s2ext

Programme & Projekte => Stranded 2 Extension Mod => Thema gestartet von: finman am April 02, 2010, 18:03:37 Nachmittag

Titel: UMFRAGE/SAMMLUNG - neue Spielprinzipien
Beitrag von: finman am April 02, 2010, 18:03:37 Nachmittag
Tach zusammen,
ich finde, der Extension Mod braucht langsam auch mal ein paar neue Spielprinzipien. Zwar kommt das Hausbausystem und soweit ich weis auch das Pflanzengießen irgendwann demnächst raus und es gibt bereits das Ausweiden und ganz viele kleinere Sachen (deswegen schonmal großes Lob an die Programmierer :D), aber meiner Meinung nach, sollte man mittlerweile eher weiter solche Sachen einführen als neue Modelle, da der Extension Mod davon ja eigentlich genug hat. (Eigentlich eine ziemliche Ironie, da ich auch Objekte mache :D)

Wenn die Programmierer und Admins nichts dagegen haben, würde ich deswegen hier gern mal ein paar Vorschläge sammeln, sonst bitte direkt löschen.

Lg
finman
Titel: Re: Nicht nur neue Objekte
Beitrag von: Anonymous am April 02, 2010, 18:48:42 Nachmittag
Getreide/Pflanzen generell sollten Wasser brauchen. Alle 2-3 Tage eine Flasche für ca 3 oder 4 Pflanzen (oder Regen).
Alternativ kann (später) ein Bewässerungssystem gebaut werden. Dachte da evtl an Land absenken (geht ja schon) und dann Baumstämme als Leitung (jaja, nicht leicht^^).
Ich glaube nmG hat da mal was mit Wasser und dünger gemacht.

Fische könnten, zusammen mit Salz, geräuchert werden. Als Ergebnis könnte man den bereits vorhanden Fisch nehmen.
Notiert, aber wir können nichts im Sinne von Haltbarkeit etc einbauen.

Um einfach ein paar Stichwörter ins Feld zu schmeissen:
Klettern
Kann man doch schon, bis zu 90 Grad sind durchaus möglich
Ausweiden (vorhanden^^) als Skill (je höher je mehr findet man)
Es gibt einen Skill dafür
Kartenerstellung (Holzkohle gibts ja schon, und wozu hat man so viel Rinde?)
Abgelehnt
Variable Gesundheit/Hunger/Durst/Schlaf wenn man ein neues Spiel startet
Abgelehnt

Bitte nicht steinigen  :a:
Titel: Re: Nicht nur neue Objekte
Beitrag von: DEATHSHEAD am April 02, 2010, 20:24:11 Nachmittag
Was ich sinnvoll fände wäre Pökelfleisch bzw. Pökelfisch , kann man machen aus Salz und Fisch od. Fleisch  (is ja eigentlich logisch  :D ).
Dazu kommt das roher Fisch oder rohes Fleisch leicht schlecht wird, auch gebratenes könnte irgendwann schlecht werden, aber nur mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit.
Siehe oben. Die einzige Möglichkeit wäre, zufällig etwas über nacht verschimmeln zu lassen.
EDIT: Sowas hab ich ja auch gemeint (deswegen hab ich ja auch "mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit" geschrieben).

Generell würde ich sagen es gibt zwar viele, aber nie genug Objekte. Ich als Stranded-Bauer würde mich über mehr anpflanzbare Sachen freuen (wie Kartoffeln, Zwiebeln, Karotten etc.).
Notiert
Als neue Spielprinzipien, wie wärs mit ExtensionMod + Multiplayer Mod. Theoretisch ist es ja machbar (den V666 gibts schon als MP-Version), und ich hab auch schon öfters gehört dass interesse bestehen würde.
Abwarten was aus dem Multiplayer wird. Ich möchte mich erstmal nicht festlegen.
Titel: Re: Nicht nur neue Objekte
Beitrag von: Aljna am April 02, 2010, 20:38:14 Nachmittag
..JAAAA..
Kartoffeln, Zwiebeln, Mais, Fenchel, Möhren (gibts nur als Item)..
ich liebe gärtnern auch sehr !! - mlg Aljna

(..bitte auch den KaffeeSTRAUCH überarbeiten, der nervt sehr..)
Notiert
Titel: Re: Nicht nur neue Objekte
Beitrag von: finman am April 02, 2010, 21:38:49 Nachmittag
Wir driften ab, Objektwünsche gehören in ein anderes Thema.

Multiplayer fände ich persönlich ganz gut, es soll hier aber eigentlich um Sachen wie z.B. Ausweiden gehen. Gehört (wenn überhaupt) nur entfernt zum Thema.

Es gibt ja jetzt das Höhlensystem, man könnte das vielleicht so einbauen, dassman nen Skill macht.    nicht_mehr_Gast hat da schon vorgeschlagen, dass man einen kleinen Stollen macht und den dann im Spiel ausbauen kann. Die neuen Gänge würden dann per Zufall entstehen. Dort könnte man einführen, dass man erst mit hohem Skill für wenig Ressourcen den Stollen erweitern kann. Umso höher der Skill, umso sicherer die gänge (gibt Geröll, könnte man als eingestürzte Stelle nehmen, die man freischaufeln muss) umso geringer die Kosten, umso länger die Gänge und umso mehr Vorkommen findet man.

Ich mach das dann aber nicht. Das Hausbauen hat mich ja schon den letzten Nerv gekostet.
~Quester~


Lg
finman
Titel: Re: Nicht nur neue Objekte
Beitrag von: DEATHSHEAD am April 02, 2010, 23:27:53 Nachmittag
Toll, wobei 20% ein fast ein bisschen viel ist, ich hab sowas wie verschimmeln mal in ne Map eingebaut mit etwa 10% Verfallswarscheinlichkeit (abhängig vom Wetter) und das war am Ende schon viel Verlust  ( die 20% werden die Jäger unter den Stranded Spielern hart treffen  :D ). Und wie ist es mit gebratenem Fleisch verfällt das genauso schnell, garnicht oder langsamer?

Man könnte auch für Obst/Gemüse einen solchen Verfall einbauen. Und danke fürs notieren meiner Ideen  :D

Noch was zum MP und ExtMod, ich hab mit der alten Version vom ExtMod bereits angefangen ihn für mich MP tauglich zu machen, es ist hauptsächlich eigentlich nur copy & paste, aber das dafür gefühlte 100'000 mal. Und ich weiss auch nicht ob das was ich mache nacher auch funktionieren wird  :| .
Es ginge schneller mit hilfe, also wenn mir jemand helfen will....
Titel: Re: Nicht nur neue Objekte
Beitrag von: finman am April 03, 2010, 10:21:07 Vormittag
Nochmal zurück zu den Pflanzen:
Man könnte den Anpflanzen Skill ein wenig ausbauen. Z.B. So, dass man irgendwann Dünger einsetzten kann und indem man vorher den Boden bearbeitet mehr Ertrag erziehlen. Man könnte das Bewässerungsystem an dem nmG arbeitet darin intigrieren.

Bisher gibt es ja keine Abfrage, welches Terrain eine Insel hat (Schnee etc), könnte man die nicht im SC einbauen? Dann könnte man das Bewässerungssystem perfekt an die Begebenheiten anpassen:
Wüste: nur Kaktenen, Rest wächst nur mit Bewässerung.
usw.
Dann müsste man noch eine Info machen, in deren Bereich man einstellen kann, was wächst (z.B. für Oasen).
Das Spiel müsste sich eigentlich nur merken, welchen Inseltyp man im Editor eingestellt hat.

PS: Kann dir leider nicht helfen, verstehe nicht wirklich viel vom Scripten.

Das ganze Pflanzensystem mit Dünger und Bewässern ist selbst mit SC schon zu kompliziert.

Ach, jetzt fang nicht an zu heulen :D. Immerhin wäre es mal ne größerer Änderung und wir wollen ja konkurrenzfähig bleiben  :mrgreen:. Naja, musst du wissen, aber ich krieg dich schon noch dazu.  :twisted:
Titel: Re: Nicht nur neue Objekte
Beitrag von: Anonymous am April 03, 2010, 10:59:03 Vormittag
Fische könnten, zusammen mit Salz, geräuchert werden. Als Ergebnis könnte man den bereits vorhanden Fisch nehmen.
Notiert, aber wir können nichts im Sinne von Haltbarkeit etc einbauen.

Sollte auch nur eine neue Mögklichkeit zur Herstellung sein.

Klettern
Kann man doch schon, bis zu 90 Grad sind durchaus möglich

Leider gilt das nicht für Bäume/Palmen.

Ausweiden (vorhanden^^) als Skill (je höher je mehr findet man)
Es gibt einen Skill dafür

*geht sich eine neue Brille kaufen*  ^^u
Titel: Re: Nicht nur neue Objekte
Beitrag von: Aljna am April 03, 2010, 12:09:47 Nachmittag
..nun kommt es doch..!  :D

Hi zusammen,

SUPERcoole Idee, das Verderben von Fleisch endlich umzusetzten..
10% oder 20 % vom Fleisch..?

Was ist realistisch?
Wenn der Gestrandete 30 rohes Fleisch an Lager hätte, müsste er damit rechnen,
dass er nur noch wenig davon essen könnte - er hat das Fleisch ja offensichtlich sehr lange
gelagert, hat er nur 3 Fleisch an Lager, ist es ziemlich sicher relativ frisch.

?? Könnte man nicht die Lagermenge mit der Zufällligkeitsrate verbinden ??
- wenn die Menge kleiner als 5 = sehr kleine Wahrscheinlichkeit
- wenn grösser als 7 = mittel
- wenn grösser als 12 = hoch
- wenn grösser als 30 = gigantisch ... oder so ...

Wie ist es mit rohen Frikadellen / Fisch ..
Wie ist es mit dem Verfaulen von Früchten nach dem gleichen Prinzip?

!! Was hast Du Dir da nur aufgeladen, Quester ?? - vielen Dank und mlg - Aljna

Edit: ab Kochhskill 50 einsaltzen möglich - super!!
?? ab Gartenskill (Anbauskill) 100 besseres Aufbewahren von Früchten möglich ?? (weniger Verfaulrate...)
Titel: Re: Nicht nur neue Objekte
Beitrag von: Feuer der veränderung am April 03, 2010, 12:40:20 Nachmittag
Zum Thema Fliegen:
Man kann mit dem Heli und so eigentlich nur auf der maximalen höhe Fliegen alle anderen höhen sind verdammmt schwierig zu fliegen könnte man nicht ein Dialog fenster beim benutzen des Helis öffnen wo es folgende optionen gibt :
Landen
Auf geringer höhe fliegen
Auf mittler Höhe fliegen
Auf großer höhe fliegen

Abgelehnt, das Fliegen bleibt wie es ist.
Titel: Re: Nicht nur neue Objekte
Beitrag von: finman am April 03, 2010, 19:18:09 Nachmittag
1) Wie wärs mit Jahreszeiten? Nicht komplett, nur dass es eine Zeit gibt in der es viel Regnet und eine in der oft die Sonne scheint. Man könnte es dann auch noch so machen dass man in der regnerischen Zeit (nennen wir sie mal Herbst :D) mehr erntet als in der sonnigen Zeit (Sommer). Bei vielen Pflanzen kann man eh erst im Herbst ernten, aber es wäre doof, wenn man im Sommer gar nichts ernten könnte.

2) Man könnte leichter zu verwirklichende Naturkatastrophen einbauen (z.B. Erdbeben, nur ein bisschen Kameraruckeln).
ich denke mal: Abgelehnt :D

Es gibt ein Wort um meine jetzigen Gedanken zu beschreiben: Abgelehnt
Eigentlich eine gute Idee, erinner mich nächsten Monat nochmal dran.

Werd ich machen :D
Titel: Re: Nicht nur neue Objekte
Beitrag von: Robinson am April 03, 2010, 20:45:38 Nachmittag
Es gab mal ein Stranded wobei Jahreszeit eine Rolle spielten (ja ich meine damit S2Season)
ware nicht schlecht es in die Tat umzusetzen
Hätte auch ne idee für nen skill: Erste Hilfe
was man machen könnte z.B.

0: Blutung stoppen,Bruch einschienen (Blatt Liane,Ast Liane)
50: Gegengift herstellen und Verbände herstellen
100: Heiltrank herstellen
200:Einweg-Erstehilfekasten herstellen(Verband,eisenstange,Gegengift,Heiltrank,Liane,)
(den Kasten könnte man aus Brettern und nägeln machen)
500:Erstehilfekasten herstellen(wie oben: nur halt keine einzelnutzung)

Und mein Klassiker ist die Combi-Liste im Spiel welches sich nach und nach Erweitert.
Also nach jeden Tag wird halt ein, zwei Combis angezeigt was man dafür braucht
z.B. Teig am ersten Tag steht es in der Liste, aber man sieht nicht was man dafür bracht
aber nach ein paar Tagen steht  es denn dort mit den Item das man braucht
man sollte den auch noch anzeigen welchen Skilllevel man dafür braucht

Das waren nur mal paar Vorschläge.Wäre toll wenns umgesetzt wird.^^

mfg Robinson
Titel: Re: Nicht nur neue Objekte
Beitrag von: DEATHSHEAD am April 03, 2010, 21:29:34 Nachmittag
Ich weiss nicht ob dass mit dem Erste Hilfe Skill so sinnvoll ist wenn man z.B. mit Level 25 Sanitätsskill von einem Skorpion gestochen wird, dann ist man der angeschmiertre weil man noch kein Gegengift oder Heiltrank (gemacht) hat. Dann ist das Spiel ziemlich schnell vorbei, wäre bestimmt realer würde aber bestimmt frusten. Und wodurch sollte dieser Skill denn steigen?

Das mit der Combiliste ist bestimmt sehr gut für anfänger, würde aber den Spass am ausprobieren nehmen. Und wenn man etwas nicht weiss und dringend braucht schauen die meisten ja eh gleich im Internet. Aber ich denke das wäre als einstellbare Eigenschaft (wie Haarwachstum) bestimmt nützlich, wobei ich nicht weiss ob sich die arbeit dafür lohnen würde (wenn ich es machen müsste).
Es gibt bereits eine Kombinationsliste. Wer sich die Mühe machen will kann gerne im doc-Ordner die neucombi.html öffnen.
~Quester~
EDIT: Die Combiliste kenn ich auch, in meinem Post ging es ja auch um einen Einbau der Combiliste ins Spiel wie es Robinson beschrieben hat. Es ging darum ob sich die arbeit lohnen würde sie ins Spiel einzubauen.

MfG DEATHSHEAD
Titel: Re: Nicht nur neue Objekte
Beitrag von: finman am April 04, 2010, 11:03:32 Vormittag
Man könnte das mit der Medizin ja so machen, dass man die wichtigsten Sachen von Anfang an machen kann und dann am Forschungstisch neue Tränke usw. erforschen  muss. Man könnte z.B. Eine Impfung gegen Gift erfinden, die man alle paar Tage erneuern muss oder sowas in der Art.

Man könnte auch noch Krankheiten einführen, die man entweder durchstehen muss (dauert länger) oder Medizin dagegen trinkt, die man erst machen kann, wenn der Skill hoch genug ist und man die Krankheit schonmal hatte. Dann würde man die entsprechenden Viren oder Bakterien zum forschen bekommen und kann (wenn der Skill hoch genug ist) ein Gegenmittel erforschen.
Titel: Re: Nicht nur neue Objekte
Beitrag von: DEATHSHEAD am April 04, 2010, 11:42:04 Vormittag
Die Idee mit den Krankheiten find ich auch sehr gut, es sollten dann aber einfachere Krankeiten sein, die ein einfacher Gestrandeter mit Zutazten der Insel auch behandeln kann. Oder man baut bewusst etwas ein dass man nicht behandeln kann, dass man dann durchstehen muss, wärend man die Krankheit hat könnte man LP verlieren, schneller Müde werden, schneller durstig werden, langsamer laufen etc.

Noch ne Idee:
Wie wäre es den mit Abhängigkeit von Joints oder Alkohol, wenn man es mit dem Konsum dieser ziemlich übertreibt. Wenn man nicht regelmässig trinkt / raucht verliert man ebenfalls LP (man könnte auch einbauen dass man bei Tag 5000 :D an Leberversagen stirbt). Um die Sucht wieder loszuwerden muss man ne weiile clean bleiben und verliert LP die man mühsam wieder auffüllen muss.

Die ganze Sache mit den Krankheiten ist doch etwas zu aufwendig. Mann muss sich ja schon mit den Tieren auseinandersetzen, ich denke Krankheiten sind da zu viel verlangt.
Titel: Re: Nicht nur neue Objekte
Beitrag von: finman am April 04, 2010, 13:18:53 Nachmittag
Hab mal nen vernünftigen Titel gemacht und eine Umfrage angefügt. Ich denke wir sollten jetzt erstmal unnützes aussortieren (hat Quester eigentlich schon mit fast allen sachen gemacht :D) und dann später weitersammeln. Erstmal abstimmen, aber trozdem noch neue vorschläge einreichen.

Ich denke, solche Sachen sollten nicht daran scheitern, dass sie zu aufwändig sind, besonders nicht, wenn das hier eine der besten Mods (ich denke sogar bisher die beste Mod) bleiben soll. Ich sag das jetzt einfach mal, hab zwar keine Ahnung vom Programmieren und will das jetzt auch nicht so aussehen lassen, als wäre es einfach, aber ich denke daran sollte es nicht scheitern. Seht es als neue Herausforderung :D.

lg finman

PS: Arschtritte dafür bitte als PN an mich :D.

EDIT:
Würde nach jedem neuen Update eine Umfrage Über noch nicht eingebaute Sachen machen, damit die Entwickler ungefähr wissen, was die Spieler wollen. (Müssen sich zwar nicht dran halten, wäre aber trozdem nett wenn sie es tuen :D)
Die hier würde dann erst fürs übernächste gelten.
Titel: Re: UMFRAGE/SAMMLUNG - neue Spielprinzipien
Beitrag von: Aljna am April 04, 2010, 14:06:12 Nachmittag
Hi..

..sehr, sehr schade dass es keinen Punkt zum Helikopter-Fliegen zum Ankreuzen gibt..
Wäre es nicht supercool, im Tiefflug über sein Eiland fliegen zu können!!??!!  :D
(siehe Thread: Helikopter fliegen perfekt..)

Das wäre eindeutig mein Favorit gewesen, hab mich nun für meine zweite Leidenschaft
entschieden..

Kannst du nicht bitte noch einen Punkt einfügen, den man zusätzlich ankreuzen kann:
- Helifliegen wie es jetzt ist soll so bleiben, - ich geh eh nur zu Fuss..
- ja, ich bin für den supercoolen Heliflug mit Steig- und Sinkflug-Tasten.. - mlg Aljna

---

NEIN - ich will nicht nerven... :oops:
Titel: Re: UMFRAGE/SAMMLUNG - neue Spielprinzipien
Beitrag von: finman am April 04, 2010, 14:10:15 Nachmittag
Hab ja schon gesagt, dass ich öfters mal eine Umfrage machen will (wenn es diesmal gut funktioniert), das nächste mal ist es auf jeden Fall drin, aber ich denke jetzt ist es zu spät. Mach doch eine Umfrage in dem passendem Thema dazu. :D
Titel: Re: UMFRAGE/SAMMLUNG - neue Spielprinzipien
Beitrag von: Aljna am April 04, 2010, 14:13:22 Nachmittag
Hi finman,
..das nächste Mal ist es auf jeden Fall drin?!? - gut, seeehr gut..

Dann wart' ich darauf und geh' inzwischen zu Fuss!  :lol:  - mlg Aljna
Titel: Re: UMFRAGE/SAMMLUNG - neue Spielprinzipien
Beitrag von: Robinson am April 04, 2010, 16:37:19 Nachmittag
Ich würde lieber mehr als nur eine Stimme abgeben aber naja
ich hätte noch ne andere idee welches ich mal im anderen theard geschrieben habe

man kennt es wenn man zufall spiel suchen die meisten den Händler und wenn sie ihn gefunden haben ist das der falsche
ich hatte vorgeschlagen man könne ihn ausschuchen oder es kommt nach ner zeit ein anderer
genau so wie mit dem schiffswack das man es durchsuchen konnte und sachen od. Nahrung findet
Ich habe es mir als: "Händler für alles" notiert, ich denke das dürfte genügen.
ist nur ne idee von mir

mfg Robinson

Edit: Ich meinte eine Kombiliste Ingame
Eher nicht
Titel: Re: UMFRAGE/SAMMLUNG - neue Spielprinzipien
Beitrag von: finman am April 15, 2010, 17:12:51 Nachmittag
So, die Umfrage ist zuende. Klarer Sieger: das Pflanzsystem. Würde mal gern wissen was die Entwickler/Scripter dazu sagen. Das ganze soll ja schließlich nur eine Hilfestellung für sie sein, sie sind auf keinen Fall verpflichtet das einzubauen.
Also: Eure (ihr Scripter :D) Meinung bitte :D.
Titel: Re: UMFRAGE/SAMMLUNG - neue Spielprinzipien
Beitrag von: nicht_mehr_Gast am April 15, 2010, 20:44:55 Nachmittag
Naja. Dünger und Boden umgraben ist ja schon halb fertig. Was man sich genau unter einem komplexen Pflanzsystem vorstellt, ist nochmal 'ne andere Sache.
Titel: Re: UMFRAGE/SAMMLUNG - neue Spielprinzipien
Beitrag von: finman am April 16, 2010, 13:51:00 Nachmittag
Also das bestimmte Pflanzen in der Wüste nicht wachsen, es sei denn man bewässert sie. So eben dann an Sumpf, Schnee, Wüste, Gebirge und so angepasst. Müsste man glaube ich am Sourcecode rumschrauben, kann man das nicht so machen, das Stranded sich merkt, was man beim Starten einer neuen Map für ein Terrain ausgewählt hat und das dann als Ereignis einführen. Ich kann von meinem Standpunkt schwer beurteilen, wie schwer das ist, vielleicht läst sich mcleaf ja zum Sourcecode Teil davon breitschlagen. Im Editor sollte man bei den Einstellungen der Karte oder per Info enstellen können, welcher Typ die Insel ist, da man dort das Tarrain ja vielleicht nochmal verändert.

Beispiele:
mit Bewässerung; ohne Bewässerung; gar nicht
Wüste: fast alles; Kaktenen; Tannen
Sumpf: alles außer Kaktenen; alles; Kaktenen
Schnee: nichts weiteres; Tannen und Büsche; Laubbäume, Palmen, Kaktenen
Gras: fast alles; fast alles; Kaktenen, Tannen
Titel: Re: UMFRAGE/SAMMLUNG - neue Spielprinzipien
Beitrag von: Aljna am April 16, 2010, 14:48:58 Nachmittag
Hi finman,

ich bin ein grosser Fan von allem Grünen - und so eine Gartenerweiterung
würde mir sehr gefallen...

Aber Bewässern sollte man (wenn überhaupt) nur auf Nutzpflanzen beschränken,
wie Getreide, Rüben, Kohl, Mais etc..
Bäume und Büsche brauchen in der Natur keine Giesskanne...

Zur Tabelle:
Im Schnee wächst "nichts" ausser im Frühling, dann aber auch Laubbäume
(wie die Eiche im Editor)...
Im Grass wachsen auch Tannen, einfach nicht in den Tropen.

Aber liegt es nicht am Mapper auf seine Wüsten-oder Schneemap
keine Urwaldbäume zu setzen, oder auf eine Tropeninsel keine Tannen und Eichen...

Das Problem taucht eigentlich erst auf, wenn man Busch oder Baumsamen erntet,
und dann plötzlich im Wüstensand Farne pflanzen kann, oder einen Lianenbaum..

Darum sollte es speziellen Tannensamen geben, Eicheln gibt es ja schon im Editor.

Vielleicht sollte man auch bei den Büschen neu eine kleine Unterteilung machen:
Tropenbüsche wie z.B. Farne einen eigenen Samen und für verholzte Büsche einen
eigenen Samen.
So wäre mit relativ einfachen Mitteln das Problem ein wenig entschärft...

??Gibt es eigentlich Kaktussamen?? -mlg Aljna
Titel: Re: UMFRAGE/SAMMLUNG - neue Spielprinzipien
Beitrag von: Feuer der veränderung am April 16, 2010, 15:06:24 Nachmittag
Ich glaube das sind die feigen da die Feigen so zu sagen ein Nährstoff Depo für die Samen sind

Ich probiere mal Baum Samen weiter zu unterteilen

edit: ich glaube man muss dafür noch nicht mal am Source code was machen man muss nur bei allen wachsenden Objekten eine Abfrage ein bauen ob die Pflanze  wachsen kann dies kann man dann per Script im Editor rein schreiben:

on:start
{
$wachstum42= 1
}

dazu noch ein Script das es für alle dieses typs gilt

und in der definition der pflanze müsste dann noch sowas drine sein

on:create?
{
if ($wachstum42==1) {Kann überall wachsen}
if ($wachstum42==2) {Abfrage ob Wasser Quelle in der Nähe ist}
if ($wachstum42==3) {Kann nicht wachsen}
}



Ich mache jetzt für jeden busch und Baum einen Samen
Titel: Re: UMFRAGE/SAMMLUNG - neue Spielprinzipien
Beitrag von: nicht_mehr_Gast am April 16, 2010, 16:05:00 Nachmittag
Man kann doch auch einfach die Samen beschreiben, anstatt für jeden Samen eine eigene Definition zu machen.

Runzeliger/Glatter/Rauer/Stacheliger
+
Runder/langer/ovaler/großer/kleiner
+
Samen/Schote/Kern

Also z.B.  "Runzeliger runder Samen" oder "Raue ovale Schote".

Kann man bis zu 60 verschiedene Samen mit beschreiben (sowas wie "stachelige runde Schote" kann man natürlich auch rauslassen...).
Titel: Re: UMFRAGE/SAMMLUNG - neue Spielprinzipien
Beitrag von: finman am April 16, 2010, 17:00:41 Nachmittag
@Aljna: War ja nur ein grober Vorschlag : D

@Feuer der Veränderung: Das ganze sollte möglichst auch auf z.B. einer Zufallsmap in der Wüste laufen, soweit Quester mir das erklärt hat, müsste man am SC was ändern.

Hab noch ein paar Samen an Quester gegeben, weis nicht, was der damit gemacht hat.

Wäre sowas möglich?