so aus wie der eine Busch aus dem normalen Stranded 2 (id irgendwas um die 150 - im Editor der einsame Busch zwischen den vielen anderen Objekten weiter hinten) - und der kommt schon mit ca. müden 100 Polygonen aus. :yes:

Zitat von: "Earymgn"
ist nicht so leicht wie anfangs gedacht - vor allem das animierungsproblem... - ich weiß nicht da müsste generell was am spiel geändert werden so von wegen richtiges wasser und salzwasser - beim buddeln sollte normales wasser erreicht werden - so das man ein bach buddeln könnte - bzw. nen bachlauf verändern kann... ist nicht einfach das weiß ich - aber wäre es denn unmöglich oder doch irgendwie möglich???
wahrscheinlich muss das dann für jede insel einzeln gemacht werden...
Geile Idee und möglich... aber wahrscheinlich viel zu kompliziert. Ich lass es mir mal durch den Kopf gehen und schaue es mir mal an.

Zitat von: "Earymgn"
wäre generell mal zu überlegen ob man dieses nicht umgeht indem man jede nacht um 24 uhr dann auch die Objekte wieder zurück auf den Boden setzt - oder halt nur bestimmte objekte... oder dies sogar direkt beim buddeln!
Jau, geht doch easy per Script:
Code: (text) [Auswählen]
  1. on:start {
  2. local $x,$y,$z;
  3. $x=getx("self");
  4. $z=getz("self");
  5. }
  6.  
  7. on:changeday {
  8. $y=terrainy();
  9. setpos "self",$x,$y,$z;
  10. }
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Earymgn

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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #679 am: April 26, 2009, 08:55:19 Vormittag »

Zitat von: "Mc Leaf"
Zitat von: "Earymgn"
Primär habe ich das problem mit animierten bildern - die wollen sich nicht bewegen und ich weiß nicht wie das mit dem normalen wasser ist welches es ja schon gibt... ist das ne script sache???
Ja, das wird intern im Source Code geregelt. Und bevor du fragst... Nein, man kann diesen Effekt nicht so ohne weiteres auch einfach bei Objekten machen. :|

Abgesehen davon... man müsste auch prüfen, ob sich der Spieler unter- oder oberhalb so einer Platte befindet. Bspw. wenn es um die Atemluft beim Tauchen geht. Prinzipiell geht erst einmal immer alles. Theoretisch gibt es aber bei der Umsetzung immer Probleme und praktisch hat immer keiner Bock... :mrgreen:

Ich könnte mal schauen, was sich da so per Sourcecode machen ließe, kann und will aber nix versprechen. ;)
wie sollen wir jetzt das problem mit dem Bach lösen? einfach nur ne ebene? ein Würfel?

Zitat von: "Mc Leaf"
Zitat von: "Earymgn"
Ich hatte halt an einfache bauteile - sowas hier [...]
Hey, nicht schlecht! Ist das Teil von dir... Wenn ja, dann kannst du dich nämlich gleich noch einmal an die Seerosen und den Ziegelofen ransetzen! :@

Die Seerosen (typisch 3dmax :roll: ) haben viel zu viele Polygone und keine Textur... Die zweite (das rosa Teil) sieht eigentlich ziemlich cool aus - könnte man aber eben auch mit einfachen Planes und teilweise transparenter Textur lösen (so wie die kleinen Blätterbüsche bei s2). Und bei der ersten (die grüne) Seerose sieht man gar keine Struktur.

Der Ziegelofen ist viel zu rund! Außerdem sind die Eckpunkte nicht verschweißt ('weld together' bei MilkShape). Bei der Luke unten kann man überhaupt nicht reingucken - so wie beim Schmelzofen von s2ext. Dazu ist das Teil einfach nur aus primitiven geometrischen Figuren (Box, Halbkugel, Zylinder) zusammengesetzt - hier ist mehr Eigenkreativität in puncto verformen gefragt (finde ich in ms3d übrigens auch viel einfacher als bei 3dmax).

Ach ja... die Ananas(-pflanze). Auch hier viel zu viele Polygone... Die Modelldatei wäre von der Dateigröße her absoluter Spitzenreiter bei s2ext und läge noch vor dem Modell der großen Galeone... :roll: Dabei sieht die Pflanze fast so aus wie der eine Busch aus dem normalen Stranded 2 (id irgendwas um die 150 - im Editor der einsame Busch zwischen den vielen anderen Objekten weiter hinten) - und der kommt schon mit ca. müden 100 Polygonen aus. :yes:

okay ich setz mich irgendwann mal dran - die seerosen haben doch ne textur.... und soviele polys nun doch auch nicht! aber gut ich hock mich dran und mach sie kleiner -das mit der textur wundert mich jetzt aber noch - ich hatte sie immer als wilson.b3d gespeichert und mir im editor platziert und angeschaut ob die Texturen so stimmen. Der Ziegellei fehlen noch die Texturbilder - womöglich! okay dann versuche ich mal lowpoly. grml alles neu machen ... auch das Stockbrot? das müsste auch ein paar polys zu viel für dich haben oder?


Zitat von: "Mc Leaf"
Zitat von: "Earymgn"
ist nicht so leicht wie anfangs gedacht - vor allem das animierungsproblem... - ich weiß nicht da müsste generell was am spiel geändert werden so von wegen richtiges wasser und salzwasser - beim buddeln sollte normales wasser erreicht werden - so das man ein bach buddeln könnte - bzw. nen bachlauf verändern kann... ist nicht einfach das weiß ich - aber wäre es denn unmöglich oder doch irgendwie möglich???
wahrscheinlich muss das dann für jede insel einzeln gemacht werden...
Geile Idee und möglich... aber wahrscheinlich viel zu kompliziert. Ich lass es mir mal durch den Kopf gehen und schaue es mir mal an.

wäre es denn irgendwie machbar das man in einem gewissen abstand zum meer das unterirdische also das geoid Meer durch normales wasser ersetzt? also das man einfach eine andere ebene nutzt?

Zitat von: "Mc Leaf"
Zitat von: "Earymgn"
wäre generell mal zu überlegen ob man dieses nicht umgeht indem man jede nacht um 24 uhr dann auch die Objekte wieder zurück auf den Boden setzt - oder halt nur bestimmte objekte... oder dies sogar direkt beim buddeln!
Jau, geht doch easy per Script:
Code: (text) [Auswählen]
  1. on:start {
  2. local $x,$y,$z;
  3. $x=getx("self");
  4. $z=getz("self");
  5. }
  6.  
  7. on:changeday {
  8. $y=terrainy();
  9. setpos "self",$x,$y,$z;
  10. }

ich bin kein scripter - bringst du das in die neue version??
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Mc Leaf

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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #680 am: Mai 02, 2009, 18:43:07 Nachmittag »

Zitat von: "Earymgn"
wie sollen wir jetzt das problem mit dem Bach lösen? einfach nur ne ebene? ein Würfel?
Hm, ja... Ehrlich gesagt, keine Ahnung. Ich habe ein wenig drüber nachgedacht, bin dabei aber stets auf irgendwelche Probleme gestoßen. Was z.B., wenn der Spieler neben einem Fluss gräbt oder ihn mit Erde zuschüttet? Außerdem müsste man weite Teile des Source Codes ändern, bspw. um zu prüfen, ob sich eine Unit unter Wasser (Meer, und jetzt zusätzlich Seen/Flüsse) befindet.

Zitat von: "Mc Leaf"
okay ich setz mich irgendwann mal dran - die seerosen haben doch ne textur... und soviele polys nun doch auch nicht! aber gut ich hock mich dran und mach sie kleiner -das mit der textur wundert mich jetzt aber noch - ich hatte sie immer als wilson.b3d gespeichert und mir im editor platziert und angeschaut ob die Texturen so stimmen. Der Ziegellei fehlen noch die Texturbilder - womöglich! okay dann versuche ich mal lowpoly. grml alles neu machen ... auch das Stockbrot? das müsste auch ein paar polys zu viel für dich haben oder?
Hm... zumindest die Seerosen die ich hatte, waren zwar farbig, aber eine Textur war nicht dabei. Und sie haben relativ viele Polys, d.h. man hätte hier sicherlich noch einiges sparen können. Weiß jetzt auch nicht wieviele Polys es waren, weil ich ja die Files nicht einsehen konnte. Eigentlich lassen sich b3d-Files relativ problemlos mit BiTurn in andere Formate - bspw. für MilkShape 3D - konvertieren. Aber bei deinen hatte es irgendwie nicht gefunzt (nur beim Ziegelofen, aber da war ja auch das 3dmax-File im Archiv).
Mir sind die Originalfiles (3ds, ms3d...) immer lieber als die schon konvertierten b3d-Files. Manchmal gibts kleinere Modellfehler (nicht zusammengeschweißte Eckpunkte, invertierte Flächen usw.), ungeschickt gewählte Texturnamen oder -format und/oder andere kleine verbesserungswürdige Details.
Wenn das gewünscht ist, kann ich ja auch mal die ms3d-Files von allen S2Ext-Objekten (inklusive S2) rauskramen und hier irgendwo hochladen. Man kann dort immer cool abgucken oder darauf aufbauen. Für Farmer-Joe hatte ich bspw. auch nur das Modell vom Hanfopi genommen und etwas verändert. :mrgreen:

Stockbrot? Habe ich noch gar nicht. Kannst du das in dem "Entwicklung: Neue Objekte"-Strang hochladen?
Zitat von: "Earymgn"
wäre es denn irgendwie machbar das man in einem gewissen abstand zum meer das unterirdische also das geoid Meer durch normales wasser ersetzt? also das man einfach eine andere ebene nutzt?
Weiß nicht ganz genau, ob ich dich richtig verstehe, aber ich denke ja. Weiß grad nicht, ob ich es oben schon geschrieben hatte, aber man könnte noch einmal so eine Fläche wie das normale Terrain machen. Dort die Wassertextur drauf und letztendlich könnte man dann das Wasser - genauso wie das Terrain - an verschiedenen Stellen heben und senken.
Das wäre eine recht elegante und durchaus noch realisierbare Möglichkeit, allerdings immer noch mit den gleichen Problemen wie oben (graben neben einem See/Fluss etc.).

Zitat von: "Earymgn"
ich bin kein scripter - bringst du das in die neue version??
Ist das bei den Items eigentlich schon so... ? Dort macht es ja Sinn. Aber bei den Objekten wirds nicht gerade weniger absurd, wenn man bspw. neben einem Baum gräbt und der Baum fällt dann einfach nur einen halben Meter runter... :?
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Aljna

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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #681 am: Mai 04, 2009, 15:39:35 Nachmittag »

Bin ich hier wirklich richtig - Ideensammlung für neue Objekte?
(wenn meine Anregungen nicht hierher passen - Sorry..)

Generell:
- Nahrung sättigt viel zu stark (ausgenommen Beeren, Trauben...)
  kann man wirklich mit einem Hamburger pro Tag leben ?? (bitte anpassen)
- Warum soll man dauernd Getreide anbauen? Nach 7 bis 8 Ernten hat man viele Kilo
  Brot am Lager UND 40 Fleisch UND 100 Frikadellen UND 50 Käse UND haufenweise Pilze...

Wäre es eine Idee, z.B. eine Info auf die Map setzten zu können, die den Nahrungswert z.B.
halbiert, oder auf 30% oder sogar (schwer) auf 10% festlegt. DAS wäre Überleben...

Kleinere Nahrungswerte motivieren ungemein, alle Nahrungsregister zu ziehen und hohe skills
lohnen sich endlich wirklich.

Neues Item: Wurst...
Wurst= 2 Fleisch, 1 Salz, 1 Brot, 1 Gewürz (z.B. Heilkraut), ein Darm; Skill= hoher Kochwert
Sättigung höher als Hamburger

Neues Item: Darm (für Wurst)
Löwe, Affe, Schaf, Kuh = 1 Darm

(vorhandenes) Objekt Spinnrad baubar machen.
Spinnrad= 10 Brett, 2 Schnur, Schnitzmesser, 2 Eisenstangen, 10 Kuperbolzen Skill= mittlerer Bastelwert (800?)
Schnur spinnen 3 mal schneller

Mäuse sind ja schon bei den Lebewesen vorhanden.
Vorschlag: wenn Nahrungsmittel nicht in einem Fass gelagert werden, (teurer zu bauen als z.B. eine Kiste),
fressen nach 10 Tagen die Mäuse die Hälfte der Nahrungmittel in Kisten, mittlerem und grossem Lager.

Übrigens - vielen Dank für eure Arbeit - mfg
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gestranded

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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #682 am: Mai 04, 2009, 15:48:45 Nachmittag »

Zitat
Neues Item: Wurst...
Wurst= 2 Fleisch, 1 Salz, 1 Brot, 1 Gewürz (z.B. Heilkraut), ein Darm; Skill= hoher Kochwert
Sättigung höher als Hamburger

Essen ist schon zuviel vorhanden wenn es implentiert werden soll wenn dann das modell selbst ersellen. Oder es mach jemand der lust hat.

Zitat
- Warum soll man dauernd Getreide anbauen? Nach 7 bis 8 Ernten hat man viele Kilo
Brot am Lager UND 40 Fleisch UND 100 Frikadellen UND 50 Käse UND haufenweise Pilze...

Man muss erstmal den Kochskill haben bevor man überhaupt brot bekommen kann. Und was haben Frikadellen und Fleisch sowie Käse und Pilze mit dem getreide zutun? o_O
Ich konnte niemals aus Getreide Fleisch oder Käse gewinnen  xD

Zitat
Mäuse sind ja schon bei den Lebewesen vorhanden.
Vorschlag: wenn Nahrungsmittel nicht in einem Fass gelagert werden, (teurer zu bauen als z.B. eine Kiste),
fressen nach 10 Tagen die Mäuse die Hälfte der Nahrungmittel in Kisten, mittlerem und grossem Lager.

Ich wäre eher dafür das es nur bei dem Fass und der Kiste passiert. Denn die Lager kann man ja Fest schließen und da kommt ja dann keine Maus rein.
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dragoana

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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #683 am: Mai 04, 2009, 17:12:04 Nachmittag »

Ich bin immernoch dafür einen "Nährwertfaktor" einzuführen... in jedem "eat"-Befehl in den Definitionen von Nahrung wird jeder Wert mit einer globalen Variable multipliziert,so etwa:
Code: (text) [Auswählen]
  1. eat 10*$s2s_nv,32*$s2s_nv,15*$s2s_nv,0;
Diese Variable hat normalerweise 1, man könnte sie aber auch per Script auf 0.5 umstellen, dann muss der Spieler doppelt so viel essen. Man müsste zwar vorher die ganzen alten Definitionen anpassen, aber ich finde das ist es wert und wenn keiner will würd ichs notfalls machen ;)
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Schnapsidee von dragoana.

nicht_mehr_Gast

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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #684 am: Mai 04, 2009, 17:29:22 Nachmittag »

Ich bin auch dafür und würde auch einen Teil der Arbeit übernehmen. Quester kann vllt. auch mitmachen und auch du, werter Leser, ja, genau DU, kannst auch helfen!
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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #685 am: Mai 04, 2009, 17:49:06 Nachmittag »

Nährwertfaktor - meine Rede - genial.
Bitte so, dass ein oder zwei Schwierigkeitsstufen per Info auf die Map gelegt werden kann, - so
könnte jeder selber entscheiden ober einen Anfänger- oder den gefährlichen Expertenmodus
spielen möchte.

Der Effekt wäre dann so, dass Mr Stranded zu Beginn fast nur für sein Essen rumrennen muss,
es MUSS dann auch fischen, graben lernen (für die Würmer etc.) eben richtig für das Überleben kämpfen!

Dann lohnen sich später die hohen Skills, weil er später höherwertige Nahrung herstellen kann,
- den Hunger / Durst kann er immer besser bekämpfen -
und so hätte er später auch noch Zeit für andere Dinge hat wie z.B. Hausbau, Bootsbau....

...und das mit den Mäusen? - wie mit den Heuschrecken!
Hat Mr. Stranded zuviel Nahrung nicht im fest verschliessbaren Fass - MÄUSEPLAGE !!!
Dass Mr. Stranded seinen Braten zusammen mit Sand, Rinde, Lianen, Ästen und stinkenden Häuten
im grossen oder mitteleren Lager bunkert - er wäre so ja ein Schmuddelbruder oder Schmuddelschwester !!
Auch auf einer einsamen Insel braucht es ein wenig Kultur!!

Für das Fass braucht es Eisen - wer baut sonst ein Fass? unprofitabel!!
Aber so ein geteertes Fass mit einem Deckel - garantiert mäusesicher!
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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #686 am: Mai 04, 2009, 17:50:23 Nachmittag »

Ich wäre sogar für 2 oder sogar 3 verschiedene Variablen. $s2g_eat ist der Essensfaktor, $s2g_drink der Trinkfaktor (und $s2g_tiredness der Schlaf/Müdigkeitsfaktor). Dann noch 3 Infos für leicht(casual), normal(normal) und schwer(realistisch) für die 08/15-Mapper, die nicht scripten können, zur Verfügung stellen und fertig.
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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #687 am: Mai 04, 2009, 17:56:54 Nachmittag »

Wie wäre es, wenn er weniger müde würde, wenn er z.B. Hamburger isst oder
Fruchtsäfte trinkt?

Das wäre wie im richtigen Leben- ess ich einen Apfel hab ich schneller Hunger und
werde schneller müde - trinke ich statt Wasser Fruchtsäfte kann ich mehr tragen und
werde auch nicht so schnell müde.

Effekt: Fruchtsäfte, Hamburger, Brot hat endlich seine Daseinsberechtigung.

BITTE die Schmetterlinge beibehalten - oder also Info auf die Map legen:
Schmetterlinge=aus, z.B.
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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #688 am: Mai 04, 2009, 19:12:12 Nachmittag »

Nee die Schmetterlinge ganz weg.....
Die mögen ja nützlich sein aber das sie einen mehr tragen lassen ist bescheuert...
Ich nehm die eh immer nur als insektenteile

Zitat
Dann noch 3 Infos für leicht(casual), normal(normal) und schwer(realistisch) für die 08/15-Mapper, die nicht scripten können, zur Verfügung stellen und fertig.

Ach bin ich weil ich nur etwas skripten kann auf so ein Niveau eingestuft worden?
08/15 is nicht jeder mapper der nicht skripten kann bzw nur etwas.
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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #689 am: Mai 04, 2009, 20:27:48 Nachmittag »

Mit 08/15 Mapper meinte ich keineswegs schlechte Leute, sondern schlicht und ergreifend Leute, die nicht scripten können. Ein 08/15 Scripter wäre dann jemand, der zwar scripten, aber nicht mappen kann. Diese Bezeichnung soll auf keinen Fall abwertend klingen, sondern einfach nur klarstellen, dass viele (auch gute, keine Frage) Mapper damit überfordert sind, ein einfaches Script zu schreiben, schlicht und einfach weil sie es nie gelernt haben!
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