s2ext
Programme & Projekte => Stranded 2 Extension Mod => Thema gestartet von: Anonymous am November 26, 2007, 16:21:14 Nachmittag
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Handel-Kaufen
man sollte lämmer oder fohlen auch beim händler kaufen können. so ist es nicht mehr map abhängig was für tiere da rumlaufen. und auch nen "ANKH" sollte für teuer geld zu bekommen sein.
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Ja, das wäre zugebenermaßen sinnvoll. Die Materialliste ist auch überhaupt nicht an S2Ext angepasst.
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das händlersystem sollte auch für freie maps möglich sein.......(im menü einfach anklicken können + handel)
und im editor sollte es auch einfach komplett einsetzbar sein. (also wie das fallen von blättern meine ick)
ist net einfach weis ick :)
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das händlersystem sollte auch für freie maps möglich sein.......(im menü einfach anklicken können + handel)
und im editor sollte es auch einfach komplett einsetzbar sein. (also wie das fallen von blättern meine ick)
ist net einfach weis ick :)
Es ist bereits als Info verfügbar -> Erweitertes Handelsverhalten , ID=80 ;)
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das händlersystem sollte auch für freie maps möglich sein.......(im menü einfach anklicken können + handel)
und im editor sollte es auch einfach komplett einsetzbar sein. (also wie das fallen von blättern meine ick)
ist net einfach weis ick :)
Es ist bereits als Info verfügbar -> Erweitertes Handelsverhalten , ID=80 ;)
ja weis ick
aber man muss immernoch ne figur skripten um nen handel zu bekommen.......
es wäre doch schöner wenn jeder das benutzn könnte
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ja weis ick
aber man muss immernoch ne figur skripten um nen handel zu bekommen.......
es wäre doch schöner wenn jeder das benutzn könnte
solange Infos keine DefVars haben können wird das leider nix, außer man weißt es bei den Units zu. Allerdings wären diese dann hardcodet -> nicht gut :no:
Und außerdem finden die meisten leute den defvar-dialog sowieso nicht =/
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ja weis ick
aber man muss immernoch ne figur skripten um nen handel zu bekommen.......
es wäre doch schöner wenn jeder das benutzn könnte
Schau dir mal die eine Demo-Map von mir an. Die Händler lassen sich mit ein zwei Zeilen Code integrieren. ;)
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feuerzeugbenzin
wenn man das wirft oder fallen lässt sollte es auslaufen und alles in der umgebung in brand setzen wenn man es anzündet.
und wenn es auf einen berg ist sollte es runterlaufen und dort alles entzünden.(ein neongelber fluss der entzündet werden kann)
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wenn man das wirft oder fallen lässt sollte es auslaufen und alles in der umgebung in brand setzen wenn man es anzündet. lösbar, aber ich finde es nicht so sonderlich sinnvoll...
und wenn es auf einen berg ist sollte es runterlaufen und dort alles entzünden.(ein neongelber fluss der entzündet werden kann)
nicht lösbar.
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ok das mit dem berg war ja nur eine anregung.
aber das mit dem benzin ist schon sinnvoll. ich spiel grad pinguadv und da wäre es echt ne hilfe. ginge vieleicht ein molli? (baubar=flasche+stoff+rum(benzin)) handgrante als vorbild.
rum sollte aus zuckerroh zu machen sein.
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aber das mit dem benzin ist schon sinnvoll. ich spiel grad pinguadv und da wäre es echt ne hilfe. ginge vieleicht ein molli? (baubar=flasche+stoff+rum(benzin)) handgrante als vorbild.
wir wollten eigentlich keine weiteren waffen, aber mal sehen.
rum sollte aus zuckerroh zu machen sein.
ich glaube man kann ihn schon aus dem zucker machen, bloss ist das dann eigentlich schnaps :/
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aber das mit dem benzin ist schon sinnvoll. ich spiel grad pinguadv und da wäre es echt ne hilfe. ginge vieleicht ein molli? (baubar=flasche+stoff+rum(benzin)) handgrante als vorbild.
wir wollten eigentlich keine weiteren waffen, aber mal sehen.
der radius für molli sollte hoch sein, so das man sich die füsse verbrennt wenn man ihn wirft.
rum sollte aus zuckerroh zu machen sein.
ich glaube man kann ihn schon aus dem zucker machen, bloss ist das dann eigentlich schnaps :/
:lol: ja könnte auch schnaps sein. ich kenn mich da nicht aus (zuckerrohr+destille=alk) mehr weis ich nicht.
schnaps sollte beim trinken auch echt schaden verursachen (viel mehr als beim joint).
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:lol: ja könnte auch schnaps sein. ich kenn mich da nicht aus (zuckerrohr+destille=alk) mehr weis ich nicht.
schnaps sollte beim trinken auch echt schaden verursachen (viel mehr als beim joint).
naja, okay, rum wird auch destilliert. ach wth, ist auch egal.
Rum ist btw ungefährlich, man wird dicht, aber das ist alles.
Grog wäre da eher ein problem.... will wer grog?
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Nur mal so als Frage }:? könnte man nicht das Zeltkit und die Beutel aus Stoff herstellen? Würde ja irgendwie sinn machen.
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Nur mal so als Frage }:? könnte man nicht das Zeltkit und die Beutel aus Stoff herstellen? Würde ja irgendwie sinn machen.
ja, das stimmt. mal gucken wie man das ausbalancieren kann das es sinn macht...
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:lol: ja könnte auch schnaps sein. ich kenn mich da nicht aus (zuckerrohr+destille=alk) mehr weis ich nicht.
schnaps sollte beim trinken auch echt schaden verursachen (viel mehr als beim joint).
naja, okay, rum wird auch destilliert. ach wth, ist auch egal.
Rum ist btw ungefährlich, man wird dicht, aber das ist alles.
Grog wäre da eher ein problem.... will wer grog?
wird jetzt jeder vorschlag runter gemacht? :evil: (schliesst doch einfach die seite)
grog wirde zum thema weihnachten passen. .I..
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wird jetzt jeder vorschlag runter gemacht? :evil: (schliesst doch einfach die seite)
hey, nicht gleich abdrehen. es ist rum im spiel, rum ist ein vergleichsweise schwaches gesöff (relativ zu schnaps), und schnaps ist leider auch net braun, sondern glasklar (oder kennst du farbigen? wenn ja: bil wäre cool)
Man kann ja das Alkoholproblem etwas erhöhen, 10-15 flaschen wein erzeugen theoretisch nen fetten rausch im spiel, vllt 3/4 so viele flaschen rum mit gleichen effekt + energieabzug?
grog wirde zum thema weihnachten passen. .I..
sicher xD
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Ich find 10-15 Flaschen sind n bissel Viel.
Der Fette Rausch sollte früher eintreten.
Wir reden hier immerhin on ganzen FLASCHEN, nicht von Gläsern.
Wo du grad den Rausch angemerkt hast, kann man nich wieder die schöne Musik wie bei S1 einfügen :lol:
Und am besten auch noch, dass alles schön bunt wird...
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Ich find 10-15 Flaschen sind n bissel Viel.
Der Fette Rausch sollte früher eintreten.
Wir reden hier immerhin on ganzen FLASCHEN, nicht von Gläsern.
hast recht, mal gucken. ich bin mit balancing net so gut, sry ^^
Wo du grad den Rausch angemerkt hast, kann man nich wieder die schöne Musik wie bei S1 einfügen :lol:
Und am besten auch noch, dass alles schön bunt wird...
Eines der Ext-Infos hat den Code dafür. Hau das auf deine Karte, ich sorg dann dafür das es in Zukunft auf den Zufallskarten landet.
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also ich finde, eig. is das ja recht logisch mit dem graben und dem absacken der erde..
aaber: man muss sich eig. immer stellen suchen die ruhig wegkönnen.. sons is irgendwann n tiefes loch bis zum wasser da, was nichmal gut aussieht und auch noch platz wegnimmt.
mein vorschlag: die erde sackt nur da ab, wo ein grab-gebiet is. das kann man ja mit dem info machen...
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also ich finde, eig. is das ja recht logisch mit dem graben und dem absacken der erde..
aaber: man muss sich eig. immer stellen suchen die ruhig wegkönnen.. sons is irgendwann n tiefes loch bis zum wasser da, was nichmal gut aussieht und auch noch platz wegnimmt.
mein vorschlag: die erde sackt nur da ab, wo ein grab-gebiet is. das kann man ja mit dem info machen...
naja man könnte es ja auch so lösen, das man nur an bestimmten Stellen graben kann.
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Ich würde mal vorschlagen, das man aus trauben entweder saft oder wein machen könnte. Ich mag die beerensträucher nicht die verbrauchen zuviel platz.
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viewtopic.php?f=8&t=310 (http://bizzl.bi.funpic.de/forum/viewtopic.php?f=8&t=310)
Da werden sie wichtiger ^o)
Wenn es umgesetz wird. Weil Trauben langsamer wachsen als die Beeren kannst du so schneller Zucker herkriegen. (falls es wirklich umgesetzt wird)
Ausserdem ich mag keinen Traubensaft
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naja man könnte es ja auch so lösen, das man nur an bestimmten Stellen graben kann.
ja und zwar da wo man ein grab-gebiet info mit entsprechendem radius gesetzt hat.
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Das wäre einfach nur Bescheuert. "Ic kann hier nicht graben, der boden is zu Hart/Weich/Nutzlos", oder was???
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das war afair schon in einem mcleafschen script implementiert... hmmm mal sehen... ich erbitte mir weitere vorschläge was dieses problem angeht ;)
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:lost: :lost: :lost: :lost:
HelpxD
Naja man könnte ja wählen "Hmm grabe ich ein Loch oder nicht?" Wenn man "Loch auswählt senkt sich das Gebiet wo man gräbt wenn man "nee leiber nicht" wählt gräbt ohne ein Loch zu buddeln^^
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Wow, ich hätte es nie gedacht, aber ich schlage euch jetzt echt mal vor mehr durch die defs zu stöbern xD
Dann wären euch nämlich irgendwann folgende Zwei zeilen in der Datei game_mc_leaf.inf ausgefallen:
//0 - never, 1 - ever, 2 - only in dig-areas, 3 - everywhere but dig-areas
$s2g_dig_behaviour=1;
Ihr könnt den Spaß nach belieben einstellen, und zwar für jede Map einzeln.
Ich habe es net getestet, aber der Code ist schon recht lange drin, und McLeafs WIPs sind iA ja gar nicht erreichbar, also sollte das schon funzen ;)
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ähem..
darf ich was einwenden? danke.
ich hab das grad mal getestet, und muss sagen, funktioniert..nur nich so wie ich das dachte.
also ich hab 2 (only in dig areas) eingestellt, und festgestellt, dass der boden trotzdem absackt..
ich hab n bisschen rumgespielt, und zum schluss gekommen, dass die variable "$s2g_dig_behaviour" sich nur darauf bezieht was man findet. also wenn 2 eingestellt ist, findet man in den grabgebieten nihcts mehr, auserhalb aber genug.
es ging mir ja eig. darum dass der boden nur in grabgebieten absackt.
und jey, Das wäre einfach nur Bescheuert. "Ic kann hier nicht graben, der boden is zu Hart/Weich/Nutzlos", oder was???
damit meinte ich nicht dass man nicht mehr graben kann, sondern einfach der boden nicht absackt
is wieder nich ganz realistisch aber dazu hatten wir ja schon eine diskusion.
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jo cool.
aber wenn ich das jetzt für eine map verwenden wollen würde, müsste ich doch die datei mit dazu nehmen Oder sagen man soll das ändern oder?
Nö, brauchst nur beim globalen Mapskript die Variable "s2g_dig_behaviour" auf den gewünschten Wert setzen, etwa so
on:start {
$s2g_dig_behaviour=3;
}
um bspw. überall, außer in Grabgebieten das Terrain zu senken.
Wow, ich hätte es nie gedacht, aber ich schlage euch jetzt echt mal vor mehr durch die defs zu stöbern xD
Dann wären euch nämlich irgendwann folgende Zwei zeilen in der Datei game_mc_leaf.inf ausgefallen:
Vielleicht sollte ich mal doch noch so eine Art kleine Doku machen... Oder ich erwähn das einfach nebenbei in dem Tutorial von mir... (ist ja auch nicht jeder so'n Skript-Fan und liest sich die ganzen Files durch... ;) )
Ich habe es net getestet, aber der Code ist schon recht lange drin, und McLeafs WIPs sind iA ja gar nicht erreichbar, also sollte das schon funzen ;)
Abgesehen davon, dass ich den Satz grad nur zur Hälfte kapiere... ja, sollte funzen...
Frohes Neues @all übrigens (man, dröhnt mir der Schädel :shock: )
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Ich habe es net getestet, aber der Code ist schon recht lange drin, und McLeafs WIPs sind iA ja gar nicht erreichbar, also sollte das schon funzen ;)
Abgesehen davon, dass ich den Satz grad nur zur Hälfte kapiere... ja, sollte funzen...
Ich habe es net getestet
... mangels eines Rechners auf dem S2 spielbar ist ...
aber der Code ist schon recht lange drin
... schon min vier Monate, wenn nicht sogar noch länger. Und bis auf einen ID-Fehler meinerseits lief er immer gut ...
und McLeafs WIPs sind iA ja gar nicht erreichbar
... erinnerst du dich noch an die ganzen Codebrocken und WIP-Dateien (Work in Progress) von dir? Den meisten Code daraus kannste in S2Ext nicht ohne Tricksen auslösen ;) ...
also sollte das schon funzen ;)
... und da bin ich mir ganz sicher :yes: ...
Vllt solltest du dich nächstes Sylvester net so besaufen. Oder zu neujahr nicht online gehen, auch gut. :a:
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Nö, brauchst nur beim globalen Mapskript die Variable "s2g_dig_behaviour" auf den gewünschten Wert setzen, etwa so
on:start {
$s2g_dig_behaviour=3;
}
um bspw. überall, außer in Grabgebieten das Terrain zu senken.
funzt nich
wie gesagt ich glaube die variable steht dafür ob man was findet oder nich..
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Edit: Okay, retourkutsche, erstmal muss ich verstehen was McLeaf da wieder an stuss gecodet hat ¬¬
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aber du hattest recht..
mit dem kupferspaten gehts..
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Vielleicht um das Spiel schwieriger zu machen: Um Fleisch zu braten braucht man Öl^^
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aber du hattest recht..
mit dem kupferspaten gehts..
okay, dann übertrage ich mal den code rüber zum eisenspaten...
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Hi,
ich schreib hier auch gleich rein, was nicht viel mit Objekten zu tun hat, dennoch sehr sinnvoll ist.
Mine: Steine/Erz/Kohle/bla fördern --> Diese sind auf der Insel nicht unendlich vorhanden![/list]
Windmühle: Schrotet Korn --> Dialog ähnlich Baumstammlager???[/list]
Hanfopa/Farme/Eingeborener/e: Auch auf Zufallsmaps --> Mit eingebautem Händlerscript![/list]
so - erstmal fällt mir nichts mehr ein ;)
OT: Wieso kann ich kein Eisenerz abbauen?
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1. es gibt auch noch ne ideensammlung: neue objekte ;)
2. mine: wurde afair schonmal vorgeschlagen, ich schreibs mal auf die todo
3. windmühle: guck dir mal das modell an... wo soll man da korn schroten können? wenn, dann bräuchte man eine weitere mühle, die is einfach nicht gut dafür
4. leute auf zufallsmaps: ist eigentlich vernünftig, ich würde sagen, per zufall kommen die als händler drauf, schreib ich auch auf die todo
5. OT: du musst länger draufhauen, die dinger sind nicht so ergiebig, wenn man mit der bloßen hand draufhaut ;)
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1. okay ;)
2. Man könnte dort ja Affen arbeiten lassen oder es ist wie ein Lager, das sich von alleine füllt!
3. Was bringt den sonst die Windmühle, sie dreht sich ja nicht mal!
4. Man könnte es auch in den Dialog einbauen, den man sowieso mit ihnen führt --> Mur halt das z.B. der Hanfopa auch noch Hanf gegen spezielles Werkzeug eintauscht, und dass nicht alles/noch nicht alles freigeschaltet ist(händlerscript)
5. Spitzhacke aus Eisen --> ausm debug
Überhaupt finde ich es blöd, dass beim Graben(Spaten) der Boden tiefer wird, schliesslich hat man nur die eine Insel und möchte doch ein Imperium aufbauen!
Daher die Idee mit der Mine, die entweder uneendlich oder zeitlich begrenzt Ressourcen herstellt. Man kann dann ja eine neue bauen, wenn sie "erschöpft" ist!
mfg,
Chrizes
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3. Was bringt den sonst die Windmühle, sie dreht sich ja nicht mal!
Deko. Im Spiel dreht sie sich, btw, nur im Editor nicht...
5. Spitzhacke aus Eisen --> ausm debug
die aus kupfer sollte eigentlich auch gehen }:? ...
Überhaupt finde ich es blöd, dass beim Graben(Spaten) der Boden tiefer wird, schliesslich hat man nur die eine Insel und möchte doch ein Imperium aufbauen!
du meinst im Zufallsspiel. naja, vllt schalten wir es in den Zufallsprofilen mal ab...
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es gibt keine kupferhacke (hat mcleaf vergessen/weggelassen?), aber aus eisenfelsen kriegt man auch so was raus... es dauert halt nur :P
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Ich würde das Scripten der Mine übernehmen(Der Todo-Thread ist geschlossen).
Ich kann allerdings keine Models/Bilder machen.
Soll sich die Mine zufällig füllen, oder pro Tag so und so viel?
mfg,
Chrizes
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Überhaupt finde ich es blöd, dass beim Graben(Spaten) der Boden tiefer wird, schliesslich hat man nur die eine Insel und möchte doch ein Imperium aufbauen!
hab ich ja auch angesprochen.. dann kann man es ja den mappern freistellen ob sie wollen dass der boden runtergeht, oder nicht..
man müsste nur einstellen dass die variable "$s2g_dig_behavior" am spielstart immer auf dem wert steht, dass der boden nur innerhalb von grab-gebieten runtergeht..
also in der game_mc_leaf.inf der nächsten version einfach die variable auf was-weiß-ich setzen
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chrizes: ich würde sagen zufällig in einem rahmen von 0-3 Stücken Eisenerz/Kupfer/Gold, je nachdem wos drauf steht. Das Scripten ist aber eigentlich die wenigste Arbeit. Wir brauchen eher die Modelle. Trotzdem nett dass du das machst ;)
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je nachdem wos drauf steht.
Oh, wie mach ich denn das?
Ich hab bis jetzt schon einen "Dialog", wo man gehen kann, das lager anschauen, und den betrieb einstellen.
Am Spawn on change day script werkele ich noch.
mfg,
Chrizes
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entweder per count_inrange im radius 1 oder so das ding suchen oder 3 Definitionen machen (jeweils mit der anderen ID)
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Ich nehme dann count_inrange.
Wenn ich 1 Meter will wieviel soll ich dann nehmen?
1,1000,10?
mfg,
Chrizes
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ausprobieren. ich habe ehrlichgesagt nicht mal ne ahnung wie man den einen meter abmessen sollte ;)
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öhm da das gebäude nachher sowieso mit setatobject (oder so) gesetzt werden soll, halte ich den radius 1 für angemessen... 1m dürften afair am ehesten noch 100 stranded-maßeinheiten sein... probiers einfach aus indem du einen gebiettrigger im editor setzt und dir den radius anguckst
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Hi,
da ich wieder in die Schule muss und auch Arbeiten schreibe, werde ich keine Zeit für das Minenscript haben,
deswegen kann essich jemand anders aneignen:
on:build_finish{
local $mine_mode;
$mine_mode = 1;
addstate "self",23;
}
on:use{
clear;
add "!4Dies ist deine Mine.";
add "";
add "Diese produziert verschiedene Ressourcen, darunter Steine, Erz und Kupfer.";
add "Allerdings sammeln sich dabei auch Abfallstoffe wie Sand und Lehm an.";
add "";
if ($mine_mode==1){
add "!1Derzeit arbeitet die Mine ordnungsgemäß";}
elseif($mine_mode==0){
add "!Der Betrieb der Mine ist derzeit eingestellt.";}
add "Was möchtest du tun?";
msgbox "Mine";
button 0,"Lager anschauen",56,"mine_storage";
button 1,"Betreibsmodus wechseln",50,"toggle_mine_mode";
button 2,"Gehen",3,"mine_goaway";
freevar $mine_weight;
}
on:mine_storage{
closemenu;
exchange "self";
}
on:mine_goaway{
closemenu;
}
on:toggle_mine_mode{
if($mine_mode==1){
$mine_mode=0;
closemenu;
process "Betrieb einstellen", 2500;
freestate "self";
msg "Der Betreib der Mine wurde eingestellt!";
}
elseif($mine_mode==0){
$mine_mode=1;
closemenu;
addstate "self",23;
msg "Die Mine produziert nun wieder!";
}
}
-Spawn script hatte ich schon, finde ich aber nicht so gut, denn:
-Man sollte selber in der Mine arbeiten können(Stichwort: Processbalken)
-Du könntest einen Eingeborenen dort arbeiten lassen, wenn du ihm Brot(S1^^) dafür gibst
Ansonsten, wenn ich dass besser findet, könnt ich aber auch das changeonday-sript reinbauen!
mfg,
Chrizes
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sieht schonmal vielversprechend aus... hoffentlich kümmert sich jemand drum, sonst muss ich das wieder machen (naja wär kein prob, is ja net mehr allzu viel)
EDIT: Ok, bizzl macht das / ist schon (fast?) fertig
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es gibt keine kupferhacke (hat mcleaf vergessen/weggelassen?), aber aus eisenfelsen kriegt man auch so was raus... es dauert halt nur :P
Absichtlich weggelassen, da sich Kupfer einfach zu leicht verformt (Bronze ginge da vielleicht noch?). Eigentlich absurd, dass man andererseits mit den bloßen Händen Erzabbau betreiben kann... :D
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Ma was am rande könntet ihr es in erwägung ziehen aus
CD´s ==>Silizium
mit hilfe des ambosses }:? nen chip
und mit nen paar brettern und batterien nen computer zu bauen?? :yes:
evtl. baut ihr ja noch ein minispiel für ihn ein, damit die leute mal von der Insel runter kommen ^o)
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Wird sowas bei Galileo nicht gezeigt, oder mangelts dir an Phantasie...? xD Mit Hammer und Amboß könntest du selbst mit allen notwendigen Materialien nicht mal ein Radio basteln...
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Cool, da könnten wir auch einbauen das man Bieratome mit dem Meisel spalten kann xD
Wird sowas bei Galileo nicht gezeigt, oder mangelts dir an Phantasie...? xD
Ich nehme mal an es fehlt fachwissen ;)
@Nobody: das geht schon allein deswegen nicht weil in CDs gar kein Silizium enthalten ist ;)
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naja dafür besteht Sand aus Silizium, das problem is nur das man es nicht rein herstellen kann, dafür braucht man rießige Vorrichtungen, außerdem passt das nicht unbedingt zu stranded :mean: ,da is es ja noch sinnvoller einen generator ans Windrad dranzubauen. xD Da is nur das Problem wie willste aus einem Stück Kupfer nen Draht machen xD
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Man macht erst einen Pfennig daraus und dreht ihn dann solange bis man einen Draht hat, ist doch ganz einfach xD
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Oh mein Gott, wie kann man denn nur uebhaupt daran denken den PC baubar zu machen? Das ist sowas von unrealistisch.... Stranded geraet total aus den Fugen! :(
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Stranded geraet total aus den Fugen! :(
quark, das baut doch keiner ein. ideen darf jeder bringen :P nicht mehr und nicht weniger
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Stranded geraet total aus den Fugen! :(
quark, das baut doch keiner ein. ideen darf jeder bringen :P nicht mehr und nicht weniger
aber gerne auch mehr, besonders bei sinnvollen dingen ;)
(Wer sich Stuss wünscht hat zum Glück auch selten Ahnung wie man das realisiert ^o) )
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Beim Bett kann man ja durch Benutzen schlafen gehen.
Aber man bekommt da Energie abgezogen.
In einer Hütte auf dem Boden Schlafen ist nicht sehr Bequem und man bekommt nichts abgezogen.
Ich würde sagen, dass man im bequemen Bett ein wenig Energie zurückgewinnt.
Als Steigerung:
-Drausen: nicht bequem, kein Schutz= - Energie
-In Hütte/Haus/Unterstand: nicht bequem, Schutz= 0 Energie
-In Bett (steht ja meistens in Hütte/Haus): bequem, Schutz (durch Hütte/Haus)= + Energie
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Also...
Beim Bett kann man ja durch Benutzen schlafen gehen.
Aber man bekommt da Energie abgezogen.
Edit: Ok, nich aufgepasst. Dass man im Bett Energie verliert is wirklich irgendwo sinnlos. Soll schon vorgekommen dass Leute im Schlafsack (!) geschlafen haben ohne zu größerem Schaden zu kommen.
In einer Hütte auf dem Boden Schlafen ist nicht sehr Bequem und man bekommt nichts abgezogen.
Ich würde sagen, dass man im bequemen Bett ein wenig Energie zurückgewinnt.
Dann gehst du ins Bett, schläfst, wachst nach kurzer Zeit auf, machst das nochmal und so weiter so lange bis du ganz gesund bist nur weil du ein paar Mal geschlafen hast! Auch nicht gerade sooo realistisch! ^^
Als Steigerung:
-Drausen: nicht bequem, kein Schutz= - Energie
-In Hütte/Haus/Unterstand: nicht bequem, Schutz= 0 Energie
-In Bett (steht ja meistens in Hütte/Haus): bequem, Schutz (durch Hütte/Haus)= + Energie
Draußen ist ja bereits so, aber wenn du irgendwo gestrandet bist dürfte es dich doch recht wenig interessieren ob es nun gemütlich ist oder nicht. Außerdem ist dir vielleicht noch nicht aufgefallen dass man im Bett nur viel kürzer schläft und genauso ausgeschlafen ist???
Und das Bett muss nicht zwingend im Haus stehen! (Mapper)
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Hi,
Ich wollte nochmal auf das Problem mit dem Graben zurück kommen.
Mir ist folgendes eingefallen: Man kann Erde mit dem Boden benutzen und damit den Boden erhöhen.
Außerdem kann man einen Kompost bauen, in den Man Blätter und anderes organisches Material (auch Vogelmist) reintun kann.
Vielleicht könnte man dann auch noch ein paar gegenstände erstellen, wenn das jemand machen würde, die man erhält, wenn man beispielsweise Obst oder so ist (z.B. Schalen).
Dann kann man, wenn man Erde braucht und gerade nicht genug im Kompost hat welche ausbuddeln und das Loch später wieder mit der Erde aus dem Kompost wieder füllen.
Außerdem sollte es ein Werkzeug (z.B. eine kleine Handschaufel) geben mit dem man Würmer Pilze und so weiter ausgraben kann ohne Erde zu erhalten, aber auch ohne ein Loch zu graben.
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Erde -> Boden erhöhen: Klingt gut, war afair auch mal in der "Massive Mod" drin, mal danach suchen oder neu machen :okay:
Kompost: Klingt OK, aber prinzipiell unnötig, da es auf einer Insel genug Erde gibt... (ich weiß das ist kein Argument, also kommt es auch auf die ToDo :okay:)
Obstschalen, -kerne o.ä.: eher nicht, würdest du auf einer einsamen insel wirklich die schale von einem apfel oder so abschneiden? und dann auch noch mitnehmen? bin eher dafür, dass man da schon bestehende sachen, z.b. Stroh, reintun kann
Kleine Handschaufel: Kein Problem, wird gemacht... schätze mal dass ich die große schaufel dann aber 2 Eisen kosten lasse :okay:
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Noch was: man sollte das Pferd irgendwie anbinden können oder so. Wenn man es gezähmt hat rennt es nämlich immer weg!
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das wäre ne idee für ein gebäude ;)
das könnte man dann aus nem baumstamm und nem seil (und vllt noch was) bauen. dann könnte man das pferd so festbinden, wie es beim wagen eingespannt wird :okay: ->ToDo
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Erde -> Boden erhöhen: Klingt gut, war afair auch mal in der "Massive Mod" drin, mal danach suchen oder neu machen :okay:
Passt wieder keiner auf hier... es ist bereits seit längerem drin :roll:
Erde werfen -> Boden erhöhen.
Erde ablegen -> Ablegen eben.
Falls nicht -> Bug. :@
(werd nachher mal schauen)
Handschaufel ist cool - einfach auf ein Drittel der ursprünglichen Größe skalieren, fertig is'. :)
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Also ich dachte an den Kompost, weil man auf diese Weise Erde herstellen kann.
Da ja auch Erde verbraucht wird könnte man sonst die Löcher die man buddelt nicht komplett wieder stopfen.
Insofern ist er also nicht unnötig, obwohl man natürlich normaler Weise als Gestrandeter keinen Kompost bauen würde.
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Also ich dachte an den Kompost, weil man auf diese Weise Erde herstellen kann.
Nein. In einem Komposthaufen wird Erde nicht hergestellt, sondern mit Nährstoffen angereichert. ;)
Da ja auch Erde verbraucht wird könnte man sonst die Löcher die man buddelt nicht komplett wieder stopfen.
Insofern ist er also nicht unnötig, obwohl man natürlich normaler Weise als Gestrandeter keinen Kompost bauen würde.
Um die Löcher zu stopfen, muss man entweder von woanders Erde ranschaffen, oder eben gleich da buddeln, wo die Löcher nicht stören.
Komposthaufen könnte ich mir im Zusammenhang mit Dünger noch gut vorstellen...
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Naja eigendlich wird in einem Kompost Biomasse zu erde umgewandelt, sprich aus Blättern etc. Erde hergestellt.
Den Kompost als Dünger zu verwenden währe natürlich auch denkbar, aber dann ist das Problem mit den Löchern, was hir schon besprochen wurde, noch nicht gelöst.
Daher mein Vorschlag, dass im Kompost Erde entsteht, was ja auch nicht wirklich abwegig ist.
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Naja eigendlich wird in einem Kompost Biomasse zu erde umgewandelt, sprich aus Blättern etc. Erde hergestellt.
Ganz so einfach ist es nicht, Was du meinst ist Humus. Aber was soll's... Zur Not noch ein paar zermahlene Kieselsteine rein, und basta... :)
Den Kompost als Dünger zu verwenden währe natürlich auch denkbar, aber dann ist das Problem mit den Löchern, was hir schon besprochen wurde, noch nicht gelöst.
Daher mein Vorschlag, dass im Kompost Erde entsteht, was ja auch nicht wirklich abwegig ist.
Grob: Gesteinspulver + Blätter = Erde (im Komposthaufen). Warum nicht? Von mir aus kann es ruhig auf die ToDo-Liste. :)
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Ich hab mal ausprobiert, ob man Erde auf den Boden werfen kann und ob dann der Boden erhöht wird.
Bei einer im Editor erstellten Map kann man Erde nicht werfen.
In einer Zufallsmap habe ich es nicht getestet, weil es mir zu lange dauert bis ich die Schaufel habe.
Habe es aber im Abenteuer getestet, weil man da, die Schaufel sofort aus der Kiste hohlen kann. Da kann man Erde werfen, aber der Boden erhöht sich nicht.
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ich hatte mir den komposthaufen als ablagestätte für alle möglichen leicht verwesbaren organischen stoffe gedacht, die dann nach und nach zu erde werden.
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ja man sollte auch (wie schon erwähnt) Stroh, villeicht sogar Holz > Äste , früchte usw. reinmachen können
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ja man sollte auch (wie schon erwähnt) Stroh, villeicht sogar Holz > Äste , früchte usw. reinmachen können
Nicht zu vergessen die ganze Sch**** welche man produziert wenn der Mapper nen Dung-Script einsetzt xD
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Was für ein Dung-skript?
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Was für ein Dung-skript?
Es gibt diverse Maps auf denen alle paar Spielstunden oder zum Tageswechsel ein Exkrement-Item beim Spieler gespawnt wird, er also irgendwohin scheißt ;)
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... und Pflaumen sind natuerlich auch sehr hilfreich bei diesem Prozess ^^
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Sowas gibt es?
Das gefällt mir :lol:
Ist das auch von der Nahrungsaufnahme abhängig?
Ich finde, falls der Kompost irgendwann fertig sein sollte, sollte das auch in den Zufallsmaps so sein.
ich hatte mir den komposthaufen als ablagestätte für alle möglichen leicht verwesbaren organischen stoffe gedacht, die dann nach und nach zu erde werden.
Genau so hatte ich mir das auch vorgestellt.
ja man sollte auch (wie schon erwähnt) Stroh, villeicht sogar Holz > Äste , früchte usw. reinmachen können
Ja alle möglichen organischen Stoffe und vielleicht auch Sand und Kiesel und natürlich auch Vogelmist.
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Hm warum denn Sand und Kiesel? Daraus wird in der Regel naehmlich keine Erde ^^
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zum zermahlen denk ich mal..
hühner essen auch kiesel um damit die nahrung im magen besser zermahlen zu können
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Stimmt, aus Sand und Kieseln wird keine Erde, aber mann sie unter die Erde mischen, das würde bei richiger Erde die Wasserdurchlässigkeit fördern.
Natürlich wird das bei Stranded nicht berücksichtigt (würde, wie ich finde auch zuweit gehen), aber ich dachte mir man könnte ja auch bei Stranded Sand und Kiesel in den Kompost tun.
Mir fällt allerdings erade ein Problem auf. Man könnte so auch Erde ausschließlich aus Sand und Kieseln machen, was unlogisch währe. Falls sich das nicht verhindern lässt, sollte man sie vielleicht doch rauslassen.
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den Kompost sollte man dann mit (frisch gepflanzten) Bäumen, Büschen, Getreide benutzen können, damit sie z.B. doppelt so schnell wachsen
oder irgendeine andere Lösung mit dem Gleichen Prinzip.
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Stimmt, aus Sand und Kieseln wird keine Erde, aber mann sie unter die Erde mischen, das würde bei richiger Erde die Wasserdurchlässigkeit fördern.
Natürlich wird das bei Stranded nicht berücksichtigt (würde, wie ich finde auch zuweit gehen), aber ich dachte mir man könnte ja auch bei Stranded Sand und Kiesel in den Kompost tun.
Mir fällt allerdings erade ein Problem auf. Man könnte so auch Erde ausschließlich aus Sand und Kieseln machen, was unlogisch währe. Falls sich das nicht verhindern lässt, sollte man sie vielleicht doch rauslassen.
Ist verhinderbar, kP.
den Kompost sollte man dann mit (frisch gepflanzten) Bäumen, Büschen, Getreide benutzen können, damit sie z.B. doppelt so schnell wachsen
oder irgendeine andere Lösung mit dem Gleichen Prinzip.
Dazu müsste der Kompost ein Item sein (was nicht geht, er soll ja eigenltich als gebäude baubar sein, oder }:? ) oder es müsste direkt komposterde geben...
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Vielleicht kann man es so machen, dass zuerst Komposterde entsteht, und wenn man die drinn läst, wird sie zu normaler Erde.
Es ist ja auch wirklich so, dass Kompost nach einiger Zeit seine Nährstoffe verliert und so kann man sich auch aussuchen ob man Dünger oder Erde braucht.
Nochwas: Die Handschaufel ist nichtmehr in der Todo. Ist die schon fertig?
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nein, aber wühl mal im boden... ich wette mit dir, dass du auch mal kleinere steinchen finden wirst... jedenfalls bin ich aber auch nicht der meinung, dass sand+kiesel da reingehören
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@ bizzl: eigentlich meinte ich Komposterde ^o)
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Komposterde braucht man nun wirklich nicht... die hätte ganz einfach.... gar keinen sinn
die Schaufel ist auf meiner persönlichen ToDo... da wird nämlich nur die originalschaufel verkleinert und kein neues Modell erstellt
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naja den Sinn hätte ich oben schon angesprochen aber ok dann eben nicht...
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Ich hab mal ausprobiert, ob man Erde auf den Boden werfen kann und ob dann der Boden erhöht wird.
Bei einer im Editor erstellten Map kann man Erde nicht werfen.
Okay, thx. Kam noch nicht dazu, es zu testen. Werd mich drum kümmern.
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Peter was redest du denn da fuer einen Schwachsinn? Natuerlich kann man die Erde werfen, wie im Zufallsspiel so auch in einer Editor erstellten Map. Und der Boden erhoeht sich dann auch. Also wirklich, was seid ihr alle fuer seltsame voegel machmal. :shock:
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Ich habe es auch ausprobiert, bei mir ging es nicht.
Man kann ja auch freundlich bleiben.
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Werd es testen (mit s2ext v0.2.0.6) - basta! Ihr Vögel... xD (nix für ungut ;))
Hauptsache bei mir zu Hause funktioniert alles... =P :wink:
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Das Icon der Rosinen ist 1. Grottenhaesslich und 2. Viel zu gross.
Sollte geaendert werden. ;)
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dann mach halt ein besseres :P
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Ganz ehrlich, was ist das denn bitteschoen fuer ein Kommentar?! Ich dachte du waerst einer der Leiter der Extension Mod. Wenn Bizzl und Mc Leaf auch so eine Meinung haetten waere die Mod glaub ich so langsam ziemlich schrottig... Ich finde es einfach ein ganz klare Fakt dass die Rosinen nicht so gross sein sollten wie ein Felsbrocken... und ausserdem sind die das einzige Item das diese Art von Icon hat. Bin ich der einzige der auf solche "Kleinigkeiten" Acht gibt?! Traurig, traurig...
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natürlich bist du nicht der einzige... das problem ist nur dass der screenshot von dem haufen als icon richtig schlecht ausgesehen hat. daher habe ich halt nen ausschnitt aus der textur genommen...
mal abgesehen davon haben mcleaf und ich einiges an zeug einzubauen/zu verändern/verbessern, was natürlich vorrang vor einem nicht ganz so schönen icon hat... und das modell wird meinethalber auch noch verkleinert... aber erst werden die wirklich wichtigen sachen gemacht... wenn dir das besonders wichtig ist, dann mach halt ein besseres icon. das ist es was ich damit sagen wollte... dachte du würdest das verstehen >.<
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dann mach halt ein besseres :P
:D
Naja, ich notiere es mir mal. Vielleicht kriege ich da auf die Schnelle was hin.
EDIT: So. Rosinen sehen jetzt ähnlich wie die Beeren aus. :)
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Ich hätte ne Idee zum Abwehrturm.
Wäre es irgendwie möglich, dass dieser nur schießt, wenn man Pfeile eingelagert hat und dass er die Pfeile verschießt?
Auch gut wäre es, dass er auch Giftpfeile usw. schießen könnte.
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gute idee -> TODO
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Ich hätte ne Idee zum Abwehrturm.
Wäre es irgendwie möglich, dass dieser nur schießt, wenn man Pfeile eingelagert hat und dass er die Pfeile verschießt?
Auch gut wäre es, dass er auch Giftpfeile usw. schießen könnte.
Jepp, wirklich eine sehr sinnvolle Idee.
Außerdem wäre da noch ein etwas besseres Modell angebracht... Aktuell hatte ich wohl erstmal diesen großen Bambusturm als Modell genommen, mal sehen ob ich da vielleicht noch ein passenderes moddeln kann.
@Banane: Skript dürfte recht einfach sein, werd's mal testen und ggf. gleich einbauen.
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hallo,
ich (chronischer cannabiskonsument)xD finde das Hanffeature von S2Ext klasse^^
aber ich hab mir gedacht wo ihr doch alle am moddeln und modden seid könnte sich doch jmd mal die hanfpflnze vornehmen ich finde sieht zioemlich trist aus oder?
(sry für die fehlenden punkte [bin berauscht]) :wink:
ich denke das hanf im spiel würde viel mehr spaß wenn es wenigsents in etwa einer echten pflanze ähneln würde
(http://http://www.cannabis-pictures.com/Cannabis_indica.jpg)
wäre das machbar? und ich hab mir gedacht das vlt auch etwas mehr rankommen würde wenn man statt
Hanfpflanze = 3 Hanfblatt, 2 Knolle
knolle (bud?) - einplanzen
blätter - rauchen
es vlt eher so managen könnte
Hanfpflanze = 4 Blätter, 2 Buds (Knollen), 2 Hanfsamen
Hanfsamen - einflanzen
Blätter - kochen
Buds - rauchen
und die pflanzen sollten vlt auch etwas langsamer wachsen und dafür etwas buschiger sein ^^d
(http://http://www.ndh-live.de/polizei/assets/images/hanf.jpg)
ich fände es klasse falls sich jmd mit moddel skills daran ranwagen würde ich selber hab die programme nicht und auch keine ahnung davon xD
bless it!
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Also strenggenommen sind das ja eh alles männliche bzw- THC-arme Pflänzchen... xD
Das Modell der Hanfpflanze wird sicherlich so bleiben. Allerdings habe ich letztens schon das Modell der Knolle geändert... sieht jetzt wie eine richtig schöne Knolle aus... ^^u
Und dein Argument trifft wohl auf fast alle Pflanzen, Tiere etc. bei Stranded zu... Auch die Weinrebe sieht nicht wirklich wie eine Weinrebe aus. Also was solls. ;)
Das mit den Hanfsamen (die man bspw. bei Benutzung der Knolle erhalten könnte, oder so) ließe sich noch einrichten. Aber ich habe atm keinen Bock drauf, und die Knolle in den Boden stecken tuts ja eigentlich auch...
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erstens gibt es sdchon die eingeborene und diesen fuchs (is das n weibchen???)
und außerdem: was bringt das dann? dann laufen die darum.. wenn die wirklich was bringen sollen, müsste man da denke ich mal sehr viel zeit reinstecken um das zu scripten.. oder man macht das evtl wie beim gezähmten affen dass man ihr dann sachen auftragen kann..aber das wäre nich menschlich.. ka wie gut das realisirbar ist..
meine idee wäre sofern das nicht schon gewünscht worden ist: dass man mit der zeit nicht mehr nach 3 flaschen wein bzw rum (ka wie viel flaschen das da sind) besoffen ist, sondern sich die menge mit der zeit steigern muss.. weil man einfach mit de rzeit viel mehr abkann
zusätzlich könnte man auch nen trinkskill einführen^^.. wäre mehr zum spaß als etwas wirklich sinnvolles, aber es wäre etwas realistischer
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meine idee wäre sofern das nicht schon gewünscht worden ist: dass man mit der zeit nicht mehr nach 3 flaschen wein bzw rum (ka wie viel flaschen das da sind) besoffen ist, sondern sich die menge mit der zeit steigern muss.. weil man einfach mit de rzeit viel mehr abkann
zusätzlich könnte man auch nen trinkskill einführen^^.. wäre mehr zum spaß als etwas wirklich sinnvolles, aber es wäre etwas realistischer
interessante Idee. Wäre bestimmt auch recht einfach umzusetzen
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"einfach" ist in dem fall zu viel versprochen, aber es geht :P Wenn McLeaf fertig mit seinem Teil ist, guck ich mal was ich machen kann...
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Ich finds blöd. Generell trinke ich (bei Stranded) eh keinen Wein, weil es einfach nix bringt. Und da jetzt noch arg zwischen Trinkgewohnheiten differenzieren zu wollen... verschwendete Zeit. Das könnte man auch beim Hanf so machen... Sinnvoller finde ich da aber eher so Sachen wie ich sie halbwegs im modifizierten Zufallsspiel versucht habe zu implementieren: Wenn man bspw. ständig Sachen herumschleppt etc., dann wird man mit der Zeit stärker und kann dann wiederum mehr tragen.
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Eine Bambushütte sollte besseren Schutz beim Schlafen bieten als ein Zelt oder Unterstand. Bambushütten kann man erst später bauen und brauchen seltenere Materialien. Bei Unterständen und Zelten könnte man immernoch etwas Energie verlieren, wie bei der Hütte in Stranded 1. Dei Bambushütten gibt es keine Energieverluste mehr, und Hunger/Durst steigt desto weniger, je teuerer die Bambushütte war, sprich wieiviel Bambus zum bauen benötigt war hat, aber Hunger und Durst können im Gegensatz zur großen Hütte und zum Baumhaus immernoch auf den maximalwert steigen. In einem großen Haus heilt man sich zusätzlich wenn man dort schläft.
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Eine Bambushütte sollte besseren Schutz beim Schlafen bieten als ein Zelt oder Unterstand. Bambushütten kann man erst später bauen und brauchen seltenere Materialien. Bei Unterständen und Zelten könnte man immernoch etwas Energie verlieren, wie bei der Hütte in Stranded 1. Dei Bambushütten gibt es keine Energieverluste mehr, und Hunger/Durst steigt desto weniger, je teuerer die Bambushütte war, sprich wieiviel Bambus zum bauen benötigt war hat, aber Hunger und Durst können im Gegensatz zur großen Hütte und zum Baumhaus immernoch auf den maximalwert steigen. In einem großen Haus heilt man sich zusätzlich wenn man dort schläft.
ich wäre dafür, dass teuere bambushütten nur einen kleinen unterschied machn und dafür später "billigere" schlafmöglichkeiten kommen, also dass man sich das billigere "verdienen" muss
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ausser man ändert den tech tree
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Ich habe eine ganz dringende Bitte an euch:
Bitte fügt einfache Variablen oder Events ein, mit denen man Sprinten, Fallschaden und Nachladen deaktivieren kann, egal zu welcher Zeit, sodass man es auch bei Zufallsmaps über Skriptausführung deaktivieren kann. Oder, falls das schon möglich ist, einen auffälligen Hinweis darauf.
Fallschaden ist nur für die Perfomance ein kleineres Übel, solange man keinen älteren Pc hat und keine großen Maps spielt.
Aber Sprinten und Nachladen stören balancetechnisch gewaltig. Man kann vor absolut jedem Raubtier davonrennen, nichtmal Geparden könnten mit Mr. Stranded mithalten! Innerhalb weniger Sekunden rennt man quer über die Insel oder unversehrt durch ein Löwengebiet. Der Sprint sollte wesentlich langsamer sein, normalerweise läuft man schon so schnell wie ein Löwe, man sollte etwas schneller als ein Raptor sprinten können. Oder zumindest eine anpassbare Höchstgeschwindigkeit. Sonst verlieren die Raubtiere ihre Gefährlichkeit. Klar könnte man freiwillig auf Sprinten verzichten... Aber wer glaubt schon, dass andere Spieler der eigenen Maps das auch tun werden!?
Und Raubtiere töten ist auch so gut wie unmöglich (außer man hat einen Raketenwerfer!). Da ich sofort nach jedem Wurf/Schuss seit neuestem stehen bleiben muss um nachzuladen, stehen die Chancen nicht schlecht, dass der Feind mich entdeckt und schon zu mir gelaufen ist, was vorallem bei ausgewachsenen Löwen und Raptoren ein Problem ist. Ganz zu schweigen davon, wenn der Feind mich zuerst entdeckt. Einen Kampf, um nicht gefressen zu werden, gibt es dann nicht mehr, diesen wird man immer verlieren. Aber man kann ja einfach davonsprinten, was sicher immer die Rettung ist.
Vorschlag:
- Hinweise und Möglichkeit, Fallschaden / Nachladen / Sprinten jederzeit zu deaktivieren,
durch eine Variable oder ein Event
- Grundsätzlich niedrigere, anpassbare Sprintgeschwindigkeit
- eventuell einen selbst bestimmbaren Nachladezeitpunkt
lange Rede kurzer Sinn, mfg dragoana ^^d
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Ich habe eine ganz dringende Bitte an euch:
Bitte fügt einfache Variablen oder Events ein, mit denen man Sprinten, Fallschaden und Nachladen deaktivieren kann, egal zu welcher Zeit, sodass man es auch bei Zufallsmaps über Skriptausführung deaktivieren kann. Oder, falls das schon möglich ist, einen auffälligen Hinweis darauf.
Also bei den Zufallsmaps gibt es mittlerweile ein Menü bei dem sich diverse Dinge (de-)aktivieren lassen. Evtl. den Patch oder s2ext0208 noch einmal runterladen, da es da anfangs noch Probleme gab.
Ansonsten können Mapper auch noch per globaler Variablen individuelle Einstellungen vornehmen. Schau bspw. mal in die Datei "stranded 2s2extmodsS2Extdocsreadme.txt", da steht einiges dazu.
Sprinten...
Hier wird stets die normale Spielergeschwindigkeit verdoppelt, in der Realität vervierfacht sie sich sogar (Pi mal Daumen). Wenn der Spieler bspw. normalerweise nur mit speed 1.5 unterwegs ist, kann er entsprechend nur mit speed 3.0 sprinten. Bei speed 2.5 (Voreinstellung) käme man entsprechend auf 5.0, was in der Tat schon recht enorm ist. Dafür kann der Spieler aber bspw. mit vollem Gepäck nicht mehr so weit rennen - hat also weniger Ausdauer.
Und Raubtiere töten ist auch so gut wie unmöglich (außer man hat einen Raketenwerfer!). Da ich sofort nach jedem Wurf/Schuss seit neuestem stehen bleiben muss um nachzuladen, stehen die Chancen nicht schlecht, dass der Feind mich entdeckt und schon zu mir gelaufen ist, was vorallem bei ausgewachsenen Löwen und Raptoren ein Problem ist. Ganz zu schweigen davon, wenn der Feind mich zuerst entdeckt. Einen Kampf, um nicht gefressen zu werden, gibt es dann nicht mehr, diesen wird man immer verlieren. Aber man kann ja einfach davonsprinten, was sicher immer die Rettung ist.
Ein normaler Angriff eines Löwen zieht gerade mal 9 Lebenspunkte ab, man wird also nicht sofort gefressen... Hast du Holz-, Kupfer- oder Eisenschild dabei, bist du noch mehr geschützt.
Mit Fernkampfwaffen kannst du die Viecher außerdem etwas auf Distanz halten (verlierst also im besten Fall gar keine HP). Bei Bögen etc. bist du selbst schuld, wenn du vorher nicht erst einmal in sichere Entfernung gehst. Notfalls kann man auch ins Wasser flüchten, oder (mit dem Feuerstellen-Info) auch zum Lagerfeuer. Schutz gibt es also eigentlich genug.
Dass man auch bei Feuerwaffen (Pistole etc.) zum Nachladen extra stehen bleiben muss ist in der Tat etwas ärgerlich (sollte zumindest ab einem gewissen Skilllevel nicht mehr gefordert sein) und lässt sich nur schwer ändern.
- Hinweise und Möglichkeit, Fallschaden / Nachladen / Sprinten jederzeit zu deaktivieren,
durch eine Variable oder ein Event
Fallschaden lässt sich per $s2g_falldamage (de-)aktivieren. Dazu einfach die Variable bei einem start-Event initialisieren - 1 für Fallschaden, 0 für keinen.
Beim Nachladen arbeite ich dran, wobei ich aber immer wieder nur darauf hinweisen kann, dass dies auch vorher schon der Fall war, da konnte man auch nicht 1000 Pfeile pro Sekunde abfeuern, sondern musste etwas warten. Die Zeit wurde nun merklich raufgesetzt (es gab bisher stets Klagen, dass die Löwen/Raptoren zu einfach zu erlegen seien) und man muss halt kurz innehalten/stehenbleiben um Nachzuladen bzw. den Bogen zu spannen. Das Balancing ist da aber sicherlich noch nicht ganz perfekt.
Deaktivierbarkeit der Sprintfunktion notier' ich mir mal, das dürfte keine große Sache sein. Da wird es dann auch wieder eine globale Variable geben.
- Grundsätzlich niedrigere, anpassbare Sprintgeschwindigkeit
Hm... Naja, wie gesagt kannst du die Standardgeschwindigkeit des Spielers variieren an der sich letztendlich die Sprintgeschwindigkeit orientiert. Das geht bspw. per
- on:wasweissich {
- $s2g_player_speed=1.5;
- player_speed $s2g_player_speed;
- }
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- eventuell einen selbst bestimmbaren Nachladezeitpunkt
Hm... ja da kommt mir auch grade eine Idee wie man das umsetzen könnte...! Sollte also möglich sein und notier's mir mal.
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Danke für die Antwort Mc Leaf.
Und deine "Tipps" haben mir geholfen, das Nachladen mal anders zu betrachten. Eigentlich finde ich inzwischen, dass es eine willkommene Schwierigkeitssteigerung ist. Es braucht etwas Eingewöhnungszeit, und ich sehe solche stärkere Veränderungen grundsätzlich zu skeptisch... naja ^^
Das gleiche gilt für das Sprinten. Ich fand nur, dass der Spieler schon normalerweise relativ flott unterwegs ist, aber das ist wohl Ansichtssache.
Ich weiß wie viel Arbeit hinter so einer Mod steckt, und weil es immer mehr Kritik als Lob gibt, muss man mal sagen:
Es gibt so viel Tolles, dass man garnicht weiß, wo man anfangen und aufhören soll... Und ich denke alle Spieler sind dankbar, dass ihr uns so viel neuen Spielspaß anbietet. ;)
Ich hab noch eine Idee:
Wie wäre es, wenn man bei Tageswechsel (on:changeday) durch zufällige Variablen und Wahrscheinlichkeitsfaktoren festlegt, ob es am nächsten Tag regnen wird, oder ob eine Heuschreckenplage kommt, falls es gerade viel Getreide gibt? Gleichzeitig wird bei Tageswechsel diese Variablen ausgewertet, die vom letzten changeday Event festgelegt wurden, ob das Wetter wechselt oder bei immernoch viel Getreide Heutschrecken auftauchen. So kann man verhindern, dass man der verlockenden Versuchung verfällt, ein bisschen zu cheaten und bevor man schläft zu speichern, um bei unschönen Zuständen diesen Spielstand einfach nochmal zu laden :roll:
Auch das sollte abstellbar sein, da es manchen Mappern in die Quere kommen könnte, die das Wetter vorbestimmen wollen.
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Danke für die Antwort Mc Leaf.
Und deine "Tipps" haben mir geholfen, das Nachladen mal anders zu betrachten. Eigentlich finde ich inzwischen, dass es eine willkommene Schwierigkeitssteigerung ist.
Ja, das stimmt. Zum üben würde ich die Zufallsmap "Löwen-Jäger" empfehlen die auch ein paar Gimmicks bereit hält, die das ganze hoffentlich wieder etwas ausgleichen (bspw. das Ankh).
Die ersten Male bin ich eigentlich auch immer nur gestorben, irgendwann ging es aber. :mrgreen:
Es braucht etwas Eingewöhnungszeit, und ich sehe solche stärkere Veränderungen grundsätzlich zu skeptisch... naja ^^
Kann ich gut verstehen und ich würde mit Sicherheit genauso reagieren, wenn ich nicht selbst Urheber dieser Idee wäre. :yes:
PS: Ich habe das bis jetzt nur im Unreal Software Forum angekündigt. Demnächst wird es ein kleines Update für s2ext geben. Deine Kritik habe ich mir - zwar anfangs recht widerwillig - zu Herzen genommen und vieles noch einmal überdacht und überarbeitet. Vor allem die Möglichkeit beide 'Waffensysteme' (das alte und das neue) unter einen Hut zu bringen, war schon eine kleine Herausforderung die ich letztendlich aber dann doch noch meistern konnte. Zu nix anderem - als zur Verbesserung der eigenen Arbeit - ist ja Kritik schließlich auch da.
Demnächst kann der Spieler dann selbst entscheiden, ob er lieber mit dem alten oder neuen Waffensystem spielen möchte.
Außerdem lässt sich nun festlegen, ob das Nachladen der Feuerwaffen automatisch geschieht (was ja eigentlich recht bequem ist), oder ob der Spieler dies lieber selbst und manuell tut.
Außerdem lässt sich nun das Vorladen von Fernkampfwaffen (Bogen, Armbrust...) jederzeit abbrechen - was ja auch nur logisch ist - falls man sich ad hoc dann doch entscheidet, lieber erst einmal noch etwas weiter auf Distanz zu gehen.
Das gleiche gilt für das Sprinten. Ich fand nur, dass der Spieler schon normalerweise relativ flott unterwegs ist, aber das ist wohl Ansichtssache.
Das sehe ich genauso - selbst eine 256x256 Map lässt sich in einem halben Tag locker überqueren, mit Sprinten geht es innerhalb von wenigen Stunden. Standardmäßig beträgt die Geschwindigkeit des Spielers 2.5 (wie beim normalen Stranded). Bei meinem Adventure lasse ich den Spieler bspw. mit speed 1.5 starten, um schneller zu werden, kann er sich im späteren Verlauf immer noch einem Lauftraining unterziehen.
Ich weiß wie viel Arbeit hinter so einer Mod steckt, und weil es immer mehr Kritik als Lob gibt, muss man mal sagen:
Es gibt so viel Tolles, dass man garnicht weiß, wo man anfangen und aufhören soll... Und ich denke alle Spieler sind dankbar, dass ihr uns so viel neuen Spielspaß anbietet. ;)
Oh, danke! =D
Naja, bevor ich mit der Entwicklung bei s2ext anfing ging es mir ähnlich. Viele Dinge erscheinen einem recht banal und wenn etwas nicht klappt oder Fehler auftreten ist das höchst ärgerlich. Aber viele Sachen erfordern schon extrem kreative Ideen und nicht immer klappt alles so wie man es selbst als Modder gerne haben möchte (weswegen ich wiederum bspw. auch gerne DC - den Entwickler von S2 - in den Ar... trete). Bestes Beispiel ist der neue Bogenschütze der demnächst in s2ext einziehen wird und somit quasi eine kleine Premiere in Sachen fernkämpfender Einheiten darstellt. Dafür musste ich wirklich ordentlich tricksen und hielt solche Fernkampfeinheiten bis vor kurzem sogar für unmöglich!
Ach so. Nur der Form halber (hatte es bisher nur im US-Forum gepostet):
Bogenschütze (Video) (http://http://www.myvideo.de/watch/5097868)
Nix Spektakuläres und nur zu Demonstrationszwecken. Außerdem ist es schon wieder veraltet, weil der Bogenschütze mittlerweile in den Nahkampf übergeht, sobald ihm der Spieler zu nahe kommt.
Meine letzten Tests ergaben, dass der Bogenschütze eigentlich sehr (fast schon zu) stark ist. Dabei hat er etwas niedrigere Angriffswerte als der Spieler. Andererseits ist es nur gerecht und realistisch, dass der Spieler kein Superheld ist und 50 Gegner hintereinander killt... (heutige Spiele - vor allem Egoshooter - suggerieren einem immer enorm hohe Überlebenschancen in kriegerischen Auseinandersetzungen was letztendlich zu einem falschen Bewusstsein von Krieg und Gewalt führen kann, aber das ist ein anderes, eher philosophisches Thema). Dafür agiert er aber mit einem Langbogen, was sich mit dem neuen Waffensystem schnell bemerkbar macht, wenn man ihm mit einem Kurzbogen gegenübertritt. Diese kleinen Unterschiede wären beim alten Waffensystem untergegangen und machen das ganze meines Erachtens erst interessant. Naja, was red' ich - wird schon jeder selbst beim Spielen mitkriegen. Wenn es zuviel Kritik hagelt, kann ichja die Stärke immer noch etwas herunterschrauben. :)
Ich hab noch eine Idee:
Wie wäre es, wenn man bei Tageswechsel (on:changeday) durch zufällige Variablen und Wahrscheinlichkeitsfaktoren festlegt, ob es am nächsten Tag regnen wird, oder ob eine Heuschreckenplage kommt, falls es gerade viel Getreide gibt? Gleichzeitig wird bei Tageswechsel diese Variablen ausgewertet, die vom letzten changeday Event festgelegt wurden, ob das Wetter wechselt oder bei immernoch viel Getreide Heutschrecken auftauchen. So kann man verhindern, dass man der verlockenden Versuchung verfällt, ein bisschen zu cheaten und bevor man schläft zu speichern, um bei unschönen Zuständen diesen Spielstand einfach nochmal zu laden :roll:
Auch das sollte abstellbar sein, da es manchen Mappern in die Quere kommen könnte, die das Wetter vorbestimmen wollen.
Ja, sowas hatte ich mal bei meinem eigenen Abenteuer so gemacht. Dort kann es jederzeit anfangen zu regnen. Das Skript dafür hat hier und da noch ein paar kleinere Macken und ich weiß nicht, ob man es auf alle Karten und Wettereinstellungen anwenden kann (bspw. kann man ja im Editor Karten erstellen auf denen es nie regnet).
Immerhin gibt es mittlerweile bspw. den Feuerstellenschutz. Kommt ja in der Tat schon vor, dass es Tage hintereinander regnet, und man vergessen hat, Nahrungsmittelvorräte anzulegen.
Das ganze könnte man auch auf die Heuschreckengeschichte extrapolieren, daran hatte ich noch nicht gedacht. Aber auch hier kann man dem entgegenwirken, indem man sich die Viecher mit vergifteten Getreidegarben (Getreide + Gift) halbwegs vom Leibe hält. Somit hat der Spieler auch hier wieder etwas mehr Kontrolle.
Das Cheaten selbst ist letztendlich eine Sache die jeder mit sich selbst ausmachen muss. Prinzipiell kann man sich ja sogar jederzeit jedes mögliche Item verschaffen. Wer Spaß daran hat, soll es ruhig tun, um nix anderes geht es ja schließlich. Ausnahmen bestätigen zwar die Regel, aber mir persönlich geht da allerdings zu schnell der Reiz verloren. Man sollte zumindest einmal auf konventionellem Wege gespielt haben, bevor man sich mittels Cheats wie ein Gott aufführt. ^^u
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wow das video is geil, find ich
aber kanns sein das der eingeborene krieger jetz nix mehr in der hand/auf dem rücken hat? }:?
edit:ahh hab schon gesehen von wann das video is/reingestellt wurde
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Der Bogenschütze ist klasse, und er hat auf jeden Fall mehr Stil mit dem Bogen als die aggressiven Eingeborenen, bei denen die Pfeile aus dem Bauch kommen :mrgreen:
Mal zum Thema "Schlaraffenland", was hier irgendwo erwähnt wurde:
Ich finde auch dass es viel zu viel Nahrung gibt... wenn man jeden Tag einen Affen tötet, der bei einer Bananenpalme erscheint, sein Fleisch brät und isst hat man schon ausgesorgt. Im echten Leben wäre das wahrscheinlich auch so, aber bei Stranded ist das zu einfach... Man könnte auch ganz wenige Tiere auf die Karte setzen, wirkt aber eher trist. Genauso wenn man einen Beerenbursch oder Weinreben findet, die man einfach zur Unendlichkeit vermehren kann.
Ich hab zwei Vorschläge: Zum einen, dass anpflanzbare Pflanzen, die dauerhaft stehen bleiben (kein Getreide), manchmal "eingehen" oder nicht keimen: Mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit verschwinden sie nach ein, zwei Tagen. Je höher der Anpflanzskill, desto geringer die Wahrscheinlichkeit dass die Pflanzen kaputt gehen.
Zweitens, der geschätztere:
Eine Art "Nährwertfaktor" für alle, die ihre Insel stärker beleben wollen oder neue Schwierigkeit suchen. Er beträgt normalerweise 1, und in der Definition aller Nahrungsmittel wird bei "eat" jeder Wert mit dem Faktor multipliziert, zB:
eat 10*$s2s_nf,12*$s2s_nf,8*$s2s_nf,1*$s2s_nf;
Per Script kann man den Nährwertfaktor jetzt auf 0,5 ändern, schon braucht man zum Überleben gleich doppelt so viel Nahrung! Mr Stranded hat halt etwas mehr Hunger als normal ^o) Die Umsetzung ist nicht kompliziert, man benötigt lediglich etwas Zeit :)
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das mit dem eingehen von pflanzen fände ich jetzt auch keine schlechte idee. was nützen einem die ganzen früchte und beeren die man später anpflanzen kann, wenn mr. stranded nicht mal genug hunger bekommt dass man auf sowas zurückgreifen müsste? man hat durch seine getreidewirtschaft schon so viel brote und burger, dass man die früchte überhaupt nicht mehr braucht. wenn das getreide eingehen würde, wäre der spieler auch gezwungen sich eine kleine notreserve an getreidesamen aufzubewahren.
oder wie wäre es mit einer weiteren bedürfnisleiste, mit der der bedarf an vitaminen usw. berücksichtigt wird. dadurch hätte der spieler dann auch eine motivation sich ab und an mal einen apfel oder ein paar beeren reinzuschieben. so wie es jetzt ist, ernährt man sich doch eh hauptsächlich von hamburgern: brote hat man eh viele, da man ja für seine bambushütten stroh braucht, das fleisch verdient sich auch recht einfach... mit kurzer jagd hat man hamburger für die nächsten 30 tage verdient -> öde. vielleicht verliert man bei 100% vitaminmangel dann nicht gleich lebensenergie, aber man könnte ja z.b. eine der negativen statusveränderungen als strafe bekommen, oder die laufgeschwindigkeit etwas herabgesetzt werden...
oder eine leiste die allgemein das bedürfnis nach "luxusgütern" wiederspiegelt. immerhin ist ja nicht jeder schriffsbrüchige so ein harter naturbursche der sich von würmern und rohen pilzen ernährt. ich denke dass jeder der aus der zivilisation kommt auch mal lust auf kakao, kaffee, wein, käse, fleisch mit gewürzen (salz!) usw hat. auch hier könnte man somit dem spieler einen anreiz geben solche luxusgüter herzustellen. immerhin ist das käsebrot ja eigentlich bisher in meinen augen ziemlich nutzlos, wenn man genausogut den hamburger machen kann, der mehr nährwert hat... vielleicht könnte der spieler ja auch anfangs auf würmer usw zurückgreifen, aber mit wachsendem koch-skill dann wählerischer werden und dann würmer und insektenteile verschmähen...?
und was ist eigentlich mit gemüse? es gibt sooo viele früchte in stranded, aber kein gemüse, oder allgemein dinge die im/am boden wachsen und nicht am baum: tomaten, mais, reis, kartoffeln, karotten... wenn es reis gäbe, könnte man dann aus fisch + reis + seetang = sushi machen ^^.
also wie gesagt. ich finde eben, dass dem spieler im fortgeschrittenem spiel irgendwie der anreiz fehlt die neuen features wie kaffe, äpfel etc. auszunutzen.
einen weiteren anreiz könnte man geben, wenn lebensmittel vergammeln. man könnte z.b. bei einem tageswechsel alle rohen fleischstücke im inventar zu "altem fleisch" (neues item) machen und noch einen tag später ist dann alles "altes fleisch" vergammelt und ungenießbar, oder sogar giftig. der spieler müsste dann möglichkeiten finden die sachen zu konservieren. fleisch z.b. räuchern. dazu könnte es ein neues gebäude geben, die räucherkammer, was man auch wieder mit dem kochen-skill verknüpfen könnte... oder der spieler könnte blechdosen oder einweckgläser (oder einfach die normale glasflasche?) herstellen und darin obst und fleisch konservieren. das würde zur folge haben, dass der riesen hamburger vorrat nutzlos ist, da er nach ein paar tagen vergammelt ist. konservierte nahrungsmittel könnten dann vom nährwert her dann eher mittelmäßig sein. damit wären frisch zubereitete gerichte nahrhafter und gesünder (wenn man den vitamin-balken einführt ;) ), das dosenfutter allerdings länger haltbar... der spieler würde sich dann sein vorrat auch entsprechend seiner ausflugsziele zusammenstellen: für kurze ausflüge ein paar frische, nahrhafte sachen, die eben nur 2 tage halten. für längere trips, z.b. im abenteuer modus auf eine der verschiedenen inseln würde man sich dann zusätzlich ein paar konservierte sachen ins schiff einlagern.
ausserdem finde ich, gibt es auf zufallskarten zuviele wasserstellen :) süßwasser sollte etwas seltener sein, sodass der spieler auch öfter auf den schildkröten-regenwasserbehälter oder dieses salzwasser-destillations-zelt zurückgreifen müsste. im zweiten fall müsste man halt destilliertes wasser trinken oder eben mittels der schon eingebauten kombi aus 5xdest. wasser + 1 salz = 5 normale wasser machen. auch die motivation einen brunnen zu bauen wäre dann erhöht.
so, das sind jetzt ganz schön viele sachen auf einmal. ich spiele s2ext nunmal sehr gern und finds auch klasse was schon alles an ideen eingeflossen ist. ich würde mich auch vielleicht ab und an für ein scriptchen bereit erklären, werd mich mal die tage richtig anmelden im forum ;)
grüße thehintsch
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ähh in s2ext gibts doch gemüse undzwar karotten und pilze (ist auch gemüse oder?)
ausserdem sind viele der meinung dass es in s2ext zuviel zu futtern gibt, dann noch gemüse einbauen gäb nen aufstand ^^
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BPilze sind eine eigene Art, also sind Pilze Pilze.. Genial, oder? ^o)
Wenn man die Rechnung Pi mal Klein plus User nimmt, gibt es eine 100%tige Warscheinlichkeit, dass es einen Aufstand geben wird, wenn NOCH mehr Nahrung gibt und wir alle dieses Forum in Brand stecken... =/
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ja, es gibt schon viele nahrungsmittel, aber darum gehts mir nicht. mir geht es darum das man dem spieler auch im fortgeschrittenen spiel anreize gibt sich über nahrungsbeschaffung gedanken zu machen. hier wird ja immer auf realismus gepocht, so wie ich bisher gelesen habe. realistisch ist nunmal in meinen augen eben auch, dass man nicht von hamburgern allein leben kann und eben anreize geschaffen werden müssen, andere dinge zu essen.
dass es karotten gibt hab ich im editor gesehen ja, aber anpflanzen kann man die wohl (noch) nicht bzw. auf zufallskarten hab ich noch keine gefunden.
s2ext ist toll, die neuen gegenstände sind toll. aber es gibt eben diesen punkt im spiel wo man nur noch am gebäude bauen ist, weil man sonst nichts mehr zu tun hat. und im schlimmsten fall verliert man dann schon die lust am spielen bevor man alle gebäude gebaut hat.
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Moin,
die Idee das Vorladen als Option beim Spielstart auf Zufallsinseln anzubieten unterstütze ich. Gerade bei schweren Zufallsspielen auf großen Inseln sind die Überlebenschancen durch die Bewegungsunfähigkeit beim Vorladen extrem gering (und die Dauer des Ladens sollte bei höhrerm Fernwaffenskill niedriger sein, ein erfahrener Bogenschütze benötigt dafür praktisch keine Zeit). Man hat ja nicht sofort gute Waffen und keine Kampfskills. Die Schleuder wird so praktisch nutzlos, es sei denn die Gegner verkeilen sich zwischen Bäumen. Gerät man beim Kampf in falsches Gebiet, was leicht vorkommen kann, und ist von mehreren Gegnern umgeben, dann ist man praktisch tot (es sei denn man weiß gleich wohin man sprinten muss).
Ich denke der Hanf sollte wieder mehr Knollen (oder besser Samen) abwerfen, die Hanfschwemme beim Standardspiel war etwas übertrieben, aber jetzt bekommt man mit 60%er Wahrscheinlichkeit gar nichts. Wenn man mit dem Hanfopa auf einer Insel mit nur einer Hanfpflanze sitzt ist man ziemlich im Eimer - keine große Freude. Ich würde vorschlagen, dass die kleine Hanfpflanze nichts abwirft, die mittlere 1 Knolle und die große 2 Knollen. Eventuell könnte die Wachstumsgeschwindigkeit noch verringert werden.
Im Moment ist das Überleben ziemlich unproblematisch wenn es um Nahrung geht. Da würde ich folgendes zur Änderung vorschlagen:
Die Anzahl der Fruchtbäume heruntersetzen (jedenfalls auf großen und mittleren Karten), einer je Sorte reicht. Auch die Beerenbüsche könnten seltener sein.
Die Nachwuchsrate mancher Tiere könnte noch etwas geringer sein. Schon beim Standardspiel gab es oft eine Affenschwemme. Wie wäre es, wenn es im Schnitt alle zwei oder drei Tage Nachwuchs gäbe?
Fleisch sollte nicht so einfach von Tieren 'geernet' werden können. Wie wäre es, wenn man von einem toten Tier (außer Fischen) zunächst nur einen Kadaver bekommt - das ist das ganze Tier, das Tiermodell könnte dann von der Karte genommen werden. Als Icon hat man jeweils ein Icon des toten Tieres im Inventory - das Bild kann ja leicht in einem Modellierungstool vom Modell des toten Tieres gemacht werden. Wirft man es ab erscheint es als die übliche Tierleiche des toten Tieres, die jeweils zu Mitternacht entfernt wird. Um die Ressourcen zu bekommen muß man das Tier benutzen (oder besser mit einer Klinge bearbeiten) - also ausweiden/abbalgen. Dies kostet einige Zeit, je nach größe des Tieres, erst dann hat man Verwertbares. Damit wäre Jagd weniger effektiv, das Ganze würde realistischer und die Anzahl von herumliegenden Tieren würde geringer, beim Ausweiden verschwindet der Kadaver aus dem Inventory. Da das Ausweiden Zeit kostet, sollte man das nur in sicheren Gebieten tun, gleichzeitig haben die Kadaver großer Tiere ein großes Gewicht, es kann also vorkommen, dass man sich an seiner Beute nicht freuen kann wenn zu viele Raubtiere in der Umgebung und das Inventory schon zu voll sind.
Darüber hinaus würde ich die Zeit für viele Bastelarbeiten heraufsetzen, wenn auch nicht so sehr, dass man den Spaß am Spiel verliert. Wieviele Sekunden hat eigentlich ein Tag in Stranded? Wenn ich das wüßte würde ich genaues vorschlagen, jetzt mache ich das grober:
Um ein Zelt zu nähen braucht man in der Realität wohl knapp einen Tag, hier sind es vielleicht 2-3 Sekunden Echtzeit. Wie wäre es mit 15 bis 20 Sekunden?
Um einen guten Bogen zu bauen braucht man gutes Holz, nicht irgendeinen Ast, der am Wasser 'weich gemacht' und gebogen wird. Der Bogen wird dann getillert, es wird stückweise Holz abgeschliffen bis die Belastung auf alle Teile des Bogens gleichmäßig wird, eine Arbeit die viel Erfahrung braucht, und auch dann mehrere Tage benötigt. Zudem ist nur das Holz bestimmter Bäume geeignet und da zumeist Stammholz, Äste bei den meisten Holzarten eher nicht. Ich würde vorschlagen, dass Bogenbau, besonders für den Langbogen mehr Erfahrung braucht und deutlich mehr Zeit braucht (vielleicht wieder 20 Sekunden oder mehr). Für den Langbogen könnte zudem ein Stamm verlangt werden statt gebogener Äste, daneben Axt und Schleifstein. Eine neue Pflanze könnte die Eibe sein, deren Holz besonders für den Bogenbau geeignet ist, eventuell könnte man den Bogenbau auf Eibenholz beschränken. Eiben kommen praktisch weltweit vor und wurden gerade in der Frühzeit und im Mittelalter oft genutzt, im Mittelalter wurden sie in Europa fast ausgerottet weil die Engländer Holz für den Langbogenbau brauchten und alles aufkauften was beschafft werden konnte. Eibennadeln sind übrigens giftig und könnten auch zur Giftherstellung genutzt werden. Ein Bogen aus einem gebogenem Ast könnte weiterhin bleiben, wäre aber eher ein Spielzeug das wenig Schaden macht. Hier noch ein Link zum Bogenbau: http://http://www.fletcherscorner.de/mwiki/index.php/Bogenbau - habe ich nur überflogen, aber da steht noch einiges drin was ich bisher nicht wußte.
Der Langbogen könnte gleichzeitig eine bessere Waffe werden, zur Zeit ist er dem normalen Bogen nicht sehr überlegen. Das Schießen mit einem richtgen Bogen und besonders einem Langbogen braucht einiges an Kraft, vielleicht könnte man die Benutzung der besseren Bögen von einem Mindestwert des Fernkampfskills oder Jagdskills abhängig machen.
Die Pfeilherstellung ist auch nicht so einfach, man braucht gutes gerades Holz, beim Aufspalten des Holzes für die Feder und beim Einbau der Pfeilspitze kann einiges daneben gehen, mit einiger Erfahrung und guten Rohstoffen kann man vielleicht 20 Pfeile am Tag bauen (eigentlich braucht man auch Harz oder Teer und Faden für Pfeile). Pfeile ohne schwere Spitze werden kaum fliegen, die Masse der Pfeilspitze sorgt für einen stabilieren Flug, die einfachen Pfeile würde ich also herausnehmen. Der Pfeilbau sollte vielleicht 2-5 Sekunden beanspruchen, je nach Bastelerfahrung. Auch für Giftpfeile sollten richtige Pfeilspitzen benötigt werden, also Kiesel - oder besser Pfeilspitzen, die ich an anderer Stelle vorgeschlagen habe.
Setzt man nun die Dauer für weitere Arbeiten hoch, so bleibt pro Tag weniger Zeit für die Nahrungsbeschaffung, damit würde das Spiel wieder schwieriger und herausfordernder.
Einige Gegenstände könnten noch eine begrenzte Haltbarkeit bekommen, bei den Kupfergegenständen ist das ja schon der Fall. Diese sollte nicht zu niedrig sein, sonst gibt es Frust. Der Hammer könnte z.B. beim Zuschlagen mit einer Chance von 1 zu 300 zerstört werden, ein Eisenhammer hätte keine begrenzte Haltbarkeit. Auch die Angel könnte kaputt gehen - etwas dickes hat angebissen, die Angel bricht dabei.
Bei niedrigem Bastelskill könnte man an einigen Bastelvorhaben scheitern, also mehrere Versuche brauchen, die Materialien gehen dabei verloren - das sollte aber nur mit einfachem Material passieren, für Metallarbeiten wird ja auch schon ein Mindestskill verausgesetzt. Ab einem Bastelskill von 200 sollte man dann nicht mehr scheitern.
Zur Zeit können Pferde durch Zäune - und ich glaube auch Mauern - laufen, es wäre gut, wenn sie dadurch aufgehalten würden.
Schafe sollten zu Beginn wild sein und vor dem Spieler flüchten, erst nach dem Anfüttern werden sie zahm und lassen sich melken und scheren.
Ich denke auch, wie schon vorgeschlgen, dass Fleisch vergehen sollte. Ungebratenes Fleisch könnte nach 24 Stunden vergehen, ebenso Fische. Wie das mit Skripten gelöst wird kann ich gerade nicht sagen, ich habe das Spiel nicht auf diesem Rechner. Das jeweils zu Mitternacht zu prüfen wäre unschön weil frisch gewonnenes Fleisch, bzw. Fisch, dann eventuell einige Sekunden nach der Gewinnung vergammelt wenn ein neuer Tag anbricht. Die Rechenlast wäre sicher nicht so hoch, da kaum ein Spieler viel rohes Fleisch herumliegen lassen würde, und es nach Anwendung des Skriptes anschließend weg wäre. Ein Regentag wäre damit ein richtiges Problem, da man seine Beute nicht gleich sichern kann. Auch Kadaver wären nach einer gewissen Zeit nutzlos.
Statt Fleisch zu entfernen könnte man auch gammliges Fleisch/Fisch einführen. Mit einer gewissen Chance führt das beim Essen zur Vergiftung und würde nur in Notfällen verzehrt werden. Allerdings sollte es dann auch eine Möglichkeit geben Gegengift zu brauen, ich habe zwischendurch gesehen, dass ihr daran schon etwas gemacht habt, habe das im Spiel aber noch nicht gesehen. Ich würde vorschlagen, dass Gegengift aus Rinde und 3x Bitterkraut (plus Wasser im Inventory und Feuer in der Nähe) gemacht wird, beide Rohstoffe haben bisher kaum Verwendung und wären weniger nutzlos.
Wie wäre es, wenn Tiere eine begrenzte Lebenszeit hätten? An jedem Tag könnte das überprüft werden, mit einer geringen Chance (vielleicht 1 zu 100) stirbt ein Tier, gezähmte Tiere könnten davon ausgenommen sein. Dafür erhält der Spieler natürlich keinen Jagdskill. Damit würde die Tierschwemme auch ein bisschen eingegrenzt.
Die Quelle bietet zur Zeit unendliche Mengen von Wasser. Wie wäre es das einzugrenzen? Vielleicht mit 5 Nutzungen pro Tag, damit wäre sie den Sammelbecken ähnlicher, würde aber täglich und nicht nur bei Regen gefüllt.
Schlussendlich möchte ich noch vorschlagen, dass es eine Option gibt, dass Pinguine keine CDs mehr liefern, für einen Moment ist das lustig, im Laufe des Spiels wirkt es aber eher lästig, es zerstört die Immersion.
Viele dieser Ideen machen das Spiel schwieriger, vielleicht wäre es gut sie von Anfang an optional zu machen, damit Anfänger wie bisher spielen können.
Das ganze ist jetzt ziemlich lang geworden, entschuldigt.
Ich würde bei der Implementierung auch mitmachen, und habe deswegen in erster Linie Dinge vorgeschlagen die relativ leicht umzusetzen sind :) .
Was halten ihr davon?
-
@el hermano
wegen der länge des tages: bei stranded dauert der tag 24 minuten,also 1440 sekunden ;)
und dass mit dem hanf is mir auch aufgefallen, wenn man 50 knollen pflanzt kriegt man nur 25 knollen wieder. das ist doof so kann ich nicht vernünftig meine hanfzucht betreiben :D
die idee das tiere nach ner bestimmten zeit abkratzen find ich gut,ich hab auf einer map immer ein problem, nach ner zeit fliegen total viele vögel durch die luft, dann will ich sie töten, dass dauert 2 tage und dann is alles wieder gut.vorerst
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Im Moment ist das Überleben ziemlich unproblematisch wenn es um Nahrung geht. Da würde ich folgendes zur Änderung vorschlagen:
Die Anzahl der Fruchtbäume heruntersetzen (jedenfalls auf großen und mittleren Karten), einer je Sorte reicht. Auch die Beerenbüsche könnten seltener sein.
Ich hatte bisher das Problem das ich gar nicht einen je sorte hatte... aber soweit gar nicht verkehrt man kann die später ja auch anpflanzen und so für mehr sorgen!!! - du hast noch weitere Ideen genannt um es schwieriger zu machen darauf gehe ich gleich ein - also man sollte nciht alles dann zu schwer machen aber ich finde man sollte da wirklich ein mittel finden.
Die Nachwuchsrate mancher Tiere könnte noch etwas geringer sein. Schon beim Standardspiel gab es oft eine Affenschwemme. Wie wäre es, wenn es im Schnitt alle zwei oder drei Tage Nachwuchs gäbe?
joar klingt vernüftig - mit deiner Idee das die Tiere dann auch wieder am alter scheitern - (durch zufall sterben) ist auch hier ein MIttelmaß zu finden so das am Ende noch Affen da sind aber nicht zu viele und auch das ich Tiere noch Jagen kann und nicht einfach nur die Tierkadaver ausweide - dann brauch ich nämlich kein Jagen skill mehr...
Fleisch sollte nicht so einfach von Tieren 'geernet' werden können. Wie wäre es, wenn man von einem toten Tier (außer Fischen) zunächst nur einen Kadaver bekommt
... das würde ich unterstützen ---> gute idee
auch das mit dem Ausweiden und das es Zeit kostet ist für mich eigentlich wichtig - es dauert halt alles immer seine Zeit!!! So als weitere Idee wäre ein kleines Fass wo ich Fleisch mit Salz (gewonnen durch dieses Zeltdingens) pökeln könnte und es so zu "haltbaren Fleisch" mache - was ich dann immernoch braten kann es aber noch nicht muss und es so auch einlagern kann. (in dem Fass natürlich)
Darüber hinaus würde ich die Zeit für viele Bastelarbeiten heraufsetzen, wenn auch nicht so sehr, dass man den Spaß am Spiel verliert. Wieviele Sekunden hat eigentlich ein Tag in Stranded? Wenn ich das wüßte würde ich genaues vorschlagen, jetzt mache ich das grober:
Um ein Zelt zu nähen braucht man in der Realität wohl knapp einen Tag, hier sind es vielleicht 2-3 Sekunden Echtzeit. Wie wäre es mit 15 bis 20 Sekunden?...
jap meine Meinung - finde ich auch so - es geht schon recht schnell auch das mit dem das es nicht immer hinhaut ist wichtig. So wird erreicht das man den Bastelskill erhöht ohne sinnlos was zu bauen. Ich wollte mal den Skill komplett oben haben um mal zu schauen wie lange es dauert und was ich shcon alles dann bauen kann. Das REsultat war, dass ich extrem viele Pfeile hergestellt habe weil die schnell gingen. Aber es hat extrem lange gedauert! - Vllt. könnte man das ja auch so regeln das man für ein Haus oder größere Sachen den skill um mehr erhöht und auch erhöht wenn es schiefgegangen ist - denn man hat ja an erfahrung gewonnen ob es nun geklappt hat oder nicht.
DAs mit dem Bogen bauen und der Pfeilherstellung - naja find ich nicht so wichtig... ist aber ein bisschen was dran aber ich finds net so schlimm man muss ja irgendwie das ganze auch noch bauen können ohne ständig in ein Techtree oder sonstwo nachzuschauen wie ich einen einfachen bogen bauen kann - schließlich sollte man das spiel einfach so als mensch spielen und mit schlüssigen einfachen gedanken etwas bauen können. Aber um dem entgegenzukommen was wäre wenn man hergeht und einen billigen bogen bauen kann und später wenn man schlauer wird einen qualitätsbogen baut. Also mit besonderen Ästen. WEnn man so einen besonderen Ast gefunden hat könnte ja als hilfe dabei stehen das der gut für einen Bogen geeignet ist oder so... Glaube dem spiel fehlt es noch an einigen hinweisen wie man etwas baut und herstellt. Wie man ne säge herstellt ist noch etwas schwierig zu kombinieren. Irgendwie sollte man noch ein Menü einbauen wo drinsteht was man schon kombiniert hat und auch sowas wie eine Anleitung bietet sowas nochmal zu bauen. Puh die Idee kam mir gerade erst... mal schaun wie schreib ich das verständlicher. Es gibt einfach in dem Characktermenü wo die Skills sind oder dort in der nähe eine Auflistung was man gebaut hat...
Zum Beispiel
Anleitungen:
Hammer = Holz + Stein
Somit kann ich auch nachschauen wie es gebaut wird/wurde. Zudem kann der Spieler bei erhöhtem SKill auch hey neue idee sorry ich schreibe heute wirr rum - mir kommen einfach immer neue ideen...
Es sollte die Idee geben über das BAUEN nachzudenken - dadurch bekomme ich solche Anleitungen - er macht sich gedanken über ein besseren Hammer oder sowas.... und nach ein bis zwei stunden habe ich dann die Anleitung drinnen stehen... oder sontige Anregungen was ich wie nutze oder so - der Kohlenmeier oder wie das dings heißt - das ich das nicht einfach so mit dem Skill bauen kann sondern das ich über Erz nachdenke und hey hoho ich brauche kohle und nen anständigen offen!!! Einfach als Tipps wie ich was nutze! Vor allem für die Säge und etwas schwierigere Sachen - das man einfach nachdenkt und sich gedanken macht. Vielleicht kann man sich so auch etwas weiter skillen - wenn man einfach theoretisch über Anbauen, Angeln ect. nachdenkt... das ließe sich ja recht groß ausbauen... puh was ne idee ich find die geil - naja eigenlob stinkt gehe aber gleich duschen!!!
Einige Gegenstände könnten noch eine begrenzte Haltbarkeit bekommen, bei den Kupfergegenständen ist das ja schon der Fall. Diese sollte nicht zu niedrig sein, sonst gibt es Frust. Der Hammer könnte z.B. beim Zuschlagen mit einer Chance von 1 zu 300 zerstört werden, ein Eisenhammer hätte keine begrenzte Haltbarkeit. Auch die Angel könnte kaputt gehen - etwas dickes hat angebissen, die Angel bricht dabei.
Bei niedrigem Bastelskill könnte man an einigen Bastelvorhaben scheitern, also mehrere Versuche brauchen, die Materialien gehen dabei verloren - das sollte aber nur mit einfachem Material passieren, für Metallarbeiten wird ja auch schon ein Mindestskill verausgesetzt. Ab einem Bastelskill von 200 sollte man dann nicht mehr scheitern.
richtig find ich auch so...
Schafe sollten zu Beginn wild sein und vor dem Spieler flüchten, erst nach dem Anfüttern werden sie zahm und lassen sich melken und scheren.
joar das klingt doch ziemlich gut aber ich glaube das wird schwierig - man müsste also den Script vom löwen umbauen das er sich genau anders verhällt - bin kein scripter aber anstatt das er mich verfolgt grad das gegenteil...
Ich denke auch, wie schon vorgeschlgen, dass Fleisch vergehen sollte. Ungebratenes Fleisch könnte nach 24 Stunden vergehen, ebenso Fische. Wie das mit Skripten gelöst wird kann ich gerade nicht sagen, ich habe das Spiel nicht auf diesem Rechner. Das jeweils zu Mitternacht zu prüfen wäre unschön weil frisch gewonnenes Fleisch, bzw. Fisch, dann eventuell einige Sekunden nach der Gewinnung vergammelt wenn ein neuer Tag anbricht. Die Rechenlast wäre sicher nicht so hoch, da kaum ein Spieler viel rohes Fleisch herumliegen lassen würde, und es nach Anwendung des Skriptes anschließend weg wäre. Ein Regentag wäre damit ein richtiges Problem, da man seine Beute nicht gleich sichern kann. Auch Kadaver wären nach einer gewissen Zeit nutzlos.
Statt Fleisch zu entfernen könnte man auch gammliges Fleisch/Fisch einführen. Mit einer gewissen Chance führt das beim Essen zur Vergiftung und würde nur in Notfällen verzehrt werden. Allerdings sollte es dann auch eine Möglichkeit geben Gegengift zu brauen, ich habe zwischendurch gesehen, dass ihr daran schon etwas gemacht habt, habe das im Spiel aber noch nicht gesehen. Ich würde vorschlagen, dass Gegengift aus Rinde und 3x Bitterkraut (plus Wasser im Inventory und Feuer in der Nähe) gemacht wird, beide Rohstoffe haben bisher kaum Verwendung und wären weniger nutzlos.
joar wie gesagt meine idee wäre es um es dann haltbar zu machen zu pökeln - aber das ist wirklich etwas sinnvolles mit dem das es verdirbt!!!
Die Quelle bietet zur Zeit unendliche Mengen von Wasser. Wie wäre es das einzugrenzen? Vielleicht mit 5 Nutzungen pro Tag, damit wäre sie den Sammelbecken ähnlicher, würde aber täglich und nicht nur bei Regen gefüllt.
Ist meines erachtens nichts schweres was zu ändern wäre oder??? fänd ich toll wenn es eingeführt wird!
Schlussendlich möchte ich noch vorschlagen, dass es eine Option gibt, dass Pinguine keine CDs mehr liefern, für einen Moment ist das lustig, im Laufe des Spiels wirkt es aber eher lästig, es zerstört die Immersion.
... lass den Linuxen doch ihre CD!
Viele dieser Ideen machen das Spiel schwieriger, vielleicht wäre es gut sie von Anfang an optional zu machen, damit Anfänger wie bisher spielen können.
Das ganze ist jetzt ziemlich lang geworden, entschuldigt.
Ich würde bei der Implementierung auch mitmachen, und habe deswegen in erster Linie Dinge vorgeschlagen die relativ leicht umzusetzen sind :) .
Was halten ihr davon?
das habe ich dir hoffentlich nun alles beschrieben - ich find die ideen spitze und hoffe es werden viele umgesetzt.
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Ich hatte bisher das Problem das ich gar nicht einen je sorte hatte... aber soweit gar nicht verkehrt man kann die später ja auch anpflanzen und so für mehr sorgen!!! - du hast noch weitere Ideen genannt um es schwieriger zu machen darauf gehe ich gleich ein - also man sollte nciht alles dann zu schwer machen aber ich finde man sollte da wirklich ein mittel finden.
Ja, ich meinte einen von Jeder Sorte, die auf der Insel vorkommt. Beim Originalspiel gibt es bei höherem Schwierigkeitsgrad weniger wichtige Ressourcen, bei der Erweiterung gibt es aber weiterhin eine Menge Obstbäume, das würde ich gerne geändert sehen. Bei leichtem Schwierigkeitsgrad sollte das unverändert bleiben. Ich denke die Schwierigkeitseinstellung ist ein guter Punkt an dem der Spieler entscheiden kann wie schwer er es gerne hätte, damit könnte man verhindern, dass das Spiel durch die Änderung für Anfänger zu schwer würde.
joar klingt vernüftig - mit deiner Idee das die Tiere dann auch wieder am alter scheitern - (durch zufall sterben) ist auch hier ein MIttelmaß zu finden so das am Ende noch Affen da sind aber nicht zu viele und auch das ich Tiere noch Jagen kann und nicht einfach nur die Tierkadaver ausweide - dann brauch ich nämlich kein Jagen skill mehr...
Ja, wenn einfach alles zu Anfang sterben würde wäre das natürlich blöd. Deshalb hatte ich an eine 1% Chance gedacht, vielleicht ist das aber wieder zu niedrig... Man könnte auch in globalen Variablen verwalten wie viele Tiere es von jeder Sorte gäbe und die Todesrate damit steuern, das wäre aber ein enormer Aufwand. Eine andere Option wäre, das jedes Tier bei der Erschaffung eine Lebenszeit zugewiesen bekäme, ich denke das kann durch lokale Variablen geschehen. Ein Zähler würde jedem tag hochgesetzt, nach vielleicht 7 Tagen stirbt das Tier eines natürlichen Todes, wenn es nicht vorher erjagd wurde. Wäre sicher realistischer als die unendliche Vermehrung der Tiere.
auch das mit dem Ausweiden und das es Zeit kostet ist für mich eigentlich wichtig - es dauert halt alles immer seine Zeit!!! So als weitere Idee wäre ein kleines Fass wo ich Fleisch mit Salz (gewonnen durch dieses Zeltdingens) pökeln könnte und es so zu "haltbaren Fleisch" mache - was ich dann immernoch braten kann es aber noch nicht muss und es so auch einlagern kann. (in dem Fass natürlich)
Das wäre sicher leicht umzusetzen, wenn aber gebratenes Fleisch nicht vergeht wäre es vielleicht überflüssig. Falls auch Gebratenes vergehen soll könnte man die Option geben einmal gebratenes noch zu Pökeln. Das Pökelfleisch wäre dann haltbar, hätte weniger Nährwert und würde beim Verzehr sehr durstig machen. Klingt eigentlich ganz interessant. Ich weiß noch nicht genau, wie das umgesetzt würde. Herumliegendes Fleisch wird ja, glaube ich, jeweils zu Mitternacht von der Karte entfernt, wie man jeweils zu Mitternacht auf das Inventory des Spielers und auf die Lagerstätten zugreift weiß ich im Moment noch nicht.
jap meine Meinung - finde ich auch so - es geht schon recht schnell auch das mit dem das es nicht immer hinhaut ist wichtig. So wird erreicht das man den Bastelskill erhöht ohne sinnlos was zu bauen. Ich wollte mal den Skill komplett oben haben um mal zu schauen wie lange es dauert und was ich shcon alles dann bauen kann. Das REsultat war, dass ich extrem viele Pfeile hergestellt habe weil die schnell gingen. Aber es hat extrem lange gedauert! - Vllt. könnte man das ja auch so regeln das man für ein Haus oder größere Sachen den skill um mehr erhöht und auch erhöht wenn es schiefgegangen ist - denn man hat ja an erfahrung gewonnen ob es nun geklappt hat oder nicht.
Eine gute Idee, für alle aufwändigen Jobs erhält man 2 bis 3 Punkte Erfahrung. Die Pfeile habe ich natürlich bisher auch benutzt um in kürzester Zeit den Bastelskill um ein paar hundert Punkte zu steigern. Wenn man das erschwert sollten vielleicht auch die Anforderungen an den Bastelskill gesenkt werden. MacGyver oder Leonardo-Niveau erreicht man sonst wohl nie.
DAs mit dem Bogen bauen und der Pfeilherstellung - naja find ich nicht so wichtig... ist aber ein bisschen was dran aber ich finds net so schlimm man muss ja irgendwie das ganze auch noch bauen können ohne ständig in ein Techtree oder sonstwo nachzuschauen wie ich einen einfachen bogen bauen kann - schließlich sollte man das spiel einfach so als mensch spielen und mit schlüssigen einfachen gedanken etwas bauen können. Aber um dem entgegenzukommen was wäre wenn man hergeht und einen billigen bogen bauen kann und später wenn man schlauer wird einen qualitätsbogen baut. Also mit besonderen Ästen. WEnn man so einen besonderen Ast gefunden hat könnte ja als hilfe dabei stehen das der gut für einen Bogen geeignet ist oder so... Glaube dem spiel fehlt es noch an einigen hinweisen wie man etwas baut und herstellt. Wie man ne säge herstellt ist noch etwas schwierig zu kombinieren. Irgendwie sollte man noch ein Menü einbauen wo drinsteht was man schon kombiniert hat und auch sowas wie eine Anleitung bietet sowas nochmal zu bauen. Puh die Idee kam mir gerade erst... mal schaun wie schreib ich das verständlicher. Es gibt einfach in dem Characktermenü wo die Skills sind oder dort in der nähe eine Auflistung was man gebaut hat...
Zum Beispiel
Wie wäre es die Kombinationen in der Beschreibung jedes Gegenstandes anzugeben, z.t. wurde das im Originalspiel ja schon gemacht (siehe Blätter, mit einem Stein Wasser erzeugen). Das würde etwas Mühe machen, wäre aber vielleicht sinnvoll. Z.B.:
Stein
ein dicker Stein
+Ast: Hammer, Speer; +Körner: Mehl; +Blätter: Wasser; +Giftpilz: Gift; +Kakao: Kakaopulver
usw.
Eigentlich ist ja schön die Kombinationen selbst finden zu müssen, aber bei der Extension ist das bei der Vielzahl der Gegenstände inzwischen ziemlich schwer geworden.
Schafe sollten zu Beginn wild sein und vor dem Spieler flüchten, erst nach dem Anfüttern werden sie zahm und lassen sich melken und scheren.
joar das klingt doch ziemlich gut aber ich glaube das wird schwierig - man müsste also den Script vom löwen umbauen das er sich genau anders verhällt - bin kein scripter aber anstatt das er mich verfolgt grad das gegenteil...
Ich meine ich habe ein Tierverhalten gesehen (shy) das sie vor dem Spieler flüchten lässt. Da sich das Verhalten im Anschluss noch ändern lässt (wie beim gezähmten Raptor) sollte das machbar sein. Nur müsste auch das "Ernteskript" geändert werden.
... lass den Linuxen doch ihre CD!
Ich nutze doch u.a. auch Linux :), darum geht es nicht. Aber eine CD hat doch schon jeder Linuxfreund zuhause rumliegen, da brauchen die Pinguine keine mehr, finde ich.
Eines noch, wie wäre es, wenn auch Guano wieder verschwindet, wenn man welchen braucht findet man den schon, so sammelt sich nach einigen Tagen eine Unmenge an, die auch das Spiel verlangsamt. Da der Kot jeweils zu Mitternacht erscheint ist eine Entfernung zu Mitternacht wohl nicht möglich. Also vielleicht jedesmal wenn der Spieler schlafen geht.
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man könnte aus der vogelkacke salpeter herstellen
aber das wurde nie eingebaut, deshalb sammel ich die vogelkacke und verbrenn sie dann
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Wie wäre es die Kombinationen in der Beschreibung jedes Gegenstandes anzugeben, z.t. wurde das im Originalspiel ja schon gemacht (siehe Blätter, mit einem Stein Wasser erzeugen). Das würde etwas Mühe machen, wäre aber vielleicht sinnvoll. Z.B.:
Stein
ein dicker Stein
+Ast: Hammer, Speer; +Körner: Mehl; +Blätter: Wasser; +Giftpilz: Gift; +Kakao: Kakaopulver
usw.
Eigentlich ist ja schön die Kombinationen selbst finden zu müssen, aber bei der Extension ist das bei der Vielzahl der Gegenstände inzwischen ziemlich schwer geworden.
naja ich muss sagen ich finde es da doch besser wenn man einfach so ein Menü hat - ich mein man kann selbst drauf kommen und anch und nach wird das ja dann gefüllt - indem ich selber die Sachen herstelle und somit herausgefunden habe wie es geht... Aber einfach noch dich Funktion gedanken zu machen - zum Beispiel über alles Skills - dann könnten doch einfach die Skills erhöht werden und bei den Bastelarbeitenskill - da könnte dann zufällig auch mal bei jedem xten mal eine Anleitung abfallen!
Ja, wenn einfach alles zu Anfang sterben würde wäre das natürlich blöd. Deshalb hatte ich an eine 1% Chance gedacht, vielleicht ist das aber wieder zu niedrig... Man könnte auch in globalen Variablen verwalten wie viele Tiere es von jeder Sorte gäbe und die Todesrate damit steuern, das wäre aber ein enormer Aufwand. Eine andere Option wäre, das jedes Tier bei der Erschaffung eine Lebenszeit zugewiesen bekäme, ich denke das kann durch lokale Variablen geschehen. Ein Zähler würde jedem tag hochgesetzt, nach vielleicht 7 Tagen stirbt das Tier eines natürlichen Todes, wenn es nicht vorher erjagd wurde. Wäre sicher realistischer als die unendliche Vermehrung der Tiere.
JA das klingt gut! NAch 7 Tagen ist das Tier einfach tod und dann kommt ja zu Mitternacht ein neues bei 3 - 4 Nestern hat man dann irgendwann alle paar Tage ein Kadaver den man ausweiten kann.
JEtzt müsste uns das nur jemand umsetzen ... ich kann das leider nicht.
Wollte mal überlegen ob ich gegen WEihnachtsferien mich in die richtung modeling mit milkshape reinhocke und auch mal das scripten anschaue ... c++ ich schon ein paar jährschen her für mich und war noch nie so der Programmierer eigentlich eher der jenige fürs modeling.
MAl ne Frage wer ist denn eigentlich aktiv in sowas? Wieviele Leute machen wirklich etwas für Stranded2ext und wer ist so wie ich und bringt nur ideen rein? glaube das sind bestimmt nur 20% die aktiv arbeiten oder noch weniger oder?
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JA das klingt gut! NAch 7 Tagen ist das Tier einfach tod und dann kommt ja zu Mitternacht ein neues bei 3 - 4 Nestern hat man dann irgendwann alle paar Tage ein Kadaver den man ausweiten kann.
JEtzt müsste uns das nur jemand umsetzen ...
Ich werde mir das heute abend mal ansehen.
Edit:
Das hat wohl leider keine Zukunft. Bei mittleren und großen Maps gibt es eine spürbare Pause wenn alle Einheiten auf ihr Alter überprüft und eventuell getötet werden. Zudem gibt es ein riesiges Gebrüll, da die Todessequenz aller Tiere abgespielt wird - die Lautstärke ist offenbar nicht von der Entfernung abhängig. Ich habe dann noch probiert die Tiere zu verschiedenen Zeitunkten zu töten statt alle gleichzeitig und habe für jedes Tier einen Timer ablaufen lassen - gerade auch um die spürbare Pause zu umgehen. Das Ergebnis war, dass das Spiel dann mit 3 FPS lief. Die Skriptimplementierung scheint nicht wirklich schnell zu sein, da ist die Verwaltung vieler lebender Tiere offenbar deutlich weniger aufwändig.
Schade.
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aber das Ausweiten hat doch noch eine Zukunft oder?
Das mit dem Sterben könnte durch Stranded2 seasons gelöst werden dort habe ich was gelesen von wegen nach 1 - 2 Jahren sollen die sterben ect.. Ich glaube nur das nicht so wirklich aktiv an den Jahreszeiten gearbeitet wird. DAs finde ich Schade weil genau das bringt ja noch realismus rein und Jahreszeiten ist etwas was ich wirklich noch haben möchte...
Dann macht es auch mehr spass mit der Nahrungsbeschaffung. Man muss sich nahrung bunkern und vorräte anlegen. Maps könnten dann schwieriger gestaltet werden, langer winter und so könnte dazu führen das es wirklich schwierig wird mit der nahrung. das man mal wirklich jagen MUSS und nicht nur früchte ect. futtert. Ist aber auch die Frage mit der Verbindung von s2ext und dem seasons... Wir haben ja einige Objekte drin die die vllt. noch nicht wirklich verinnerlicht haben - aber nun gut die beiträge sind da noch letztem jahr und dieses jahr war noch nicht wirklich was... nur ein paar unbedeutende Beiträge so wie ich das gelesen habe und vor allem unsinnige und dort nicht hinpassende!!!
So wie ich deren Forum allerdings interpretiere sind die gar nicht auf eine große Zusammenarbeit mit uns aus. So das entweder Seasons oder Ext genutzt wird! NAja ich hoffe doch das man beides kompinieren kann - wäre schade drum!
Edit:
was haltet ihr von Nägel??? so für die Häuser und größeren Dinge - ich finde wenn man schon eisen schmieden kann sollte man auch nägel herstellen können. Ich mach mich ma ans modelieren - kann mir jemand mit den scripts helfen? HAbe auch schon eine Ananas mit ananasstrauch gemacht - nur mir fehlen dafür die scriptkenntnisse... wenn mir jemand helfen will schreibt mich grad an!
Edit: Edit:
also ich hab mal nen nagel gemacht! brauche aber noch jemand fürs script...
was haltet ihr davon das man für ein pilzbeet sand braucht??? Schließlich brauchen pilze ja so komischen boden und somit wäre sand auch irgendwie sinnvoll eingesetzt!
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Ich :wink: finde man sollte mit dem Auslegerboot Fahrzeuge (Schubkarre, etc.) und Tiere (Raptor, etc.) transportieren können.
Wenn ich es versuche bleibt die Schubkarre nämlich immer da stehen, wo man sie abgestellt hat und fährt nich mit.
wäre nur so'ne Idee.
Achja :idea: und beim Auslegerboot sollte man vorne, an der Bugspitze sitzen. Das Segel versperrt einem den Blick :zoom: zur rechten Seite, wäre man vorne, hätte man einen viel kleineren Totenwinkel, als an der Seite.
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also ich hab auch mal ne idee.
wie wärs mit feldern???
man könnte ein z.B. 5x5 großes feld scripten, das man mit ner hacke(könnte man auch scripten) baut und mit diversen sachen bestellen kann. :wink:
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Das ist aber nur dann richtig sinnvoll wenn gleichzeitig die Wachstumszeiten für das Getreide usw. extrem verlängert werden. Sonst aber gute Idee!
Edit:
Ich habe deinen Nagel, Earymign, gescriptet und in die Gebäude eingebaut. Irgendwie fehlt aber die Textur, kann das sein?
[attachment=0:22zpecp1]mods.rar[/attachment:22zpecp1]
Wir brauchen mal eine neue Version von S2Ext, an der sich alle orientieren können. Wie wäre es mit S2Ext+Steinzeit+Nägel+Bugfixes+Patches als 0.2.1? Die Version wäre schon viel neuer als die vorherigen, mit viel mehr Zeugs drinnen, und ein Anhaltspunkt, an dem man sich orientieren kann.
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Dies ist ein bumper, um euch darauf aufmerksam zu machen, dass ich meinen Beitrag editiert habe. In dem Beitrag über mir habe ich völlig neue Sachen reingeschrieben, deshalb finde ich es ok, wenn ich hier mal ein bisschen pushe.
So. bump.
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Ich würde mich bereit erklären das alles in eine ZIP datei umzuwandeln mit allem drinn .
Also wenn das dann gut zur orientierung ist . Frage ist ob man damit einverstanden ist ^^
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Ich hab' nix dagegen einzuwenden, im Gegenteil, würde mich sogar sehr freuen :hooray: !
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Schafe sollten zu Beginn wild sein und vor dem Spieler flüchten, erst nach dem Anfüttern werden sie zahm und lassen sich melken und scheren.
joar das klingt doch ziemlich gut aber ich glaube das wird schwierig - man müsste also den Script vom löwen umbauen das er sich genau anders verhällt - bin kein scripter aber anstatt das er mich verfolgt grad das gegenteil...
Das lässt sich per ai_signal Steurn müsst mal nachsehn wo man das ganze einsetzt aber mit diesem befehl sendet die jeweilige einheit(mr.stranded)ein signal für den löwen nähmlich das der ihn wenn er in sein signal kommt ihn jagen soll und da das signal sich ständig aussended hilf auch kein Ai info die jeder einheitnur einmal beim eintreten sagt Verschwinde sondern nur laufen da wenn er kein signal mehr kriecht is der "entschärft" vorläufig.macht das auch mit dem schaf so ist alles paletti
und keine angst dieser befehl ist zielgenau da er sich auf die unit Typ bezieht.
nur mit dem regulieren das ein gezähmtes schaf die ausnahme ist wird schwer. wird schwierig hat man aber auch
auch beim löwen durch zähmen hingerkriegt doch
ihr könnt doch das wie beim kivi machen der flüchtet auch.
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Zum Thema "Realistisches Stranded - wie könnte es besser werden?":
Die Meisten haben sich darüber aufgeregt, dass man zu viel Essen hat. Aber wie sieht es mit Krankheiten aus? Könnte man nicht ein System dazu einfügen? Oder es irgendwie gefährlich machen, irgendwo auf einer Insel im Freien zu schlafen? Theoretisch müsste einem doch der Regen schaden, oder ein Löwe könnte sich an dem schlafenden Mr. Stranded vergreifen. Das Problem ist auch, dass man Verletzungen durch einen Löwen einfach mit ein wenig Obst oder Wasser heilen kann. Wie könnte man das eurer Meinung nach am besten ändern?
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@ nicht mehr gast
moin.
ich hab mir mal deine datei runtergelaiden und soll ich die einfach in die ordner bei dem spiel kopieren??
und wozu braucht man die nägel eigentlich
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@nicht mehr gast
ja kann sein das das mit den Texturing nicht so klappt - die sind von 3ds max und ich komm da nicht so richtig dahinter mit dem texturieren in milkshape - wenn ihr owllt kann ich gerne dinge modelln aber nicht texturieren!
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@ nicht mehr gast
moin.
ich hab mir mal deine datei runtergelaiden und soll ich die einfach in die ordner bei dem spiel kopieren??
und wozu braucht man die nägel eigentlich
Die Version von oben...? Hast du schon auf das Datum von nmGs Beitrag geguckt...?
Neueste Version ist eigentlich s2ext v0.2.1.0. ;)
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Ja und dieser neusten version kann ich keine Hanfzucht mehr betreiben ich bekomm ja nur aus jeder 6ten hanfpflanze mit glück mal 2 Knollen!!
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Ja und dieser neusten version kann ich keine Hanfzucht mehr betreiben ich bekomm ja nur aus jeder 6ten hanfpflanze mit glück mal 2 Knollen!!
Rein statistisch gesehen müssten es eigentlich etwa 1,5 Knollen pro Pflanze sein... (erntet man also 100 Pflanzen, kann man damit im Schnitt 150 neue Pflanzen) Ich schau nochmal.
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ne, von 100 bekommt man ca. 50 bis 75
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Jeden Tag gibts 3 Eier aus den Tiernestern... da krieg ich ja täglich dutzende Spiegeleier zustande!
Wer soll die denn alle essen... }:?
Im Definitionsscript müsste es zwei Variablen geben: Eier pro Tag (oder einfach nur 1) und maximale Eier. Im Moment gibt es eine Mischung aus beiden... so wäre es besser:
- on:changeday {
- if($amount<$maxamount) {
- $amount++; //Ein Ei pro Tag
- }
- }
- on:use {
- if ($amount>0) {
- find Ei,1;
- $amount--;
- }
- }
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Man sollte den Speer durch Benutzen im Menü in einen Wurfspeer umwandeln können und umgekehrt. Vom Prinzip her sind sie schließlich gleich gebaut, und wenn man mal aus Versehen mehrere normale Speere gebastelt hat, ist das ungünstig.
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@ dragoana
am besten wäre es ja wenn man, die eier raus nimmt an dem tag kein tier kommt also wenn man alle 3 eier nimmt dann kommt next day kein tier ;P
und eigentlich müssten wenn das tier noch lebt von jeweiligem "hort " dich angreifen wenn du die eier nimmst :P
nur so^^
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Man sollte den Speer durch Benutzen im Menü in einen Wurfspeer umwandeln können und umgekehrt. Vom Prinzip her sind sie schließlich gleich gebaut, und wenn man mal aus Versehen mehrere normale Speere gebastelt hat, ist das ungünstig.
Da wäre auch noch die Möglichkeit, eine Taste mit Werf-Aktion zu belegen. Man könnte dann alle items werfbar machen und sich somit auch ohne Waffen verteidigen können. ^^d
Nya, schon mal jemand versucht, mit der Steinklinge Getreide, Hanf oder ähnliches zu ernten? 5-6 Schläge reichen, es geht dadurch schneller als mit den Sensen und ermüdet auch weniger. Da sie nur ein Werkzeug zum Ausweiden und so sein sollte und sie vom Griff direkt in die Klinge übergeht, sollte sie nicht als Waffe verwendbar sein, sehr grosse Verzögerung haben oder viel weniger Schaden anrichten.
Mit dem Ausweiden kam jetzt auch die Ungelegenheit, dass Krallen erst sehr spät aufkommen und damit das Grabwerkzeug unbrauchbar macht.
Kiwieier sind viel grösser, 5-6 mal so gross wie ein Hühnerei.
Der Komposthaufen sollte Insektenteile/Würmer produzieren, wenn Erde enthalten ist.
Für units könnte man einen -Ich nenne es mal so- 'Zombiestate' einrichten: Dieser würde bewirken, dass getötete Einheiten wieder zum Leben erwachen wenn die Spieler schlafen. Somit wären überfüllende Spawn-Controls mal gewesen und changeday dauert nicht mehr mehrere Sekunden.
Bei der Metallkieselsuche könnte man auch etwas eingreifen, um somit Mappern die Möglichkeit geben die Findrate einzustellen, oder ganz abzustellen. (Oder etwa nicht? O_O )
Edit: Ich habe item icons erstellt: Wasser- und Boompfeil, ein neues für Feuerstein und das alte hat der Schleifstein behalten. Mich hat das echt genervt...
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Da wäre auch noch die Möglichkeit, eine Taste mit Werf-Aktion zu belegen. Man könnte dann alle items werfbar machen und sich somit auch ohne Waffen verteidigen können.
Gut idee, wenn man jetzt aber z.b einen heiltrank wirft ( O_O ), sollte das getroffene tier den
heilung-state bekommen und bei gift-flaschen halt vergiftung :mean: usw. wäre das möglich?
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naja, aber man könnte ja die gift-flaschen als munition für
die steinschleuder benutzen. =D oder wird man doch nur giftpfeile
verscheißen können?
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Wie bekommt man da Metallkiesel? Ich dachte es gibt immer nur Eisenerzkiesel.
Eisenerz ist Metall; genau wie Kupfer und Gold. ^o)
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So mal ein Zitat von mir aus einem anderen Thread:
Ich hab mich mal an die Lederkleidung von h(?) drangesetzt.
Ich hab eingebaut das man die Kleidung anziehen kann und dadurch einen Bonus (von 10 Punkten) auf die Max. Lebenspunkte bekommt.
Für spätere Rüstungen/Kleidungen hab ich reingebastelt das man die vorherige kleidung ausziehen kann und sie dann ins Inventar bekommt.
Hier mal der Code für die Lederkleidung:
Code: Alles auswählen
1. # Lederkleidung
2. ################## erweitert by Hecky3
3. id=764
4. name=Lederkleidung
5. group=stuff,ext
6. icon=gfxhicon_leather_clothes.bmp
7. model=gfxhleather_clothes.b3d
8. mat=dust
9. weight=1000
10. healthchange=0
11. info=Lederkleidung, die wird mir etwas Schutz bieten
12. script=start
13. on:use {
14. event "wear_leather_clothes","unit",1;
15. }
16. script=end
Jetzt der Code für den Player/Unit 1:
Code: Alles auswählen
1. on:start {
2. $wearingclothes=0;
3. }
4. on:wear_leather_clothes {
5. if ($wearingclothes==0) {
6. freestored "unit",1,764,1;
7. msg "Lederkleidung angezogen";
8. maxhealth "unit",1,10;
9. health "unit",1,10;
10. $wearingclothes=764;
11. }
12. else {
13. find $wearingclothes;
14. $maxhp=maxhealth("unit",1); // Setzt Max. HP wieder auf 100
15. $minushp=(100-$maxhp);
16. maxhealth "unit",1,$minushp;
17. msg "Vorherige Kleidung ausgezogen";
18. freestored "unit",1,764,1;
19. msg "Lederkleidung angezogen!";
20. maxhealth "unit",1,10;
21. health "unit",1,10;
22. $wearingclothes=764;
23. }
24. freevar "$maxhp","$minushp";
25. }
Müsste so gehen...
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Okay, mal was ganz anderes: vorhin bin ich in Stranded 2 mal wieder getaucht und habe mich plötzlich gefragt ob man nicht eine Art primitives U-boot bauen können sollte... }:? Nur etwa wie der Heli, also sehr... notdürftig...
:stranded:
P.S.: Wenn die Idee schon corher genannt wurde, dann enschuldigt bitte, wollte keine 8 Seiten lesen^^
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Die Idee wurde schon besprochen und abgelehnt. Neue Objektideen bitte demnächst in den dazugehörigen Thread.
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ich hab mal ne frage
wie kann ích die Frabe von getreide ändern:
weil ich will des so hell braun haben un ddann als Roggen ( für roggen mehl und so) und was muss ich dann machen dass ich wen ich des ernte roggen körner krieg danke im vorraus
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Wenn du die Farbe ändern willst, musst du in der Definition das Attribut color hinzufügen/ändern.
Wenn du Roggenkörner haben willst, usst du einfach nur den Script bei on:kill so umschreiben, dass du statt der Id der Getreidegarben die Id der Roggenkörner nimmst.
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kann mir wer schreiben wie ich einstellen kann das das schiff acuh sachen lagern kann so bis 1000 kg. also dass wen man des benutzt halt man wählen kann zwischen einlagern und fahren und nix machen ( wie bei dem auslegerboot und dem floss)
danke im vorraus
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Man sollte irgendwelche anhänger oder Ringe etc machen können mit denen man dann Zauber wirken kann !
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Wir sind hier doch nicht bei Asos... :roll:
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find ich auch.
zauber und so sind schon viel zu unnätürlich.
aber man könnte irgend was machen dass es eingeborenen dörfer gibt bei denen man erst mit bestimmten Ketten(zahn kette, bei jägern und so)rein kann die einen dann für ( k.a. joints oder so zeug ) fertigkeiten verbessern können ( nicht nur durch graben z.B.)
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Wär wirklich praktisch! :yes:
Dann bräuchte man nicht immer 800 Getreidepflanzen um seinen Skill zu erhöhen. 8)
Und noch etwas:
Das Getreidefeld müsste mal dringend verbessert werden weil es
sieht komisch aus das z.B. nur eine Getreidepflanze ist oder O_O
das die Baustelle da noch bleibt.
Das mit den Getreidefeld ist gefixt, kommt aber eigentlich in den BugTracker
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kann mir wer schreiben wie ich auf einer map eine Höhle vergrßern kan ( 2-4 mal so groß)
danke schon mal
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Hab mal ne Frage:
Was für ne Grafikkarte und Prozesser und so braucht man um S2Ext ruckelfrei spielen zu können?
Will mir ne Radeon HD 5850 und nen AMD Phenom II X4 955 Prozessor kaufen und wollt fragen ob das zum ruckelfreien Spielen genügt?
Danke im Voraus
P.S. Außerdem hab ich Windows XP und 4GB Arbeitsspeicher
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Dürfte eigentlich funktionieren, selbst mit höheren Einstellungen.
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glaubst du das oder weißt du es?
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Ich bin mir ziemlich sicher, das Stranded da laufen wird. Mir ist gerade auch aufgefallen, dass das der völlig falsche Thread ist.
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Ich bin mir ziemlich sicher, das Stranded da laufen wird. Mir ist gerade auch aufgefallen, dass das der völlig falsche Thread ist.
was is ein "Thread" :?
Sorry
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Ein Thread ist ein Thema. Du kannst ein neues Thema erstellen, indem du in ein Forum gehst, un den Button "NeuesThema" unten links drückst.
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wollt fragen ob man auch größere maps im editor machen kann, ich mein größer als 256x256
hoffe auf schnelle antwort
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Geht nicht. :no:
Wenn dir die Insel nicht groß genug ist arbeite mit loadmap
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Nachdem die Änderung der Mine offenbar eingeschlafen ist habe ich das Script mal etwas angepasst:
-Es sind nun ab einem Minenskill von 75 (oder wäre 100 besser?) über eimn Msgboxmenü eine Beleuchtung und ein Affengehege baubar (Sichtbar ist jedoch keine der Erweiterungen)
-Die Beleuchtung benötigt 5 Leuchtkristalle/Tag und versieht dem Spieler beim Betreten mit einem Lichtstate (und nimmt diesen beim verlassen wieder->dadurch wird leider jeder Lichteffekt gekillt->hat irgendwer eine Idee, wie ich überprüfen kann, woher das Licht kommt, damit ich nur den Lichtstate der Minenbeleuchtung wegnehmen kann?) und erhöht die Effektivität der Affen
-In das Affengehege können max 5 Affen "eingelagert" werden, die pro Tag jeweils eine Banane verbrauchen und dafür 2 (mit Licht 5) Mineralien/Tag liefern
-Die Mineralien können aus dem Lager entnommen werden
- ######1210 - Höhlensystem (Mine)
- id=1210
- name=Höhlensystem (Mine)
- group=stuff,ext,mining_system
- icon=gfxmining_systemiconsicon_mine.bmp
- model=gfxmining_systemmine.b3d
- health=10000
- mat=stone
- description=start
- Nur für Zufallsmaps, nicht in eigen Höhlensystemen benutzen!
- description=end
- script=start
-
- on:build_finish {
- local $lightextension;
- local $monkeyextension;
- local $playerinmine;
- }
-
- on:changeday {
- if ($lightextension>=2) {
- event "istherelight";
- }
- if ($monkeyextension>=2) {
- event "changebananas";
- }
- }
-
- on:changebananas {
- local $mineralcount;
- local $lightfactor;
- local $foundmineraltype;
- if ($lightextension<3) {
- $lightfactor=2;
- }
- else {
- $lightfactor=5;
- }
- if ($bananas>=$monkeys) {
- $bananas=$bananas-$monkeys;
- $mineralcount=$lightfactor*$monkeys;
- }
- else {
- $mineralcount=$lightfactor*$bananas;
- $bananas=0;
- }
- loop ("count",$mineralcount) {
- event "monkeyaddminerals";
- }
-
- }
-
- on:monkeyaddminerals {
- $mineraltype=random(1,7);
-
- if ($mineraltype==1) { $iron++; }
- elseif ($mineraltype==2) { $copper++; }
- elseif ($mineraltype==3) { $ironore++; }
- elseif ($mineraltype==4) { $gold++; }
- elseif ($mineraltype==5) { $crystall++; }
- elseif ($mineraltype==6) { $coal++; }
- elseif ($mineraltype==7) { $stone++; }
-
- if ($iron>$warehousemax) { $iron=$warehousemax; }
- if ($copper>$warehousemax) { $copper=$warehousemax; }
- if ($ironore>$warehousemax) { $ironore=$warehousemax; }
- if ($gold>$warehousemax) { $gold=$warehousemax; }
- if ($crystall>$warehousemax) { $crystall=$warehousemax; }
- if ($coal>$warehousemax) { $coal=$warehousemax; }
- if ($stone>$warehousemax) { $stone=$warehousemax; }
- }
-
- on:istherelight {
- if ($glowingcrystalls>=5) {
- $glowingcrystalls=$glowingcrystalls-5;
- $lightextension=3;
- skip;
- }
- $lightextension=2;
- if ($playerinmine=1) {
- freestate "unit",1,"light";
- msg "Ohje, es waren wohl nicht",3;
- msg "mehr genug Leuchtkristalle",3;
- msg "im Lager.",3;
- }
- }
-
- on:use {
- local $thismine;
- $thismine=currentid();
- clear;
- add "Dies ist eine Mine.";
- add " ";
- add "Ich kann sie betreten um Mineralien abzubauen oder";
- add "sie erweitern um mir das Leben zu erleichtern.";
- add " ";
- add "Was soll ich tun?";
- add " ";
- msgbox "Mine";
- clear;
- button 0,"Mine betreten",12,"event entermine,object,$thismine;";
- button 1,"nützliches Zeug bauen/verwalten",12,"event extendmine,object,$thismine;";
- button 2,"Ich habs mir anders überlegt.",12,"closemenu;";
-
- }
-
- on:extendmine {
- closemenu;
- clear;
- add "Ich kann noch folgende Erweiterungen bauen:";
- add " ";
- if (skillvalue("mining")<75) {
- add "Ich bin noch nicht gut genug, um die Mine auszubauen.";
- add "Ich sollte erst einmal etwas mehr Zeit in der Mine verbringen.";
- msgbox "Nützliches Zeug bauen/verwalten";
- button 5,"Ich habs mir anders überlegt.",12,"closemenu;";
- skip;
- }
- if (($lightextension>=2) and ($monkeyextension>=2)) {
- add "Ich habe bereits alle möglichen Erweiterungen gebaut.";
- }
- if ($lightextension<2) {
- add "- Beleuchtung um nicht mehr ständig diese Dunkelheit ertragen zu müssen";
- add " ";
- }
- if ($monkeyextension<2) {
- add "- Affengehege um gezähmte Affen die schwere ";
- add " Bergwerksarbeit für mich erledigen zu lassen.";
- add " ";
- }
- add " ";
- add "Ich kann folgende Erweiterungen verwalten:";
- add " ";
- if ($lightextension>=2) {
- add "- die Beleuchtung um dafür zu sorgen, dass immer genug Leuchtkristalle eingelagert sind";
- add " ";
- }
- if ($monkeyextension>=2) {
- add "- das Affengehege um dafür zu sorgen, dass immer genug Futter eingelagert ist";
- add " ";
- add "- das Lager, um daraus die Mineralien zu entnehmen";
- add " ";
- }
- msgbox "Nützliches Zeug bauen/verwalten";
-
- clear;
- if ($lightextension<2) {
- button 0,"Beleuchtung bauen",12,"event buildlight,object,$thismine;";
- }
- elseif ($lightextension>=2) {
- button 0,"Beleuchtung verwalten",12,"event administratelight,object,$thismine;";
- }
- if ($monkeyextension<2) {
- button 1,"Affengehege bauen",12,"event buildmonkey,object,$thismine;";
- }
- elseif ($monkeyextension>=2){
- button 1,"Affengehege verwalten",12,"event administratemonkey,object,$thismine;";
- button 2,"Lager verwalten",12,"event administratewarehouse,object,$thismine;";
- }
- button 5,"Ich habs mir anders überlegt.",12,"closemenu;";
- }
-
- on:administratewarehouse {
- closemenu;
- clear;
- add "Hierher bringen die Affen die abgebauten Mineralien.";
- add " ";
- add "Im Lager befinden sich derzeit:";
- add "$iron von $warehousemax Eisen";
- add "$ironore von $warehousemax Eisenerz";
- add "$copper von $warehousemax Kupfer";
- add "$crystall von $warehousemax Kristalle";
- add "$gold von $warehousemax Gold";
- add "$coal von $warehousemax Kohle";
- add "$stone von $warehousemax Steine (Steine?! Was soll ich denn damit anfangen? Sind die Affen jetzt völlig verrückt?)";
- add " ";
- add "Im Lager können von jedem Mineral maximal $warehousemax Einheiten gelagert werden. Alles was die Affen zusätzlich anschleppen verfällt! Somit kann es vorkommen, dass weniger Einheiten am Tag hinzugefügt werden, als maximal möglich. Die Bananen werden aber trotzdem verbraucht.";
- add " ";
- add "Was soll ich denn entnehmen?";
- msgbox "Lager";
- button 0,"Eisen entnehmen",12,"event administratewarehouseremoveiron,object,$thismine;";
- button 1,"Eisenerz entnehmen",12,"event administratewarehouseremoveironore,object,$thismine;";
- button 2,"Kupfer entnehmen",12,"event administratewarehouseremovecopper,object,$thismine;";
- button 3,"Kristall entnehmen",12,"event administratewarehouseremovecrystall,object,$thismine;";
- button 4,"Gold entnehmen",12,"event administratewarehouseremovegold,object,$thismine;";
- button 5,"Kohle entnehmen",12,"event administratewarehouseremovecoal,object,$thismine;";
- button 6,"Stein entnehmen",12,"event administratewarehouseremovestone,object,$thismine;";
- button 7,"Ich habs mir anders überlegt",12,"event extendmine,object,$thismine;";
- }
-
- on:administratewarehouseremoveiron {
- if (storage("unit",1,0)<350) { skip; }
- if ($iron<1) { skip; }
- $iron--;
- find 85,1;
- event "administratewarehouse";
- }
-
- on:administratewarehouseremoveironore {
- if (storage("unit",1,0)<500) { skip; }
- if ($ironore<1) { skip; }
- $ironore--;
- find 782,1;
- event "administratewarehouse";
- }
-
- on:administratewarehouseremovecopper {
- if (storage("unit",1,0)<250) { skip; }
- if ($copper<1) { skip; }
- $copper--;
- find 768,1;
- event "administratewarehouse";
- }
-
- on:administratewarehouseremovecrystall{
- if (storage("unit",1,0)<500) { skip; }
- if ($crystall<1) { skip; }
- $crystall--;
- find 3,1;
- event "administratewarehouse";
- }
-
- on:administratewarehouseremovegold {
- if (storage("unit",1,0)<350) { skip; }
- if ($gold<1) { skip; }
- $gold--;
- find 4,1;
- event "administratewarehouse";
- }
-
- on:administratewarehouseremovecoal {
- if (storage("unit",1,0)<400) { skip; }
- if ($coal<1) { skip; }
- $coal--;
- find 900,1;
- event "administratewarehouse";
- }
-
- on:administratewarehouseremovestone {
- if (storage("unit",1,0)<1500) { skip; }
- if ($stone<1) { skip; }
- $stone--;
- find 23,1;
- event "administratewarehouse";
- }
-
- on:administratelight {
- if ($lightextension==2) {
- event "istherelight";
- }
- closemenu;
- clear;
- add "Hier kann ich Leuchtkristalle für meine Minenbeleuchtung hinzufügen.";
- add "Pro Tag benötigt die Beleuchtung 5 Leuchtkristalle";
- add "Die Minenbeleuchtung bewirkt, dass ich endlich etwas mehr sehe.";
- add "Außerdem arbeiten die Affen besser, wenn die Mine beleuchtet ist.";
- add " ";
- add "Eingelagerte Leuchtkristalle können nicht mehr entnommen werden!";
- add " ";
- add "Derzeit sind $glowingcrystalls von maximal 100 Leuchtkristallen eingelagert.";
- add " ";
- add "Was soll ich tun?";
- msgbox "Beleuchtung verwalten";
- button 0,"Einen Leuchtkristall hinzufügen",12,"event administratelightaddcrystall1,object,$thismine;";
- button 1,"Fünf Leuchtkristalle hinzufügen",12,"event administratelightaddcrystall5,object,$thismine;";
- button 2,"Ich habs mir anders überlegt",12,"event extendmine,object,$thismine;";
- }
-
- on:administratelightaddcrystall1 {
- if (count_stored("unit",1,979)==0) {
- speech negative;
- msg "Ich trage keine Leuchtkristalle mit mir.",3;
- skip;
- }
- if ($glowingcrystalls<100) {
- $glowingcrystalls++;
- freestored "unit",1,979,1;
- event "administratelight";
- skip;
- }
- speech negative;
- msg "Ich kann keine zusätzlichen Leuchtkristalle mehr einlagern.",3;
- }
-
- on:administratelightaddcrystall5 {
- if (count_stored("unit",1,979)<5) {
- speech negative;
- msg "Ich trage nicht genügend Leuchtkristalle mit mir.",3;
- skip;
- }
- if ($glowingcrystalls<96) {
- $glowingcrystalls=$glowingcrystalls+5;
- freestored "unit",1,979,5;
- event "administratelight";
- skip;
- }
- speech negative;
- msg "Ich kann keine zusätzlichen Leuchtkristalle mehr einlagern.",3;
- }
-
- on:buildlight {
- closemenu;
- if ($lightextension==0) {
- $lightextension=1;
- local $lightbranches;
- local $lightcrystalls;
- local $lightiron;
- }
- if (($lightbranches==100) and (($lightcrystalls==100) and ($lightiron==20))) {
- $lightextension=2;
- local $glowingcrystalls;
- clear;
- add "Beleuchtung feriggestellt.";
- add "Der Betrieb der Beleuchtung kostet mich 5 Leuchtkristalle am Tag.";
- add "Unter dem Menüpunkt Beleuchtung verwalten kann ich Leuchtkristalle hinzufügen.";
- msgbox "Beleuchtung";
- button 0, "Zurück",12,"event extendmine,object,$thismine;";
- }
- if ($lightextension==1) {
- clear;
- add "Ich habe bereits folgende Materialien verbaut:";
- add "- $lightbranches von 100 Ästen";
- add "- $lightcrystalls von 100 Leuchtkristallen";
- add "- $lightiron von 20 Eisen";
- add " ";
- add "Was soll ich nun hinzufügen?";
- msgbox "Beleuchtung bauen";
- button 0,"Ast hinzufügen",12,"event lightaddbranch,object,$thismine;";
- button 1,"Leuchtkristall hinzufügen",12,"event lightaddcrystall,object,$thismine;";
- button 2,"Eisen hinzufügen",12,"event lightaddiron,object,$thismine;";
- button 3,"Ich habs mir anders überlegt",12,"event extendmine,object,$thismine;";
- }
- }
-
- on:lightaddbranch {
- if (count_stored("unit",1,24)==0) {
- speech negative;
- msg "Ich trage keine Äste mit mir.",3;
- skip;
- }
- if ($lightbranches<100) {
- $lightbranches++;
- freestored "unit",1,24,1;
- event "buildlight";
- skip;
- }
- msg "Ich brauche keine zusätzlichen Äste mehr.",3;
- }
-
- on:lightaddcrystall {
- if (count_stored("unit",1,979)==0) {
- speech negative;
- msg "Ich trage keine Leuchtkristalle mit mir.",3;
- skip;
- }
- if ($lightcrystalls<100) {
- $lightcrystalls++;
- freestored "unit",1,979,1;
- event "buildlight";
- skip;
- }
- msg "Ich brauche keine zusätzlichen Leuchtkristalle mehr.",3;
- }
-
- on:lightaddiron {
- if (count_stored("unit",1,85)==0) {
- speech negative;
- msg "Ich trage kein Eisen mit mir.",3;
- skip;
- }
- if ($lightiron<20) {
- $lightiron++;
- freestored "unit",1,85,1;
- event "buildlight";
- skip;
- }
- msg "Ich brauche kein zusätzliches Eisen mehr.",3;
- }
-
- on:administratemonkey {
- if ($lightextension==2) {
- event "istherelight";
- }
- closemenu;
- clear;
- add "Hier kann ich Trageaffen in die Mine schicken und sie mit Bananen versorgen.";
- add "Jeder Affe verbraucht eine Banane pro Tag. Er wird mir dafür 2 zufällige Mineralien bringen. Wenn die Beleuchtung aktiv ist erhöht sich diese Anzahl auf 5.";
- add " ";
- add "Es sind derzeit $monkeys von 5 Affen in der Mine";
- add "Es sind derzeit $bananas von 100 Bananen in der Mine";
- add " ";
- add "Was soll ich hinzufügen?";
- add "Achtung: weder Affen, noch Bananen können wieder entnommen werden.";
- msgbox "Affengehege verwalten";
- button 0,"Einen Trageaffen versklaven",12,"event administratemonkeyaddmonkey,object,$thismine;";
- button 1,"Eine Banane einlagern",12,"event administratemonkeyaddbanana1,object,$thismine;";
- button 2,"Fünf Bananen einlagern",12,"event administratemonkeyaddbanana5,object,$thismine;";
- button 3,"Ich habs mir anders überlegt",12,"event extendmine,object,$thismine;";
- }
-
- on:administratemonkeyaddmonkey {
- local $unitid;
- if ($monkeys>=5) {
- skip;
- }
- loop ("units",44) {
- $unitid=loop_id();
- if (count_inrange("unit",44,150)) {
- free "unit",$unitid;
- $monkeys++;
- event "administratemonkey";
- skip;
- }
- }
- freevar $unitid;
- }
-
- on:administratemonkeyaddbanana1 {
- if (count_stored("unit",1,14)==0) {
- speech negative;
- msg "Ich trage keine Bananen mit mir.",3;
- skip;
- }
- if ($bananas<100) {
- $bananas++;
- freestored "unit",1,14,1;
- event "administratemonkey";
- skip;
- }
- speech negative;
- msg "Ich kann keine zusätzlichen Bananen mehr einlagern.",3;
- }
-
- on:administratemonkeyaddbanana5 {
- if (count_stored("unit",1,14)<5) {
- speech negative;
- msg "Ich trage nicht genügend Bananen mit mir.",3;
- skip;
- }
- if ($bananas<96) {
- $bananas=$bananas+5;
- freestored "unit",1,14,5;
- event "administratemonkey";
- skip;
- }
- speech negative;
- msg "Ich kann keine zusätzlichen Bananen mehr einlagern.",3;
- }
-
- on:buildmonkey {
- closemenu;
- if ($monkeyextension==0) {
- $monkeyextension=1;
- local $monkeybranches;
- local $monkeyiron;
- }
- if (($monkeybranches==100) and ($monkeyiron==50)) {
- $monkeyextension=2;
- local $monkeys;
- local $bananas;
- local $iron;
- local $copper;
- local $crystall;
- local $ironore;
- local $gold;
- local $coal;
- local $stone;
- local $warehousemax;
- $warehousemax=25;
- clear;
- add "Affengehege fertiggestellt";
- add "Ich kann jetzt Trageaffen in die Mine schicken, damit diese für mich arbeiten und mir Rohstoffe liefern.";
- add "Die Affen werden jedoch nur arbeiten, wenn sie Bananen bekommen.";
- add "Unter dem Menüpunkt Affengehege verwalten kann ich Futter hinzufügen.";
- msgbox "Affengehege";
- button 0, "Zurück",12,"event extendmine,object,$thismine;";
- }
- if ($monkeyextension==1) {
- clear;
- add "Ich habe bereits folgende Materialien verbaut:";
- add "- $monkeybranches von 100 Ästen";
- add "- $monkeyiron von 50 Eisenstangen";
- add " ";
- add "Was soll ich nun hinzufügen?";
- msgbox "Affengehege bauen";
- button 0,"Ast hinzufügen",12,"event monkeyaddbranch,object,$thismine;";
- button 1,"Eisenstange hinzufügen",12,"event monkeyaddiron,object,$thismine;";
- button 2,"Ich habs mir anders überlegt",12,"event extendmine,object,$thismine;";
- }
- }
-
- on:monkeyaddiron {
- if (count_stored("unit",1,86)==0) {
- speech negative;
- msg "Ich trage keine Eisenstangen mit mir.",3;
- skip;
- }
- if ($monkeyiron<50) {
- $monkeyiron++;
- freestored "unit",1,86,1;
- event "buildmonkey";
- skip;
- }
- msg "Ich brauche keine zusätzlichen Eisenstangen mehr.",3;
- }
-
- on:monkeyaddbranch{
- if (count_stored("unit",1,24)==0) {
- speech negative;
- msg "Ich trage keinen Ast mit mir.",3;
- skip;
- }
- if ($monkeybranches<100) {
- $monkeybranches++;
- freestored "unit",1,24,1;
- event "buildmonkey";
- skip;
- }
- msg "Ich brauche keinen zusätzlichen Ast mehr.",3;
- }
-
- on:start {
- if (count("object",500)>0) { skip; }
- $inMine = 0;
- }
-
- on:entermine {
- closemenu;
- $playerinmine=1;
- if ($lightextension==3) {
- addstate "unit",1,"light";
- statesize "unit",1,"light",1000;
- }
- local $Cy,$Cx,$Cz,$ledder,$itemstring,$amount,$etap,$yaw,$square,$square2,$owallsquare,$mineral,$mineral_chance,$ground,$ledderpos;
- local $mine_playerposx,$mine_playerposy,$mine_playerposz,$mine_playeryaw,$mine_playerpitch,$mine_hour,$mine_day,$skilletap;
- local $outweather;
- $itemstring="4.768.782";
- $Cy=1000;
- $ledder=0;
- $square=10;
- if (count_inrange("object",70,50,"self")) {
- $minerial=980;
- } elseif (count_inrange("object",71,50,"self")) {
- $minerial=978;
- } elseif (count_inrange("object",72,50,"self")) {
- $minerial=993;
- } elseif (count_inrange("object",774,50,"self")) {
- $minerial=992;
- } elseif (count_inrange("object",769,50,"self")) {
- $minerial=979;
- } else {
- $minerial=981;
- }
-
- $owallsquare=$square*60;
- $square2=$square/2-2;
- $ground=0;
- $etap=0;
- $mine_playerposx=getx("unit",1);
- $mine_playerposy=gety("unit",1);
- $mine_playerposz=getz("unit",1);
- $mine_playeryaw=getyaw("unit",1);
- $mine_playerpitch=getpitch("unit",1);
- $inMine = currentid();
- skycolor 1, 40,40,70;
- msg "Bitte Warten...";
- timer "self",200,1,"etap";
- if (skillvalue("mining")>=100) {$skilletap=10;$mineral_chance=40;}
- elseif (skillvalue("mining")>=75) {$skilletap=8;$mineral_chance=60;}
- elseif (skillvalue("mining")>=50) {$skilletap=6;$mineral_chance=80;}
- elseif (skillvalue("mining")>=25) {$skilletap=4;$mineral_chance=100;}
- else {$skilletap=2;$mineral_chance=120;}
-
-
- }
-
- on:leave {
- if ($lightextension==3) {
- freestate "unit",1,"light";
- }
- loop ("objects",981) {
- $id=loop_id();
- free "object",$id;
- }
- loop ("objects",973) {
- $id=loop_id();
- free "object",$id;
- }
- loop ("objects",980) {
- $id=loop_id();
- free "object",$id;
- }
- loop ("objects",978) {
- $id=loop_id();
- free "object",$id;
- }
- loop ("objects",993) {
- $id=loop_id();
- free "object",$id;
- }
- loop ("objects",992) {
- $id=loop_id();
- free "object",$id;
- }
- loop ("objects",979) {
- $id=loop_id();
- free "object",$id;
- }
- loop ("objects",1098) {
- $id=loop_id();
- free "object",$id;
- }
- loop ("objects",1201) {
- $id=loop_id();
- free "object",$id;
- }
- loop ("objects",1209) {
- $id=loop_id();
- free "object",$id;
- }
- loop ("objects",1211) {
- $id=loop_id();
- free "object",$id;
- }
- setpos "unit",1,$mine_playerposx,$mine_playerposy,$mine_playerposz;
- setrot "unit",1,$mine_playerpitch,$mine_playeryaw,0;
- ambientsfx "amb_jungle.mp3";
- freetimers "self";
- skycolor 0;
- $inMine = 0;
- weather $outweather;
- freevar $Cy,$Cx,$Cz,$ledder,$itemstring,$amount,$etap,$yaw,$square,$square2,$owallsquare,$mineral,$ground,$ledderpos;
- freevar $mine_playerposx,$mine_playerposy,$mine_playerposz,$mine_playeryaw,$mine_playerpitch,$mine_hour,$mine_day,$skilletap;
- freevar $outweather;
- }
-
- on:changeweather {
- if ($inMine != currentid()) {
- skip;
- }
- $outweather = getweather();
- if ($outweather != 0) {
- weather "sun";
- }
- }
-
-
- on:player_set {
- weather "sun";
- ambientsfx "amb_wind.wav";
- $ledder=0;
- $Cy+=60;
- $Cx=0;
- $Cz=0;
- setpos "unit",1,0,$Cy,0;
- loop ("count",$square) {
- event "ground";
- }
- find 978;
- $id=getstored("unit",1,978);
- $cur=currentid();
- setlocal "item",$id,"tele_id",$cur;
- echo "$cur";
- freevar $id,$cur;
- timer "self",60000,0,"skillup";
- }
-
- on:skillup {
- event "iskill_mining","global";
- }
-
- on:etap {
- $Cy+=60;
- $etap++;
- event "treasurestart";
- $ground=0;
- $ledderpos=random(1,25);
- loop ("count",$square) {
- event "ground";
- }
- event "wallstart1";
- loop ("count",$square) {
- event "wall1";
- }
- event "wallstart2";
- loop ("count",$square) {
- event "wall2";
- }
- event "owallstart1";
- loop ("count",$square) {
- event "owall1";
- }
- event "owallstart2";
- loop ("count",$square) {
- event "owall2";
- }
- if ($etap<$skilletap) {
- event "etap";
- } else {
- event "player_set";
- }
- }
-
- on:treasurestart {
- $Cx=0;
- $Cz=0;
- }
-
- on:owallstart2{
- $yaw=-90;
- $Cx=0;
- $Cz=-30;
- }
-
- on:owallstart1{
- $yaw=0;
- $ledder=1;
- $Cx=-30;
- $Cz=0;
- }
-
- on:wallstart2{
- $yaw=-90;
- $Cx=0;
- $Cz=90;
- }
-
- on:wallstart1{
- $yaw=0;
- $ledder=1;
- $Cx=90;
- $Cz=0;
- }
-
- on:owall1 {
- $id=create("object",981);
- setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;
- setrot "object",$id,0,$yaw,0;
- $amount=random(-2,2);
- rpos "object",$id,$amount,0,0;
- $Cx+=$owallsquare;
- $yaw+=180;
- $id=create("object",981);
- setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;
- setrot "object",$id,0,$yaw,0;
- $amount=random(-2,2);
- rpos "object",$id,$amount,0,0;
- $yaw+=180;
- $Cx=-30;
- $Cz+=60;
- }
-
- on:owall2 {
- $id=create("object",981);
- setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;
- setrot "object",$id,0,$yaw,0;
- $amount=random(-2,2);
- rpos "object",$id,$amount,0,0;
- $yaw+=180;
- $Cz+=$owallsquare;
- $id=create("object",981);
- setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;
- setrot "object",$id,0,$yaw,0;
- $amount=random(-2,2);
- rpos "object",$id,$amount,0,0;
- $yaw+=180;
- $Cz=-30;
- $Cx+=60;
- }
-
-
- on:wall1{
- loop ("count",$square2) {
- $id=create("object",981);
- setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;
- setrot "object",$id,0,$yaw,0;
- $amount=random(-2,2);
- rpos "object",$id,$amount,0,0;
- if (random(1,5)<=2) {free "object",$id;}
- elseif (random($mineral_chance)<=2) {free "object",$id;$id=create("object",$minerial);setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;setrot "object",$id,0,$yaw,0;rpos "object",$id,$amount,0,0;}
- elseif ((random($mineral_chance)==1) && (skillvalue("mining")>=75)) {free "object",$id;$id=create("object",979);setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;setrot "object",$id,0,$yaw,0;rpos "object",$id,$amount,0,0;}
- elseif ((random($mineral_chance)==1) && (skillvalue("mining")>=75)) {free "object",$id;$id=create("object",993);setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;setrot "object",$id,0,$yaw,0;rpos "object",$id,$amount,0,0;}
- elseif ((random($mineral_chance)==1) && (skillvalue("mining")>=75)) {free "object",$id;$id=create("object",992);setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;setrot "object",$id,0,$yaw,0;rpos "object",$id,$amount,0,0;}
- elseif ((random($mineral_chance)==1) && (skillvalue("mining")>=75)) {free "object",$id;$id=create("object",978);setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;setrot "object",$id,0,$yaw,0;rpos "object",$id,$amount,0,0;}
- elseif ((random($mineral_chance)==1) && (skillvalue("mining")>=75)) {free "object",$id;$id=create("object",980);setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;setrot "object",$id,0,$yaw,0;rpos "object",$id,$amount,0,0;}
- elseif ((random($mineral_chance)==1) && (skillvalue("mining")>=75)) {free "object",$id;$id=create("object",1211);setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;setrot "object",$id,0,$yaw,0;rpos "object",$id,$amount,0,0;}
- elseif (random(3)==1) {free "object",$id;$id=create("object",1209);setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;setrot "object",$id,0,$yaw,0;rpos "object",$id,$amount,0,0;}
- $yaw+=180;
- $Cx+=120;
- }
- $Cx=90;
- $Cz+=60;
-
- }
-
- on:wall2{
- loop ("count",$square2) {
- $id=create("object",981);
- setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;
- setrot "object",$id,0,$yaw,0;
- $amount=random(-2,2);
- rpos "object",$id,$amount,0,0;
- if (random(1,5)<=2) {free "object",$id;}
- elseif (random($mineral_chance)<=2) {free "object",$id;$id=create("object",$minerial);setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;setrot "object",$id,0,$yaw,0;rpos "object",$id,$amount,0,0;}
- elseif ((random($mineral_chance)==1) && (skillvalue("mining")>=75)) {free "object",$id;$id=create("object",979);setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;setrot "object",$id,0,$yaw,0;rpos "object",$id,$amount,0,0;}
- elseif ((random($mineral_chance)==1) && (skillvalue("mining")>=75)) {free "object",$id;$id=create("object",993);setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;setrot "object",$id,0,$yaw,0;rpos "object",$id,$amount,0,0;}
- elseif ((random($mineral_chance)==1) && (skillvalue("mining")>=75)) {free "object",$id;$id=create("object",992);setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;setrot "object",$id,0,$yaw,0;rpos "object",$id,$amount,0,0;}
- elseif ((random($mineral_chance)==1) && (skillvalue("mining")>=75)) {free "object",$id;$id=create("object",978);setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;setrot "object",$id,0,$yaw,0;rpos "object",$id,$amount,0,0;}
- elseif ((random($mineral_chance)==1) && (skillvalue("mining")>=75)) {free "object",$id;$id=create("object",980);setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;setrot "object",$id,0,$yaw,0;rpos "object",$id,$amount,0,0;}
- elseif ((random($mineral_chance)==1) && (skillvalue("mining")>=75)) {free "object",$id;$id=create("object",1211);setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;setrot "object",$id,0,$yaw,0;rpos "object",$id,$amount,0,0;}
- elseif (random(3)==1) {free "object",$id;$id=create("object",1209);setpos "object",$id,$Cx,$Cy,$Cz;setrot "object",$id,0,$yaw,0;rpos "object",$id,$amount,0,0;}
- $yaw+=180;
- $Cz+=120;
- }
- $Cz=90;
- $Cx+=60;
-
- }
-
- on:ground {
- loop ("count",$square) {
- $ground++;
- $id=create("object",973);
- setpos "object",$id,$Cx,$Cy-5,$Cz;
- $amount=random(-1,1);
- rpos "object",$id,0,$amount,0;
-
- if (($ground==$ledderpos) && ($ledder==1)) {
- free "object",$id;
- $id=create("object",1098);
- setpos "object",$id,$Cx,$Cy-50,$Cz;
- if ($ground<26) {$ledderpos=random(26,50);}
- elseif ($ground<50) {$ledderpos=random(51,75);}
- elseif ($ground<75) {$ledderpos=random(76,100);}
- }
-
- elseif ((random(200)==1) && (skillvalue("mining")>=75)) {
- $id2=create("object",826);
- setpos "object",$id2,$Cx,$Cy,$Cz;
- $item=random(0,2);
- $item=split("$itemstring",".",$item);
- $amount=random(1,3);
- $item=create("item",$item,0,0,$amount);
- store $item,"object",$id2;
- addstate "object",$id,53;
- statesize "object",$id,53,$id2;
- }
-
- elseif ((random(200)==1) && ($ledder==1)) {
- $id=create("object",1200);
- addstate "object",$id,"24";
- setpos "object",$id,$Cx,$Cy+$amount,$Cz;
- statecolor "object",$id, "24", 143, 234, 231;
- statesize "object",$id, "24", 50;
- statevalue "object",$id, "24", 100;
- $id2=create("object",1201);
- setpos "object",$id2,$Cx,$Cy+$amount,$Cz;
- addstate "object",$id2,53;
- statesize "object",$id2,53,$id;
- }
- $Cx+=60;
- }
- $Cx=0;
- $Cz+=60;
- }
- script=end
-
- #######1211 - Höhlensystem (Kohleader)
- id=1211
- name=Höhlensystem (Kohleader)
- group=stuff,ext,mining_system
- icon=gfxmining_systemiconsicon_Hoehlensystem_Kohleader.bmp
- model=gfxmining_systemHoehlensystem_Kohleader.3DS
- health=2000
- mat=stone
- find=23,20,1
- find=21,30,5
- find=900,30,1
- find=900,200,1,1,88
Achtung:Die Kohleader greift auf die Dateien gfxmining_systemiconsicon_Hoehlensystem_Kohleader.bmp
und gfxmining_systemHoehlensystem_Kohleader.3DS zu. Diese müssen natürlich erst erstellt werden. Ich habe als Modell für die Kohleader das der Eisenader verwendet.
Definition Kohle
- #!NEXT
- ##################
- # BID: ??
- # GID: ??
- # File: items_trewq
- ##################
- id=900
- name=Kohle
- icon=gfxmc_leaficon_copper.bmp
- group=food,std
- model=gfxmc_leafcopper.b3d
- scale=0.15
- mat=stone
- weight=400
- info=Ein Stück Kohle. Ich glaube nicht, dass die Temperaturen im Lagerfeuer hoch genug sind, um es zu entzünden.
Kombination: Kohle+Hammer=5Holzkohle
- #!NEXT
- #!NAME=
- ##################
- # BID: ??
- # GID: ??
- # File: combinations_trewq
- ##################
- combi=start
- id=crushcoal
- req=900,1
- req=30,1,stay
- gen=779,5
- script=start
- speech "positive";
- process "Kohle zerschlagen",1000;
- script=end
- combi=end
Allerdings fehlt mir noch etwas:
Ich habe es nicht geschafft die Modelle für die Eisenader und für das Eisen einzufärben (das Modell für das Eisen konnte ich nicht einmal öffnen, das für die Eisenader nicht mit den Änderungen abspeichern) um so Kohle abbaubar zu machen. Deshalb befinden sich derzeit Eisenaderwände in der Mine die Kohle (Modell und Icon: Kupfer -> das Modellieren liegt mir einfach nicht) liefern.
Achja, gleich noch eine Anmerkung zur Beleuchtung: wenn diese nicht aktiv ist und ihr Leuchtkristalle einlagert wird euch evtl auffallen, dass sobald der 6. Kristall eingelagert werden soll die Anzeige wieder auf 1 springt. Dies liegt daran, dass die Beleuchtung aktiviert wurde, da genügend Leuchtkristalle vorhanden waren und somit 5 Leuchtkristalle abgezogen wurden. Hierbei handelt es sich also ausnahmnsweise nicht um einen Bug.
Ich bitte um Kommentare.
mfg
trewq
-
What an atrocious piece of code. It's eytrvehing but clear and logic. Like a previous commenter wrote: programming isn't easy and in my opinion shouldn't be treated as such. Programming is an art. It's the skill that makes the difference between good and poor code. If Google would really want to lower the hurdles and invite moer people to write software for their Android platform, why not look at modern "easy" programming languages? Python or even more so, Ruby would do nicely. No need to "invent" something new and confuse the world a wee bit more...
-
Hallo alle zusammen,
euch ist sicherlich auch schon längst aufgefallen, dass Stranded viele ehemalige Spieler verloren hat. Wäre es da nicht an der Zeit endlich mal wieder ein bisschen Leben in das Spiel zu bringen?
Und so machte ich mich auf die Suche nach einer "Wiederbelebungstherapie" ;)
Da ich auch viel auf Steam spiele fiel mir früher oder später das Greenlightprojekt ins Auge:
Es handelt sich hierbei um eine Plattform auf der junge Entwickler ihre Spiele hochladen können und diese dann von fleißigen Spielern bewertet werden. Wenn ein Spiel viele positive Beiträge gewinnt wird es auf Steam als vollwertiges Spiel veröffentlicht.
Und so frage ich euch, liebe Stranded Anhänger, wäre dies nicht die perfekte Möglichkeit das beste Endlos-Survive-Escape from an Island-Spiel :D wieder populärer zu machen?
Die Entscheidung liegt an euch und so würde ich mich über Antworten sehr freuen.
Euer Dunkler Lord
-
ein Versuch wärs auf jedenfall wert.
evtl. werden dann auch mal alte Projekte wieder belebt so wie das hier
http://s2ext.icetruck.de/forum/viewtopi ... 806d7cdc04 (http://s2ext.icetruck.de/forum/viewtopic.php?f=25&t=2005&sid=aef4725d41685bf46f1c8c806d7cdc04)