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Autor Thema: Kein Schwefel auf Zufallsinseln?  (Gelesen 2982 mal)

chrmoe

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Kein Schwefel auf Zufallsinseln?
« am: August 25, 2012, 20:30:11 Nachmittag »

Kann es passieren, dass auf einer Zufallsinsel kein Schwefel, also so ein "rauchender Hügel", vorkommt? Weil ich habe jetzt schon SEHR lange auf meiner Insel danach gesucht und konnte nichts finden.
« Letzte Änderung: Januar 01, 1970, 01:00:00 Vormittag von Guest »
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Orge

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Re: Kein Schwefel auf Zufallsinseln?
« Antwort #1 am: August 25, 2012, 20:50:18 Nachmittag »

Ja, es passiert immer mal wieder, dass manche Objekte fehlen.
(Auch häufig mal Bambus oder Hanfpflanze).

Schau doch mal nahe der Küste, da finden sich die meisten Schwefel-"vulkane" ;)
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chrmoe

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Re: Kein Schwefel auf Zufallsinseln?
« Antwort #2 am: August 26, 2012, 09:41:15 Vormittag »

Also nachdem ich nocheinmal die gesamte Insel systematisch abgesucht habe bin ich mir nun sicher, dass es dort keinen Schwefelvulkan gibt.
Hanfpflanze?! Die hab ich auch noch nie auf der Insel gesehen, wie sehen die denn aus?
Wenn auf Zufallsinseln meist einige Sachen fehlen ist es doch fast sinvoller mit dem Editor eine eigene Insel zu erstellen, auf der alles vokommt, oder?
Aber ich weiss nicht ob ich das hinbekomme, dass man diese Sachen wie Tiervermehung und so einstellen kann bei einer selbst estellten Insel.

Edit: Weiss jemand wie Pilzbeete funktionieren? Ich kann mit denen irgendwie nichts anfangen.
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Orge

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Re: Kein Schwefel auf Zufallsinseln?
« Antwort #3 am: August 26, 2012, 09:58:19 Vormittag »

Also hier hab ich mal nen Screenshot von einer Hanfpflanze... die sehen seit dem Grafikupdate für den EXT wie kleine Bäumchen aus und sind ca. so hoch wie der Spieler.
Klar ist es möglich, mit dem Editor selbst eine Map mit allem zu erzeugen, allerdings würde die ja jedensmal gleich aussehen und wäre somit keine richtige "Zufallsmap" mehr. Aber dafür wäre alles drauf.
Hast du immer die große Zufallsmap genommen? Auf der kleinen und der mittleren Variante ist oft einfach zu wenig Platz.
Die Sachen für Tiervermehrung und so sollten relativ einfach lösbar sein, dazu muss man einfach den Script, der die Tiervermehrung beschreibt, in einen Textcontainer, den man im Editor platziert hat, einfügen und diesen dann durch ein Ereignis auslösen (z.B. "on:changeday").
So jedenfalls die Theorie...wenn mir das jemand bestätigen könnte wäre es toll =)

Pilzbeet:
Genau wie das Kräuterbeet, pro Spieltag entsteht hier ein zufälliger Pilz (sofern nicht schon zu viele Pilze im Pilzbeet sind), ohne dass der Spieler sich um irgendetwas kümmern muss.
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chrmoe

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Re: Kein Schwefel auf Zufallsinseln?
« Antwort #4 am: August 26, 2012, 10:11:09 Vormittag »

Die Hanfpflanzen sehen echt wie Bäumchen aus, kann sein, dass ich die deshalb noch nicht wahrgenommen habe.
Ich habe immer die grosse Zufallsmap genommen, schon aus Platzgründen und weil ich befürchtet habe dass auf den kleineren nicht alles drauf ist.
Ich glaube ich werde mal versuchen eine eigene Map zu erstellen, auf der alles vorkommt, weil die Zufallsmaps gefallen mir auch von der Landschaft her nicht so gut.

Edit1: Gibt es irgendwo ein Tutorial zum Editor?
Edit2: Und ist es Möglich auf meiner Zufallsinsel irgend welche Objekte (zB. ein Schwefelvulkan  :mrgreen: ) hinzuzufügen?
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Orge

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Re: Kein Schwefel auf Zufallsinseln?
« Antwort #5 am: August 26, 2012, 10:27:17 Vormittag »

Also von einem Tutorial für den Editor wüsste ich jetzt nichts, aber der ist relativ selbsterklärend.
Eiegtnlic hformst du ja nur ne Insel und kannst dann alle Objekte und so platzieren wie du willst.
Das hinzufügen von speziellen Dingen für die Zufallsinsel dürfte nicht einfach so gehen, da einfach alle Objekte nach nem Zufallsmuster platziert werden. Da bin ich jetzt gar nicht sicher, ob es möglich ist, gewisse Objekte auf jeden Fall zu platzieren bzw. sie irgendwie als "notwendig" zu markieren.
Wenn du Fragen zum Editor hast, frag doch einfach, hier wird dir bestimmt geholfen ;)
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Kiwi Töter

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Re: Kein Schwefel auf Zufallsinseln?
« Antwort #6 am: August 27, 2012, 17:34:46 Nachmittag »

Ich hab auf meine Zufalssmap mal mit Editor eine Schwefelquelle raufgemacht
Ich hab als erstes im debugmodus(^drücken und dann debug eingeben) F10 bin dann auf execute script (unterster buton) und hab dann mit savemap...
[spoiler:20nqyhb5]savemap "Map"
Kategorien: misc
Speichert die Karte. Es muss eine Mapdatei (mit Endung) relativ zum Mod Ordner angegeben werden.
Z.B.: mapsmeinemap.s2[/spoiler:20nqyhb5]
 die map gespeichert. Dann im editor geöffnet und im Globalen Script alles mit on:strat rausgenommen. Dannach habe ich die Info erweiterte zufällige Mapfüllung entfernt und die Schwefelquelle raufgesetzt. Dann gespeichert und unter Einzelinsel neu Geladen. Hat zwar geklappt, aber sehr lange gedauert.

PS: Könnte man nicht einfach als execute script create
[spoiler:20nqyhb5]create "Klasse", Typ [, X, Z] [, Menge]
Kategorien: objects, return
Erstellt ein Objekt eines bestimmten Typs an der über X und Z angegebenen Stelle. Werden X und Z nicht angegeben, so wird das Objekt direkt beim Spieler erstellt. Der Parameter Menge darf nur bei Items angegeben werden (Standard 1).
Der Befehl gibt die ID des neuen Objektes aus[/spoiler:20nqyhb5]
 eingeben?
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Orge

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Re: Kein Schwefel auf Zufallsinseln?
« Antwort #7 am: August 27, 2012, 17:42:26 Nachmittag »

Vermutlich ist die Möglichkeit mit dem "create" die einfachste.
Da kann man ja einfach die ID des Objektes Schwefelquelle einsetzen und schon hat man eine, wo man eben will. Ist halt nicht die beste Lösung, da man das jedesmal, wenn man eine Zufallsinsel startet, irgendwann mal machen müsste.
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