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Autor Thema: DISKUSSION: Neue Objekte  (Gelesen 269132 mal)

Anonymous

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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #645 am: März 19, 2009, 13:01:57 Nachmittag »

owps... my bad xD
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
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Aljna

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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #646 am: März 27, 2009, 17:00:42 Nachmittag »

Wie wäre es mit einer Handspindel anstelle von Spinnrad?
(geht glaub ich nicht...)
Vorschlag:
Material = Messer und Holzbolzen
Schnur 3 mal schneller spinnen
Skill = Bastelskill mittelhoch

Speere können in der neusten Version nur mit Feuerstein hergestelt werden.
Das führt in Maps ohne Feuerstein zu Problemen.
Vorschlag:
Speer mit Feuerstein UND normalem Stein herstellbar
Waffenschaden: Feuersteinspeer Schaden mal 1.5 (weil schärfer...)

Wird ein Baum ohne Werkzeuge gefällt, gibt er eine Menge Zeugs ab.
Wird er z.B. mit einer Säge gefällt gibt es meisst nur einen Stamm.
Vorschlag:
Handfällen bleibt wie es ist, aber max 1 Baumstamm
Fällen mit Werkzeug wie folgt:
Axt = 1 bis 3 Baumstämme (skillabhängig), etwas Rinde, etwas Aste, etwas Blättter etwas Baumsamen
Säge 2 bis 4 Baumstämme, (skillabhängig) gleich viel Rinde, Aste, Blätter, Baumsamen wie bei Axt
Wäre das nicht realistischer - als dass das Fällen OHNE Werkzeuge viel mehr Ertrag gibt??

Essen das gebunkert wird sollte mit der Zeit verderben - Geht das überhaupt ??
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Cabott

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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #647 am: April 10, 2009, 18:24:30 Nachmittag »

1. Hallo erstmal ich bin ganz neu :wink:
2. Habe ich ein paar Fragen:
 a) ich bastele grade an nem Eimer mit Wasser (gibts noch net) herum und stoße auf Probleme:
   - Mit welchem Prog kann ich am besten 3d-modeln? Ich habe biturn und milkshape (testv.) EDIT: vllt. ein Plugin für Gimp? /EDIT und wenn ich dann meine Datei bucket_water.b3d ins gfk verzeichnis schmeiß, dann muss ich auch noch eine datei cheese.bmp (habe den Käseeímer verändert) und die dat. wood01.bmp ins gfk verzeichnis schmeißen sonst ist der eimer weiß -.- Wie kann ich sowas umgehen?
   - Ich versuche, dass man den Eimer aufs Feuer werfen kann (schon geschafft) nur möchte ich, dass wenn ich ihn iwo hinwerfe oder aufs Feuer ich einen leeren Eimer wieder im inventar habe...kann sich das jemand mal anschauen? :
Code: (text) [Auswählen]
  1. #!NEXT
  2. ##################
  3. # BID:  10    
  4. # GID:  0    
  5. # File: items_ext_stuff
  6. ##################
  7. id=420
  8. name=Eimer Wasser
  9. icon=gfxbucket_water.bmp
  10. group=potion,std
  11. model=gfxbucket_water.b3d
  12. scale=0.07
  13. mat=wood
  14. weight=1000
  15. info=Trinkwasser im Eimer...Kann auch ins Feuer geworfen werden, um es zu löschen.
  16. behaviour=killthrow
  17. damage=0
  18. speed=15
  19. drag=1.8
  20. rate=400
  21. script=start
  22.     on:eat {
  23.         process "Trinken",1000;
  24.         drink 0,0,100,0;
  25.         find 406;
  26.     }
  27.     on:impact {
  28.         if (impact_class()>0){
  29.             if (impact_id()>0){
  30.                 addstate impact_class(),impact_id(),"wet";
  31.             }
  32.         }
  33.     }
  34.     on:use {
  35.         event "eat";
  36.     }
  37. script=end
[hr:29je0thp][/hr:29je0thp]
Außerdem habe ich mir gedacht wie wäre es mit Marmelade? da setze ich mich mal ran...
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nicht_mehr_Gast

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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #648 am: April 10, 2009, 18:54:51 Nachmittag »

Willkommen im Forum erstmal  :wink:
Mit modeln kenn' ich mich leider nicht aus, aber zumindest bei dem Script kann ich dir helfen:
Entweder du erstellst bei dem Feuer einen neuen, leeren Eimer oder du gibst ihn dem Spieler direkt ins Inventar(ersteres erscheint mir realistischer, da man den
Eimer ja auch fliegen sieht). Für Letzteres machst du einfach noch einen find-Befehl hintendran(find 406;); ersteres ist komplizierter, dürfte aber auch gehen: du gibst dem Wassereimer nur das behaviour throw und benutzt dann on:impact statt dem bisherigen das folgende Script:
Code: (text) [Auswählen]
  1. on:impact {
  2.    $iclass=impact_class();
  3.    $iid=impact_id();
  4.    if ($iclass > 0 && $iid > 0){
  5.       $x=getx("self");
  6.       $z=getz("self");
  7.       addstate impact_class(),impact_id(),"wet";
  8.       create "item",406,$x,$z;
  9.       free "self";
  10.    }
  11. }
  12.  
So, das müsste gehen, bin mir aber nicht ganz sicher ;) .
Achja, Marmelade ist 'ne super Idee, dann gibt es eine weitere Verwendung für Zucker :yes: .
Ich schlage vor: 10x Beere / 2x Apfel / 2x Birne / 2x Orange + 3x Zucker + Flasche -> Marmelade
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Cabott

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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #649 am: April 11, 2009, 09:21:26 Vormittag »

1. natürlich gfx  :yes:
2. soll ich nun den script von nmg nehmen oder was meinst du da mit ner variable local? bin noch gaanz am anfang vom scripten

EDIT: öhm nmg hab ich das jetzt so gemacht wie du wolltest? wenn ja: da stimt iwas net...grade getestet
Code: (text) [Auswählen]
  1. #!NEXT
  2. ##################
  3. # BID:  10    
  4. # GID:  0    
  5. # File: items_ext_stuff
  6. ##################
  7. id=420
  8. name=Eimer Wasser
  9. icon=gfxbucket_water.bmp
  10. group=potion,std
  11. model=gfxbucket_water.b3d
  12. scale=0.07
  13. mat=wood
  14. weight=1000
  15. info=Trinkwasser im Eimer...Kann auch ins Feuer geworfen werden, um es zu löschen.
  16. behaviour=throw
  17. damage=0
  18. speed=15
  19. drag=1.8
  20. rate=400
  21. script=start
  22.     on:eat {
  23.         process "Trinken",1000;
  24.         drink 0,0,100,0;
  25.         find 406;
  26.     }
  27.     on:impact {
  28.         $iclass=impact_class();
  29.         $iid=impact_id();
  30.         if ($iclass > 0 && $iid > 0){
  31.                 $x=getx("self");
  32.                 $z=getz("self");
  33.                 addstate impact_class(),impact_id(),"wet";
  34.                 create "item",406,$x,$z;
  35.                 free "self";
  36.         }
  37.     }
  38.  
  39.  
  40.     on:use {
  41.         event "eat";
  42.     }
  43. script=end
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Cabott

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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #650 am: April 11, 2009, 11:31:30 Vormittag »

Ne Frage ich hab jetzt ne Flasche mit nem Marmeladenetikett gebastelt, aber dazu müsste ich die dat struc4.bmp im gfx-ordner ersetzen....wie kann ich das umgehen, heißt wie kann ich dem Modell sagen nimm die Dat XY als Textur? }:?

EDIT: Quester da stimmt auch iwas nicht....Hülf
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Cabott

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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #651 am: April 11, 2009, 15:50:22 Nachmittag »

Wie ich^^  :mrgreen:

1. Wenn das hier
Code: (text) [Auswählen]
  1. on:load {texture "XY" , "self";}
zu meinem Marmeladentexturproblem war, dann was genau muss ich für XY schreiben ?
Ich habe den Pfad gfx... angegeben, jedoch stellte stranded immer wieder ein Problem fest.

2. Hier ist noch ein Fehler drin:
Code: (text) [Auswählen]
  1. on:impact {
  2.                  if (impact_class()>0){
  3.      if (impact_id()>0){
  4.         addstate impact_class(),impact_id(),"wet";
  5.                                 $tmp=create("item",406);
  6.         setpos "item",$tmp,impact_x(),impact_y(),impact_z();                                
  7.  
  8.         }
  9.     }
  10.        }
  11.  

Und zwar wenn ich den Eimer auf nichts werfe finde ich nen vollen Eimer (is OK), aber wenn ich ihn aufs Feuer werfe finde ich zwei leere und einen vollen Eimer... Nimmt man diese 2 Zeilen raus
Code: (text) [Auswählen]
  1.                                $tmp=create("item",406);
  2.         setpos "item",$tmp,impact_x(),impact_y(),impact_z();
so findet man einen vollen Eimer....


Sry dass ich so oft störe aber bin nunmal nochn anfänger :D
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Anonymous

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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #652 am: April 13, 2009, 17:49:21 Nachmittag »

ich habbe eine vragen:

how ich can machke eine bratt?
how a säge?
how eine axt?
how eine machete?

thanks,
srry, deutch is nicht goed..;)
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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #653 am: April 13, 2009, 18:05:31 Nachmittag »

http://firzen.bplaced.net/filemanager/s ... ?mod=S2Ext


aber du musst die entsprechenden skills haben
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MrMatthew

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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #654 am: April 16, 2009, 11:49:23 Vormittag »

In der TODO steht "Rucksack" - aber das Inventar befindet sich bereits in einem Rucksack, wie die Überschrift im Spiel verrät !
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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #655 am: April 16, 2009, 12:28:43 Nachmittag »

Ja ich will aber nen zustäzlichen machen können - oder wir nenen es seitentasche oder so!
oder meine anfangsidee: man kann erstmal nur ein paar sachen in der hand tragen oder in den Gürtel stekcne man hat somit kein rucksack bis man einen einfachen aus schnüren bastelt den man dann nahc und nach verbessern kann indem man ihn erweitert - bzw. mit neuen materialien näht - also am anfang aus stücken und lianen dann aus leder und dann aus stoff und zu letzt ner feinen mischung aus leder und stoff - so dass ein grundgerüst da ist für den Rucksack - 10kg 20kg bis 50kg + die Schmetterlinge natürlich!
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MrMatthew

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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #656 am: April 16, 2009, 16:06:19 Nachmittag »

Kann man das so einfach ändern? Ich glaube, da müsste jemand an den Source Code  :?
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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #657 am: April 16, 2009, 17:03:42 Nachmittag »

Mit [s2s:3d23ruen]player_maxweight[/s2s:3d23ruen] müsste es auch so gehen. Dann müsste man halt nur noch eine Variable abspeichern, damit es keine Probleme beim Laden und Speichern von Spielständen gibt, und eine Abwärtskompatibilität zu alten Karten ermöglichen. Ansonsten aber kein Problem, setze mich mal daran. Edit: oder auch nicht, weiß nicht so richtig, was gewollt ist, also wie es funktionieren soll.
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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #658 am: April 16, 2009, 18:03:55 Nachmittag »

Wäre ja nur nen Vorschlag von mir muss ja nicht
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MrMatthew

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Re: Ideensammlung: Neue Objekte
« Antwort #659 am: April 17, 2009, 11:16:48 Vormittag »

Also würden wir am Anfang die maxweight runtersetzen und, wenn der Spieler was Neues zum Tragen bastelt, stufenweise rauf?
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