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Autor Thema: DISKUSSION: Neue Objekte  (Gelesen 269169 mal)

bizzl

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« Antwort #165 am: Juli 01, 2007, 20:04:09 Nachmittag »

Zitat von: "Weber"
wie wärs mit nem Steinrbuch (so en Hügel) der nicht zerstörbar ist  und wo man dann steine mit ner hacke oder Dynamit raus arbeiten kann.
Ich weiß nicht ob das so sinnvoll ist. Gib den felsen doch einfach den passenden state.

Zitat von: "banane"
skills:

-steineklopfen (mining skill)
-bauen (wahrscheinlich zu umständlich umzusetzen)
-ernten (wie mining und holz machen)
-diverse verarbeitungsskills (spinnen, joints drehen, braten/backen, ...)
-fisch-skill soll auch geschwindigkeit beeinflussen
...
Backen und Braten ist im Kochskill von Feteo enthalten (wenn ich mich recht entsinne ist der im schnappschuss drin gewesen)
Bauen/Basteln (~spinnen) hatte ich bereits mit Feteo im gespräch, ich denke das wird noch kommen.
Was sich bim fischen machen lässt schau ich mir an.
Mining wird sicher auch kein problem sein.


Zitat von: "banane"
-anderes metall (evtl. z.b. kupfer+zinn, die man am feuer zu bronze machen kann?)
Wurde schon mehrfach gewünscht. mal sehen.

Zitat von: "banane"
-werkzeuge zum verarbeiten (spinnrad???, pfanne gibts schon, mahlstein (besser und leichter als stein))
-Metallhammer zum besseren bauen
Es gibt ein paar sachen die lassen sich eher schlecht verbessern, zum beispiel das mit dem bauen oder das mahlen.
Besser spinnen ginge vllt mit einer handspindel (die kann ein gestrandeter afaik auch bauen).


Zitat von: "banane"
-Fischnetz ab nem bestimmten fischskill ->aus 20schnüren, mehr fische auf einmal fangen, besonders gut mit dem floß auf freiem meer (je tiefer das wasser, desto höher die fangquote), einmal fischen dauert länger und macht skill +10

mal sehen...



Bitte übertreibt es nicht so mit euren wünschen nach akuraten inhalten.
Die Mod bleibt zur StdMod kompatibel, und viele sachen dort sind wenig akurat umgesetzt und dadurch um einige intuitiver. S2Ext bringt aber nix wenn nur weniger intutive alternativen eingebaut werden. Die nutzt doch keiner!
Ein paar sachen wie der mahlstein lassen sich vllt als objects einbauen, damit Eigeborendörfer etwas schöner werden, aber ansonsten isses eher zwecklos.
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von bizzl »
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banane

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« Antwort #166 am: Juli 02, 2007, 17:12:00 Nachmittag »

kannst du einbauen, dass man steine als wurfgeschoss benutzen kann?
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von banane »
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bizzl

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« Antwort #167 am: Juli 02, 2007, 18:19:03 Nachmittag »

Zitat von: "banane"
kannst du einbauen, dass man steine als wurfgeschoss benutzen kann?

werde ich machen.
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von bizzl »
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Anonymous

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« Antwort #168 am: Juli 03, 2007, 00:13:46 Vormittag »

Zitat von: "banane"
objekte/items:

-anderes metall (evtl. z.b. kupfer+zinn, die man am feuer zu bronze machen kann?)

Ja, dachte ich mir auch.  Kupfer hatte ich schon gemacht (siehe Objekt-Paket im S2Ext-Threat im S2-Forum), dazu noch eine Kupferschüssel mit Kupferstößel (nur wozu...?). Zudem gibt es noch ein paar Kupfermünzen, aber ansonsten fallen mir einfach keine weiteren Objekte ein, die typischerweise aus Kupfer gefertigt werden (selbst googlen brachte nix gescheites). Ich könnte evtl. mal probieren eine Art Schmelzofen oder Schmelztiegel zu modeln, müsste aber nochmal nach ein paar guten Vorlagen dafür suchen.

Passend dazu kam mir auch mal die Idee einer Art Schmiede-Skill. Je höher, desto besser die Waffen und Werkzeuge, welche sich schmieden lassen. Aber ich will auch nicht zu weit in Richtung ASoS gehen, da sie solche Möglichkeiten sicherlich ebenso einplanen.

Den Metallhammer (Vorschlag Banane) würde ich eher als Schmiedehammer umfunktionieren, womit sich eben Metall schmieden lässt.

Zum Fischernetz (Vorschlag Banane): So eine Art Hochsee-Angeln wäre vllt. gar nicht mal so schlecht. Da reicht evtl. einfach ein Netz, welches man erst ab einer bestimmten Wassertiefe durch benutzen des Floßes auswerfen kann. Ist es ausgeworfen, dann kann man erstens mit dem Floß nicht mehr fahren und zweitens könnte ein Timer dafür sorgen, dass regelmäßig Fische (und Stiefel...) ins Netz wandern.

Ansonsten: Das ganze Schmiede- und Kochgedöhns würde vllt. ich eher in extra Objektpakete reinschmeißen, die mit den ganzen zugehörigen Items quasi in sich "abgeschlossen" sind. Mir reicht bspw. die Standardnahrung und nicht jeder will Schmiedemeister werden.

Ach... ja... Bin neu im Forum und hab nochmal besser ein, zwei Seiten zurückgescrollt. Schmiedeofen wurde wohl schon vorgeschlagen (Weber). Btw. ein Brett (Vorschlag Weber) gibt es auch schon (siehe meen Obj.Paket).

Den Marktplatz (Vorschlag Weber) finde ich etwas überflüssig, zumal man sich mit den zur Verfügung stehenden Objekten (Haus, Tisch, Pflastersteine aka Ruinen, etc.) schnell selbst einen basteln kann.

PS: Die Sicherheitsfragen "Gebe die ersten 100 Nachkommastellen von Pi ein." sind tatsächlich etwas... :roll: Sicherheit? Wovor? Wofür? Warum? Na, egal. (Schönes Mathe-Training für Grundschüler... :D )

Fazit:

(Models:)
Kupfer: fertig
Brett: fertig
Kupferschüssel/Kupferstößel: fertig
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Mc Leaf

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« Antwort #169 am: Juli 03, 2007, 00:15:21 Vormittag »

Hatte ich doch glatt vergessen mich einzuloggen... Tzz...
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bizzl

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« Antwort #170 am: Juli 03, 2007, 08:51:09 Vormittag »

Sry, ich bin bisher noch nicht wirklich dazu gekommen mir dein Paket anzugucken :roll:
Wie gesagt, ich bin im Cleanup-Prozess und werde vorerst nix einbauen können ;)[/list]
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Mc Leaf

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« Antwort #171 am: Juli 06, 2007, 18:25:20 Nachmittag »

Zitat von: "bizzl"
Sry, ich bin bisher noch nicht wirklich dazu gekommen mir dein Paket anzugucken :roll:
Wie gesagt, ich bin im Cleanup-Prozess und werde vorerst nix einbauen können ;)

No Panic. Sind sowieso nur einige Models, erstmal ohne Scripte. Meinen Heli muss ich dir noch schicken, der ist eigentlich recht geil geworden.

Btw: Da es sich bei S2Ext fast auschließlich um zusätzliche Objekte handelt, würde ich dir empfehlen, während deines CleanUps die "Mod" mal ordentlich abzuspecken. Du hast da noch ein Haufen an Originaldateien in deiner Mod drin, bei denen manchmal lediglich ein, zwei Zeilen geändert sind.

Ich wollte mir das ganze auch mal anschauen, aber vor den Semesterferien wird das nix, und bis dahin hast du wahrscheinlich auch selbst wieder Zeit gefunden.
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bizzl

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« Antwort #172 am: Juli 06, 2007, 20:44:05 Nachmittag »

Zitat von: "Mc Leaf"
Zitat von: "bizzl"
Sry, ich bin bisher noch nicht wirklich dazu gekommen mir dein Paket anzugucken :roll:
Wie gesagt, ich bin im Cleanup-Prozess und werde vorerst nix einbauen können ;)
No Panic. Sind sowieso nur einige Models, erstmal ohne Scripte. Meinen Heli muss ich dir noch schicken, der ist eigentlich recht geil geworden.
'kay.

Zitat von: "Mc Leaf"
Btw: Da es sich bei S2Ext fast auschließlich um zusätzliche Objekte handelt, würde ich dir empfehlen, während deines CleanUps die "Mod" mal ordentlich abzuspecken. Du hast da noch ein Haufen an Originaldateien in deiner Mod drin, bei denen manchmal lediglich ein, zwei Zeilen geändert sind.
Es wäre hilfreich wenn ich wüsste welche dateien das genau sein sollen. Wenn du damit DCs geliebte "Blubber"-Dateien meinst:
Die können zwar weg, abspecken tut die mod dadurch aber nicht.
Ich müsste eher mal die Sounddateien prüfen...

Zitat von: "Mc Leaf"
Ich wollte mir das ganze auch mal anschauen, aber vor den Semesterferien wird das nix, und bis dahin hast du wahrscheinlich auch selbst wieder Zeit gefunden.

Eben. Ich habe aber mir aber inzwischen nen code-cleaner gecodet, die infs sehen schon wesentlich besser aus. Und WinMerge hat auch sehr geholfen.
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Mc Leaf

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« Antwort #173 am: Juli 06, 2007, 21:17:08 Nachmittag »

Zitat von: "bizzl"
Es wäre hilfreich wenn ich wüsste welche dateien das genau sein sollen. Wenn du damit DCs geliebte "Blubber"-Dateien meinst:
Die können zwar weg, abspecken tut die mod dadurch aber nicht.
Ich müsste eher mal die Sounddateien prüfen...
Damit meine ich eigentlich sämtliche Dateien welche zu den Original-Objekten gehören. Du hast ja bspw. sämtliche Bäume, Sträucher und sonstiges in der Mod, was theoretisch gesehen einfach überflüssig ist...
Egal, letztendlich führt das auch nur wieder auf die Diskussion mit den Objektpaketen... :roll:

Zitat
Eben. Ich habe aber mir aber inzwischen nen code-cleaner gecodet, die infs sehen schon wesentlich besser aus. Und WinMerge hat auch sehr geholfen.

*hust* Sowas ist beim Total Commander standardmäßig integriert... Daher mein Vorschlag damals. Werd mir WinMerge mal runterladen, evtl. sind da ja noch einige Funktionen mehr mit drin...
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bizzl

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« Antwort #174 am: Juli 07, 2007, 10:37:27 Vormittag »

Zitat von: "Mc Leaf"
Zitat von: "bizzl"
Es wäre hilfreich wenn ich wüsste welche dateien das genau sein sollen. Wenn du damit DCs geliebte "Blubber"-Dateien meinst:
Die können zwar weg, abspecken tut die mod dadurch aber nicht.
Ich müsste eher mal die Sounddateien prüfen...
Damit meine ich eigentlich sämtliche Dateien welche zu den Original-Objekten gehören. Du hast ja bspw. sämtliche Bäume, Sträucher und sonstiges in der Mod, was theoretisch gesehen einfach überflüssig ist...
Egal, letztendlich führt das auch nur wieder auf die Diskussion mit den Objektpaketen... :roll:

Ich hatte bereits solche abgespeckte Versionen (früher gab es immer ein small und ein full-Release parallel), diese waren aber noch schwerer zu installieren da viele probleme mit dem aufpoppenden CMD-Fenster hatten oder der Script bei ihnen nicht lief (xcopy macht auf Win9x probleme, und bei einigen hat der überfürsorgliche (paranoide) Vater irgendwas installiert das die CMD gesperrt hat)
Und zeit zum schreiben eines eigenen Kopierprogramms habe ich nicht mehr.
Mein Bruder blockiert dauernd den Windowsrechner, meine Rechenzeit geht fast ganz für S2Ext-Entwicklung flöten (wenn ich überhaupt welche bekomme :roll: )
Der Code des Cleaners war auch bloss ein aufgepatchter überrest aus der MDE5-Entwicklung.
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Mc Leaf

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« Antwort #175 am: Juli 09, 2007, 22:26:15 Nachmittag »

Irgendjemand wollte mal einen Webstuhl haben. Hab mal ein wenig im Internet recherchiert und einen (einfachen) Webstuhl gefunden, sogar mit Bauanleitung :)
Werd mich mal demnächst, wenn ich Zeit hab, ransetzen und so ein Teil versuchen zu modeln.

Nochwat: Ich weiß nicht, was ihr von der Idee haltet, aber ich bin vor einigen Wochen mal auf die Bagdad-Batterie gestoßen. Das Teil besteht im groben aus einer Art Tonvase, einem Kupferzylinder, Eisenstab und einer Elektrolytflüssigkeit. Als Elektrolytflüssigkeit könnte Essig dienen, welchen man recht einfach aus Wein herstellen kann. Somit stehen eigentlich alle benötigten Materialien in Stranded 2 zur Verfügung. Fragt sich nur, zu welchem Zweck man bei Stranded 2 Strom benötigen könnte... :?
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« Antwort #176 am: Juli 10, 2007, 09:34:50 Vormittag »

Zitat von: "Mc Leaf"
Nochwat: Ich weiß nicht, was ihr von der Idee haltet, aber ich bin vor einigen Wochen mal auf die Bagdad-Batterie gestoßen.
Oh, die Parther-Batterie. Ja, kenne ich...

Zitat von: "Mc Leaf"
Das Teil besteht im groben aus einer Art Tonvase, einem Kupferzylinder, Eisenstab und einer Elektrolytflüssigkeit. Als Elektrolytflüssigkeit könnte Essig dienen, welchen man recht einfach aus Wein herstellen kann. Somit stehen eigentlich alle benötigten Materialien in Stranded 2 zur Verfügung. Fragt sich nur, zu welchem Zweck man bei Stranded 2 Strom benötigen könnte... :?

Zum rasieren? naja, ohne glühbirnen macht es kaum sinn, aber vllt jemanden noch was ein.
Oder wir bauen ein radio ein, das sowohl mit den vorhanden batterien als auch mit diesen ginge...
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« Antwort #177 am: Juli 10, 2007, 16:45:11 Nachmittag »

Oder man muss die Batterien wieder aufladen. Dann müssten das halt einfach Akkus sein  :P .
Ein Funkgerät wäre auch nicht schlecht, über das man Hilfe holen kann.
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banane

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« Antwort #178 am: Juli 12, 2007, 16:23:21 Nachmittag »

batterien: TASCHENLAMPE!!!11eins

abspecken:
einfach in den model-infs den pfad der models mit ../../Stranded II/blubber so abändern, dass die Mod auf die Models aus der Standardmod zugreift.

Radio: Gute Idee, ich hab letztens im Fernsehen auch so ne Doku darüber gesehen, dass so ein Typ (irgendwo in Afrika) aus Schrott, Müll, etc.
(->Eisen, Blätter, Äste, Batterien) Radios baut.
Allerdings habe ich keine Ahnung, was das Radio bringen soll
(soll man etwa externe Musik abspielen können)?

Ich würde:
-entweder es vielleicht eher auf Funkgerät oder so umtrimmen, um auf maps nach hilfe (yacht o.ä.) zu funken
-oder das Radio benutzen um Eingeborene zu beeindrucken (Entweder auf Maps als Quest, oder dass die Eingeborenen einem dann nachlaufen(?) und Essen bringen (wie die Affen) )
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bizzl

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« Antwort #179 am: Juli 12, 2007, 19:36:54 Nachmittag »

Zitat von: "banane"
abspecken:
einfach in den model-infs den pfad der models mit ../../Stranded II/blubber so abändern, dass die Mod auf die Models aus der Standardmod zugreift.
Damit lassen sich vllt 3MB einsparen. Ich werde es mir mal überlegen.
Die große maße machen aber die sounddateien aus, und die lassen sich nicht sp einfach auslagern...

Zitat von: "banane"
Radio: Gute Idee, ich hab letztens im Fernsehen auch so ne Doku darüber gesehen, dass so ein Typ (irgendwo in Afrika) aus Schrott, Müll, etc.
(->Eisen, Blätter, Äste, Batterien) Radios baut.
Allerdings habe ich keine Ahnung, was das Radio bringen soll
(soll man etwa externe Musik abspielen können)?
War eigentlich auch meine Idee.

Zitat von: "banane"
Ich würde:
-entweder es vielleicht eher auf Funkgerät oder so umtrimmen, um auf maps nach hilfe (yacht o.ä.) zu funken
-oder das Radio benutzen um Eingeborene zu beeindrucken (Entweder auf Maps als Quest, oder dass die Eingeborenen einem dann nachlaufen(?) und Essen bringen (wie die Affen) )

In dem fall müsste ich das Radio in ein funktionsloses Gimmick verwandeln. Wobei das vllt mittels schaltervariablen machbar wäre (also das abschalten der musikfunktion)...
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