s2ext

Programme & Projekte => Stranded 2 Extension Mod => Thema gestartet von: TheLinuxist am April 17, 2011, 17:22:55 Nachmittag

Titel: Mod: Mehr Zufallscaraktere (UPDATE 0.1 Beta)
Beitrag von: TheLinuxist am April 17, 2011, 17:22:55 Nachmittag
Hallo,

willkommen zum Zufallscharakter-Mod. Dieser Mod fügt mehr Charaktere auf die Zufallsinsel in S2Ext ein.
Aktuelle Version: 0.1 Beta

Download (*.tar.gz-Archiv):
http://http://www.ziddu.com/download/14804471/randomchars_0.1.tar.gz.html

Installation
Die im Archiv enthaltenen Dateien in den Ordner /StrandedII/mods/S2Ext/sys/scripts entpacken. Spiel starten.

Modinhalt
- Anstatt eines Zufallscharakters auf den Inseln sind nun fünf anzutreffen: Häuptling, Pirat, Hanfopa, Eingeborener, Professor.
- Diese handeln nun mit mehr Gegenständen.
- Der Pirat handelt nach wie vor mit Schätzen, Gold und Waffen.
- Der Professor kauft nun viele "Forschungsobjekte" gegen Insektenteile an. Diese können dann gegen Gegenstände aus der Zivilisation eingetauscht werden.
- Der Häuptling verkauft nun mehr Tränke
- Der Eingeborene verkauft jetzt Karten und Bleistifte, außerdem bietet er auch Kupfer an.
- Der Hanfopa verkauft mehr Saatgut.
- Einige Charaktere haben eine Dialogoption, über die man Infos und Spieltipps erhalten kann.

Dieses Mod ist hier, sowie auf meiner Fansite erhältlich. Über konstruktive Kritik, Verbesserungsvorschläge, aber natürlich auch über Dank würde ich mich freuen.

Changelog
- Alpha 0.01 - Erstrelease
- Beta 0.1 - Betaversion

2Do
Titel: Re: Mod: Mehr Zufallscaraktere
Beitrag von: Pilgrim am April 17, 2011, 22:20:23 Nachmittag
Coole Sache :) ich werde den Mod bestimmt bald ausprobieren, hab mir das schon ein paar mal gewünscht, dass alle Charaktere auf der Insel sind, hatte aber nicht die nötigen "skills" um es zu bewerkstelligen. Vielen Dank für die Arbeit!

kleine Frage am Rande, passt allerdings nicht ganz zum Thema: Weisst du wie man es im Editor bewerkstelligen kann, dass auf der erstellten Karte auch alle NPCs vorhanden sind? Ich bin dabei ne Karte für einen Kumpel zu erstellen und würde da auch gern alle 5 NPCs drauf haben..

Beste Grüsse,
Pil The Grim Pilgrim
Titel: Re: Mod: Mehr Zufallscaraktere
Beitrag von: TheLinuxist am April 18, 2011, 19:46:36 Nachmittag
Ich habe es nicht über den Editor gemacht, sondern über die Datei random_start.s2s im Ordner mods/S2Ext/sys/scripts gemacht. Mit dem Mapeditor kenne ich mich leider nicht so gut aus. Aber freut mich, dass du Spaß mit der Mod hast.
Wenn du neue Charaktere scripten willst, dann schau einfach in denselben Ordner.
Titel: Re: Mod: Mehr Zufallscaraktere
Beitrag von: Anonymous am April 18, 2011, 20:45:28 Nachmittag
Hallö :)
Ich oute mich hier jetzt mal als völliger Pc Muffel der grade mal weiss wo das Motherboard sitzt (aber auch erst seid einer Woche).
Wo genau kopiere ich das denn hin? Muss ich an der Datei was ändern? Wäre lieb wenn du mir das mal so kurz und knapp schreiben könntest :)
Titel: Re: Mod: Mehr Zufallscaraktere
Beitrag von: TheLinuxist am April 19, 2011, 11:00:45 Vormittag
Kein Problem. Habe leider vergessen, eine Installationsanleitung beizulegen, beim nächsten Release ist die aber dabei. Wenn du das Archiv öffnest, findest du dort einen Ordner namens mods. Im S2-Verzeichnis findest du einen gleichnamigen Ordner, da ist z.B. auch S2Ext drin. Den Ordner aus meinem Archiv kannst du einfach in das S2-Hauptverzeichnis (Also z.B. C:ProgrammeStranded 2) entpacken, die Dateien des Mods werden automatisch ersetzt.
Eventuell baue ich bald auch Installationsskripte, aber das kann noch eine Weile dauern.
Titel: Re: Mod: Mehr Zufallscaraktere
Beitrag von: Orge am April 20, 2011, 20:00:09 Nachmittag
heyho,
das is mal ne gute Aktion, jetzt hat man mal alle fünf auf einer Insel =)
Mal ein kleiner Bugreport: Manchmal fehlt der Button, um vom Handelsfeld wieder aufs Ansprechfeld zu welchseln, man kann nur die Konversation beenden. (Glaub beim Piraten und beim Eingeborenen)
Ist das so gewollt, dass der Eingeborene den Stift gegen kl. Fleisch tauschen will?
Und wenn der Häuptling was erzählt, dann passt der Tschüss-Text nicht in die Zeile.

Manche Handelsteile kommen mir aber bissl heftig vor: z.B. beim Prof., denn er tauscht wenige Insektenteile gegen 20x Bier oder 6x Coke (das Coke gibt flaschen zurück, die man erst ab Bastelskill 800 herstellen kann), auch das Schießpulver gegen die Insektenteile ist von meiner Seite her bisschen hoch.

Ansonsten isses wirklich toll, vorallem der Häuptling "Jetzt Tiere immer lustig. Wenn Tiere lustig, wir auch lustig!"  :hooray:

Liebe Grüße

Orge

Edit:
Falls du das mit den Giftpilzen im 0.3.0 schon mal gesehen hast: die haben jetzt ja mehr oder weniger komische bzw. nicht immer negative Effekte. Vll sollte der Häuptling sowas sagen wie "Grüne Pilz machen Sachen wie böse Geist. Du nicht essen, nix gut."
Titel: Re: Mod: Mehr Zufallscaraktere
Beitrag von: TheLinuxist am April 21, 2011, 21:35:01 Nachmittag
Ich danke dir. Das mit dem Bier ist so gewünscht, die Coke schaue ich mir noch mal an. Manchmal passt der Tschüsstext nicht in die Zeile, aber ich bin sowieso am überlegen ob man das nicht stichwortartig macht und die eigentliche Aussage in die Dialogfenster schreibt (Werde es mal beim nächsten Release so machen). Das mit dem Stift sollte andersrum sein (Also Fleisch gegen Stift). Das mit dem Handel <-> Konversation änder' ich auch noch, danke für alle Infos!
Titel: Re: Mod: Mehr Zufallscaraktere
Beitrag von: Anonymous am April 22, 2011, 10:00:21 Vormittag
Hi Ihrs,

Ich wollte ne eigene Map erstellen und dort auch diese Zufallscharaktere zum Handeln animieren, bisher rennen sie nur in der Gegend rum. Denke das geht sicherlich über Skript oder so, aber bin leider noch Anfänger in so was, d.h. ich kanns ned. Kann mal einer son Handelsskript ansagen und eventuell noch mitteilen was man dann noch so machen muß an Einstellung, das es auch funzt.

Weil bei den Zufallsmaps find ich die Sachen immer so doof angeordnet, dass ich selber was machen wollte, klappt alles auch soweit, nur eben die Händler bekomme ich überhaupt nicht hin. Bräuchte da was vorgefertigtes, wenn das möglich wäre :))

Vielleicht haben ja auch andere Leute dann auch was davon, die schon verzweifelt sind.

lg psychochicken
Titel: Re: Mod: Mehr Zufallscaraktere
Beitrag von: TheLinuxist am April 23, 2011, 21:14:09 Nachmittag
Das kannst du über Skripte machen. Genau weiß ich es nicht, da ich mich nur mit Zufallsmaps beschäftige. Ich weiß nur, dass du über den Editor ein Skript an einen Gegenstand "heften" kannst.
Grundsätzlich kannst du Handel so erstellen:
Code: (text) [Auswählen]
  1. trade=start
  2. buy=Gegenstand den der Spieler erhält, Anzahl der Gegenstände
  3. sell=Gegenstand, den der Spieler verkaufen muss, Anzahl der Gegenstände
  4. trade=end
Das ganze solltest du in eine Dialogseite einbinden, die erstellst du mit
Code: (text) [Auswählen]
  1. page=name
  2. text=start
  3. Hier kannst du Dialoge reinschreiben,
  4. text=end
  5. button=Aktion (Dialogseite oder Aktion),Das was Mr. Stranded sagen soll.
  6.  

z.B. (Beispiel aus einem meiner Chars):
Code: (text) [Auswählen]
  1. page=info_animals
  2. title=Häuptling
  3. text=start
  4. Du: "Sag mir doch etwas über die Tiere auf der Insel."
  5. Häuptling: "Insel hat viele Tiere. Alle du kannst essen. Du aufpassen, auch gibt böse Tiere. Sie dich essen wollen. Beste ist, du nimmst immer Waffe mit und nicht gehst zu nah an Tier hin...
  6. text=end
  7. button=info_plants,Pflanzen
  8. button=action:close,Dialog beenden

Code: (text) [Auswählen]
  1. # Meat -> Juice
  2. trade=start
  3. sell=10,3
  4. buy=47,1
  5. trade=end
Titel: Re: Mod: Mehr Zufallscaraktere
Beitrag von: psychochicken am April 26, 2011, 00:17:18 Vormittag
werds morgen mal ausprobieren und danke schonmal im Voraus :)

lg psychochicken
Titel: Re: Mod: Mehr Zufallscaraktere (UPDATE 0.1 Beta)
Beitrag von: Anonymous am August 16, 2012, 11:16:32 Vormittag
Leider funktioniert das Skript bei mir nicht.
Hab nur 1 Char und der handelt nicht mit neuen Sachen...
Hilfe. Hab kp von Skripten.

Auserdem werde ich beim klick auf dieses Thema automatisch ausgeloggt. Warum?  }:?
Titel: Re: Mod: Mehr Zufallscaraktere (UPDATE 0.1 Beta)
Beitrag von: BigShark am August 30, 2012, 22:07:13 Nachmittag
Hat sich inzwischen erledingt. Bin nur zu blöd gewesen den richtigen ordner zu treffen.  :D
Super script