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Autor Thema: DISKUSSION: Neue Objekte  (Gelesen 251638 mal)

Azadur

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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #870 am: Januar 29, 2011, 16:05:01 Nachmittag »

also ich finde die idee klasse. momentan ists doch recht eintönig. alles sieht identisch aus, das geht auch anders :)
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
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Quester

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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #871 am: Januar 29, 2011, 17:03:51 Nachmittag »

Sieht doch schon sehr Gut aus. Wenn du es testen willst, empfehle ich dir folgende Methode: Du gehst zu objects_mining system.inf und schreibst folgendes ans Ende der Datei:
Code: (text) [Auswählen]
  1. id=22
  2. name=Mine
  3. icon=gfxmining_systemiconsicon_mine.bmp
  4. model=PFAD des modells relativ zum mod-Ordner
  5. scale=1
  6.  
Wenn du alles richtig gemacht hast, kannst du im Editor relativ weit oben bei den Objekten deine Mine finden. Sie hat das Icon der normalen Mine und die ID 22. Wenn sie zu groß/klein ist, kannst du das mit scale=Faktor regeln.
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Anonymous

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Mine
« Antwort #872 am: Januar 29, 2011, 17:42:33 Nachmittag »

okay danke das hab ich soweit angepasst und kann nun in meiner "mine" rumlaufen dabei
giebt es aber ein problem. naehmlich das wenn ich in besagter mine rumrenn diese langsam
ausgefaded wird wenn ich mich zuweit von der startposition wegbewege.
kann man dieses verhalten irgendwie deaktivieren? also nicht in den optionen sondern sowas
wie entitypermanentview=on :/
weil wenn nicht so ist mein vorhaben zum scheitern verurteilt :(

salute
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l1a2r3s4

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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #873 am: Januar 29, 2011, 18:05:36 Nachmittag »

splitte die mine doch in 5-6 teile und erzeuge eine datei die die positionirung angibt, dann kann das leicht gelöst werden.
solte eh gemcht werden, und wenn man es halbweg ordelich scriptet kann man sogar dafür sorgen das nicht alle elemente gleichzeitig vorhanden sind, gut für schlechtere pc.

man könte es so schreiben, das wenn man in einen arial ist werden alle umligenden ariale mit eingebaut, und wenn man ins 2 geht werden alle nur an ersten airal grenzenden ariale entfernt und die an 2 arial angrenzenden ariale geladen. wenn man es gut löst ist das schonender als alles auf einmal zu laden.

edit, wenn du lust hast könen wir auch zusammen versuchen das aufzubauen, du mast die gestaltung und ich versuch mich an den script für die ariale. das solte ich so almälich hinbekommen

edit 2: kann man eigentlich die extendet mod auch in windowsmodus laden?

edit 3: ich weis ich editire viel grad, aber man kann da aber viel machen, die mine könnt wenn man es streckenweise lädt sogar umendlich lang sein, beim arialwechseln könt man den spieler und das arial eventuel versetzen, müste man mal probiren
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Anonymous

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Mine
« Antwort #874 am: Januar 29, 2011, 19:11:11 Nachmittag »

ja schadee muss ich die miene halt zerschneiden, und das wo ich garnet weis wie dann die abmase sein
der einzelnen stueckchen sein muessen(wenn man die minimalste sichtweite vorraussetzt).
trozdem denke ich das es resourcen spart und designtechnisch besser aussieht.

wuerde gerne was machen aber uebers forum alles zu regeln waer bissl haeftig.
einzigstes was ich anbieten kann waere irc oder TS3(wobei ich leider kein mic habe),
ich aber weder einen ts3 server noch einen irc channel mein eigen nennen kann  ^^u

salute

PS: ich installiere mir nicht MSN,ICQ  :twisted:  und verflucht ich kann mich net registrieren hier  :cry_fox:
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l1a2r3s4

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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #875 am: Januar 29, 2011, 19:15:46 Nachmittag »

schade ich hät icq und skype anbiten können, sonst hab ich nur ts2 und ein selbst geschriebenes chatprogramm. und nen ts server kann ich dir auch nicht sagen, der ts2 server ist für unseren clan

noch ein edit XD: sind denn die sichtbaren bereich auserhalb der sichtweite, oder köntest du die areale so anlegen, das durch kurven wände und ähnliches die sicht eingegrenzt ist? wenn alle scihtbaren wände in sichtweite liegen könt man das gut mit hilfe vün kurven und ähnliches trennen
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Quester

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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #876 am: Januar 29, 2011, 19:36:20 Nachmittag »

Versuch mal Folgendes zu deiner bereits angelegten definition dazu zu schreiben:
Code: (text) [Auswählen]
  1. autofade=1000
Das ist die Distanz, nachdem das Objekt aus dem Sichtbereich verschindet. Ich weiß nicht, wie das mit der Sichtweite zusammenhängt, die man im Menu einstellen kann.
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Mine
« Antwort #877 am: Januar 29, 2011, 19:48:16 Nachmittag »

wunderbar Quester das funktioniert wunderbar nun kann ich doch eine ordentliche mine zusammenbasteln.
wenn ihr mir dann noch sagt wo ich zB meine Vorschlaege hochladen kann waer das auch nett.
zZ hab ich die mine nochmal neu angefangen und ein einfaches UV map drauf, dafuer sind die
gaenge nun trapezfoermig und es giebt kleinere und groessere "raeume".
ich werd erstmal eine 10 stoeckige mine baun, auseinanderschneiden kann man sie dann immernoch ;)

danke soweit und entschuldigt die mishandlung dieses freds also tutorial

Salute und bis demnaechst wenn ich fertig bin :)
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Quester

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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #878 am: Januar 29, 2011, 20:44:18 Nachmittag »

Wenn du weniger als 100mb hast, solltest du es bei http://www.file-upload.net hochladen. Du solltest dir übrigens nicht zu viel Mühe machen.
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mine
« Antwort #879 am: Januar 29, 2011, 21:19:24 Nachmittag »

okay also hier mal eine kleine vorschau ich hoffe ich hab des alles richtig gemacht

http://http://www.file-upload.net/download-3173811/upload.7z.html

is zZ nur auf die schnelle texturiert  da ich erst modeln wollte aber ohne texture sieht man in stranded garnix

ach und das hier hab ich in der object_mining_system stehn

Code: (text) [Auswählen]
  1. ######1211 - Höhlensystem (Mine)
  2. id=1211
  3. name=Mine (myMine)
  4. group=stuff,ext,mining_system
  5. icon=gfxmining_systemiconsicon_mine.bmp
  6. model=gfxmining_systemmini.3ds
  7. scale=25
  8. health=10000
  9. autofade=100000
  10. mat=stone
  11. description=start
  12. Nur für Zufallsmaps, nicht in eigen Höhlensystemen benutzen! 
  13. description=end
  14.  

koennte man evtl noch anpassen von der scale her.

warum soll ich mir den nicht alzu vie muehe geben? bastelst wohl auch grade an sowas?
naja ich mach trozdem mal weiter.

salute

PS: im editor einfach die map "maptest.s2" laden
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l1a2r3s4

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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #880 am: Januar 30, 2011, 22:22:24 Nachmittag »

wenn du lust hast, kanste ja mehr als ein model erstellen, dann gäbs auch abwechslung XD kann ja auch per zufall gewählt werden.

da fält mir nebenbei ein, ist es vieleicht möglich beim ersten starten der map jeden felsen eine nummer für eine mine zuzuteilen, ich meine nicht jede mine siht gleich aus, andererseits verändert sich eine einzige mine auch nicht permanent
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Haubitze

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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #881 am: Januar 31, 2011, 13:32:07 Nachmittag »

naja ich hab mir schon ueberlegt ob ich die stockwerke denn nich einzeln mache so koennte man diese
dann wenigestens zufaellig anordnen und drehen, dann waere auch nicht jede mine gleich.
man muesste diese anordnung dann aber immer mitspeichern ka ob das moeglich ist.
ausserdem muesten die eingangs und ausgangschaechte immer in der mitte des meshs sein,
damit man relativ einfach die miene per zufall zusammenbauen kann oder?

zZ bin ich dabei die stockwerke 3-4 zu ertsellen danach kommen 5-6.
was mich aber noch intresieren wuerde waere ob man den dann nicht sowas wie einen aufzug
einbauen kann da ich vorhabe die schaechte die die einzelnen stockwerke verbinden
eher senkrecht zu gestallten. da ich denke das schraege zugaenge die wege einfach zu weit/lang
gestallten.

ausserdem hab ich mir ueberlegt das man inerhalb der gaenge ja sowas wie felsen nehmen koennte durch
die man sich erstmal durchgraben muss um so seine mine zu erweitern.
was dann auch noch intresant waere waere die moeglichkeit einer wasserpumpe die unterwasser
liegende teile der mine auspumpt und so zu gaenglich macht (dann haette die Windmuehle ,die ja soweit
ich das festellen konnte keinen zweck hatt auch einen sinn), aber ob das moeglich ist weis ich nicht.

salute
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l1a2r3s4

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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #882 am: Januar 31, 2011, 17:29:40 Nachmittag »

das mit den auspumpen wird denk ich ma schwirig, zumidest wenn es einigermassen real sein soll.

die mine wird ja über der map generiert, und die map bleibt darunter ja so erhalten wie sie ist. es ginge also nur mit hilfe eines objects. ob man es scriptmässig hinkrigt das wie das wasser zu nutzen weis ich nicht, aber die beste lösung wär es auf jeden fall nicht.

ach ja und die windmühle hat zwar noch keine function, aber ich hab schon ein parr verschläge gehört, einen sogar selber gemacht. z.B. stromgenerator oder als mühlenstein. wenn den entwicklern mehrere varianten gefält könt man eventuel die mühle selbst einfach lassen und dazu die einzelnen sachen anbauen(wie baumhaus an baum oder feuerschut an lagerfauer)  ich denke mal das man kontroliren kann ob was anderes schon dran ist und so ein update pro mühle erstellen kann. wär doch auch mal interesant anstat der ganzen parallelen objecte.
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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #883 am: Februar 05, 2011, 13:09:23 Nachmittag »

Ich wär dafür das man an die Mühle dann noch ein Sägewerk oder so ähnlich dran bauen kann. Damit kann man dann Balken und Bretter schneller sägen, weil wenn man ein haus baut dann braucht man so ewig bis man die Bretter und Balken gesägt hat. Man könnte es aber auch ohne Mühle machen als eigenes Gebäude.
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Re: DISKUSSION: Neue Objekte
« Antwort #884 am: Februar 08, 2011, 11:39:37 Vormittag »

also ich fänd mit der mühle auf jeden fall besser. irgendwoher muss ja die antribkraft kommen. un d wie gesägt, fänds eh toll wenn man hauscombinationen erzeugen würde. gerade für diese automatichen sachen, das man erst ein antrib(wie die mühle) und dann das anzutreibende element baut( mühlstein,generator,säge ,etc.) eventuel wär auch was zum spinnen gut, wo man 100 wollknäule reinlegt und dann 100 fäden rausbekommt. für machne sachen braucht man viele fäden, und 200 mal linke maustaste oder e drücken ist nicht so schön.
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