s2ext

Programme & Projekte => Stranded 2 Extension Mod => Thema gestartet von: Quester am Dezember 06, 2011, 22:01:26 Nachmittag

Titel: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Dezember 06, 2011, 22:01:26 Nachmittag
File-Upload (http://www.file-upload.net/download-4814642/S2Ext-0.3.1.rar.html)

Raus aus der Beta-Phase! Eigentlich sollten es ja nur Bugfixes werden, aber es ist trotzdem eine Menge dazugekommen:
[spoiler:1jbmbl9h][CHANGED] sfx: Sounds von amb_jungle, amb_deepjungle, rain, fountain (alte Sounds in einem Ordner abgelegt)
[FIXED]   units_ext.inf: Esel ist wieder zähmbar
[FIXED]   units_ext.inf: Beim Bauen einer Trageausrüstung für den Esel erschien nicht der Packesel
[FIXED]   items_ext_edible.inf: Karottendefinition, Item ist werfbar zum Zähmen von Hasen
[REMOVED] units.ext.inf: Hasendefinition hat keine $rabbit_carrots Variable mehr (immer mit 5 Karotten zähmbar)
[FIXED]     units_ext.inf: Einhorn beinhaltete kein Einhornhorn
[CHANGED] units_ext.inf: Schlange hat nurnoch 1 Fleisch
[CHANGED] units.inf, units_mc_leaf.inf: der ständige Areal-Attack-Timer ist nurnoch vorhanden, wenn tatsächlich Eingeborene mit Bogen auf der Map sind, und wird seltener ausgelöst (die resultierende größere Zeitspanne wird anderswo ausgeglichen)
[CHANGED] gfx: Pferdemodel optimiert: -300 Faces, -10 Bones, -10 Frames, Texturgröße *1/4
[FIXED]   units_ext.inf Pferd lief mit gesenkten Kopf (wegen fehlerhaftem Idle1 def, das nur einen Frame dauerte)
[ADDED]   sfx: Sounds für Pferde
[CHANGED] units_ext.inf: Fohlen langsamer, nur 3x kleines Fleisch
[CHANGED] units_ext.inf: Maus gibt kein Fleisch mehr
[CHANGED] units_ext.inf: Rehe fliehen nicht mehr permanent, beeinträchtigte nur die Perfomance
[CHANGED] units_ext.inf: Rehe: Blattschuss nur noch aus Entfernung möglich (nicht durch Schlagen)
[FIXED]     objects_ext_buildings.inf: Hühnerzucht benutzte falsche Unit-ID beim Prüfen, wie viele Hühner vorhanden sind
[CHANGED] units_ext.inf: Fledermäuse prüfen nun anders die Uhrzeit und drücken nicht mehr auf die Performance
[CHANGED]  Ausweiden-Script
   Player mit allgemein benutzten Ausweiden-Event
   units.inf: Raptor, Löwe, Schildkröte, Hai, Schaf, Affe, Vogel, Kiwi, Papagei, Krallenäffchen, Trageaffe, Adler
   units_ext.inf: Pferd, Lamm, Fohlen, Eichhörnchen, Bär, Kuh, Reh, Hund, Esel, Packesel, Hase, Tukan, Fledermaus, Einhorn, Delfine, Pinguin, Huhn, Hypsilophodon, Schlange,
   units_mc_leaf.inf: Wütender Kiwi,
   chickenscript.inf, kiwiscript.inf: Huhn & Kiwi im Garten Eden
   mc-leafs Experienced Lions/Raptors: scripts.s2s: Löwe & Raptor
   exenteration/ex(t)ent umbenannt in gut
   Skill von Ausweiden erhöht die Ausbeute:  0-50: 30%;  50-100: 50%;  100-200: 75%;  ab 200: 100%:
   Jedes Item wird einzeln ausgeweidet, es sei denn es sind mehr als 5: Dann 5 auf einmal.
   
[CHANGED] units.inf, game.inf: Sprinten-Timer in die Spielerunit lokalisiert für bessere Performance
[CHANGED] gfx: Skin von Esel, Reh, Fledermaus verbessert
[CHANGED] gfx: Hase: Modell und Laufanimation verbessert
[CHANGED] gfx: Knallpilz: -504 Faces, -30 Frames, eigene Skindatei
[CHANGED] gfx: Pferdewagen mit optimierten Pferd
[CHANGED] gfx: Modell und Laufanimation der Kuh verbessert. Sieht nun aus wie eine Kuh. Icon geändert
[CHANGED] gfx: Bananenmodell -210 Faces, -30 Frames
[ADDED]   sfx: Kuhgeräusche
[CHANGED] combinations_ext_tools.inf: Marmelade wird verbraucht nach 10x Marmeladenbrot herstellen
[FIXED]   combinations_ext_tools.inf: Fackeln herstellen mit Öl gibt nun eine Flasche zurück, Fackelherstellung braucht etwas Zeit
[CHANGED] gfx: Einhorn & Horn sind nun heller, Horn hat andere Textur und anderes Icon
[CHANGED] gfx: neues Haimodell. -4784 Faces (filmreife Modelle sind ja schön und gut... in Filmen, nicht in Stranded)
[FIXED]   units_ext.inf: mismatched brackets beim Pinguin
[ADDED]   combinations_ext_potions.inf: 3x Heiltrank + 1x Einhornhorn -> Unsterblichkeitsrank
[FIXED]   infos_skills.inf: Spindel wird durch Skill "Basteln" ab 100 freigeschaltet
[FIXED]   units_ext.inf: Wenn Pferde/Hypsiwagen zerstört wird, ist das frei gewordene Tier zahm
[FIXED]   units(_ext).inf: Packesel, Pferde/Hypsiwagen, Trageaffe lagern ihre Items beim Tod aus (nur Loot zum Ausweiden bleibt zurück)
[CHANGED] gfx: Es gibt die alte Schildkröte wieder (mit S2RealTex Skin), die neue Schildkröte ist noch vorhanden
[REMOVED] items_ext_stuff.inf: zweiter Knochen entfernt, gebratenes Fleisch gibt normalen Knochen
[REMOVED] combinations_ext_weapon.inf, combinations_h.inf, combinations_ext_material.inf: Kombinationen mit zweitem Knochen entfernt
[FIXED]   items_tools.inf: es wurde zig mal pro Sekunde ein Timer-Event beim Item Hammer ausgelöst bei attack2
[FIXED]   units_ext.inf, items_ext_eggs.inf: Nur 1 Fohlen/Lamm kann getragen werden, das Alter wird mit gespeichert (wie bei Huhn, Kiwi). Es altert auch als Item und wird erwachsen.
[CHANGED] items_mc_leaf.inf: Vogelmist verrottet nach 2 Tagen
[CHANGED] Pferdevermehrung, Pferde gebären keine Fohlen, wenn schon 3 Pferde in der Nähe (siehe Schafe)
[ADDED]   Beschreibung für Huhn, Kochstelle, Pferd, Schaf, Automat, Pflock...
[FIXED]     Hasen wird beim Graben wieder animiert
[FIXED]   Pflock funzt wieder, mann war das Teil buggy
[FIXED]   objects_mc_leaf.inf: Meldung beim Backofen, dass kein Eisenerz drin ist
[CHANGED] items_ext_eggs.inf: Aus Hühnereiern schlüpfen Küken
[CHANGED] items_ext_eggs.inf: Script der Eier vereinfacht
[CHANGED] random_01/02/03,04/05/10_endless_x.inf: Bambus und ein Bambus-Spawn wird extra erzeugt
[CHANGED] Moos spawnt verschiedene Pilze
[CHANGED] items_weapons.inf, items_h.inf: Steinschleuder und Speer machen weniger Schaden (auf Fleisch)
[FIXED]   Eine Bananenpalme erzeugt genau so viele Affen, wie von $max vorgegeben. (es funktioniert ohne count_inrange. So werden auch die Affen berücksichtigt, die sich gerade zufällig außerhalb des Reichweite befinden, und die Affen von anderen Palmen ignoriert.)
[FIXED]   Wie bei der Bananenpalme funktioniert es jetzt auch bei Löwensteinen, Moos, Vogelnest, Papageiennest, Kiwinest, Raptornest, Koralle, Adlerhorst; Hypsinest, Pinguinnest, Schildkrötennest
[CHANGED] Nester, Spawnobjekte: Nur mit bestimmter Wahrscheinlichkeit wird etwas erzeugt. Eier werden nun korrekt gespawnt.
[CHANGED] objects_stuff.inf: Korallen spawnen auch Seepferdchen
[FIXED]   Lamm und Fohlen speichern Zahmheit, wenn man sie aufsammelt und zum Item werden
[FIXED]   items_ext_eggs.inf: Aus Vogeleiern im Stall schlüpften Hühner
[REMOVED] Kiwibreeding.sys, Chickenbreeding.sys: da dort lediglich msgbox-Text stand (steht nun in Definitionsscript)
[ADDED]   sfx: Adlersounds
[CHANGED] items_ext_eggs.inf: Raptorenei von items_mc_leaf nach items_ext_eggs: Ei schlüpft nun, ist bratbar, in Stall einlagerbar...
[CHANGED] Kiwizucht, Hühnerzucht, Stall bringen selterner/weniger Tiere und Eier
[CHANGED] units_ext.inf: Reh gibt kein kleines Fleisch mehr
[CHANGED] Skillboni sicherheitshalber immer freischalten, wenn Skill>=erforderlicher Wert
[CHANGED] Firearmskilll-"Level" geändert wegen verändertem Skillupevent (auch Skill-Info dementsprechend umgeschrieben)
[CHANGED] units.inf: das erste Item beim Ausweiden gibts immer. sonst ists zu frustrierend, wenn gar nix kommt
[REMOVED] globales got_something_fried Event wurde beim Braten ausgelöst, doch anscheinend für nichts
[CHANGED] alle Kombinationen von Healthpotion u.a, die zusätzlich durchnummeriert waren, sind unter einer ID zusammengefasst
[CHANGED] units.inf: Skorpione vergiften nurnoch zu 25%
[CHANGED] Falle fängt statt zu 80% nur zu 50% etwas. Auch Hasen sind dabei
[CHANGED] cook(25): Freischalten von Unsterblichkeitstrank, Gegengift
[ADDED]   Infobox beim Benutzen vom Amboss
[FIXED]   Zahme Affen brachten nichts übernacht (können jetzt aber kein Wasser mehr bringen)
[CHANGED] gfx: Änderungen am Schäferhund- und Eselmodell
[REMOVED] gfx: einige unbenutzte Texturen
[FIXED]   gfx: Pfanne benutzt ihre Texturen richtig
[CHANGED] gfx: Huhn optimiert (-788 Faces, Texturen vereint und zu Zweierpotenz vergrößert, -6 Bones, -25 Frames)
[ADDED]   buildings.inf, info_skills.inf: Pflock baubar entweder nach Bauen des großen Lagers oder bei Bastelskill 50
[FIXED]   objects_ext_buildings.inf: in den Komposthaufen können ausschließlich eine große Auswahl organischer Items eingelagert werden
[CHANGED] objects_buildings.inf: das on:use-Event bei Baustellen deaktiviert, da neues Baustellenscript vorhanden und das on:use-Script nicht immer fehlerfrei lief
[CHANGED] gfx: Mauer -4500 Faces, andere Textur
[CHANGED] Pflanzenvermehrung:
   [CHANGED] Bäume und Palmen pflanzen höchstens 3 Sprösslinge
   [CHANGED] Die maximale Anzahl an Pflanzen ist begrenzt
   [ADDED]   Nadelbäume pflanzen sich auch fort
   [ADDED]   Büsche pflanzen sich auch fort
   [CHANGED] Fruchttragende Pflanzen vermehren sich nicht selbstständig, das ist Aufgabe des Spielers
[ADDED]   gfx: icons zur Tier- und Pflanzenvermehrung
[CHANGED] Update auf Sourcecode 1.0.1.2a
[CHANGED] random_05.inf: bei zufälliger Mapfüllung können Schafspawns abgestellt werden, sonst ist bei der Zufallsinsel alles voller Schafe...
[CHANGED] random_05.inf: Zufallskarte-modifiziert erzeugt nun auch Kühe, Hunde, Esel, Tukane, Fledermäuse, Delfine, Rehe, Hasen, Eichhörnchen etc...
[CHANGED] random_05.inf: Zufallskarte-modifiziert mit weniger Löwensteinen; mit Karottenspawn bei Hasen;
[CHANGED] items_stuff.inf: Erste-Hilfe-Set lässt sich nur genau 7 mal benutzen
[CHANGED] Sternfruchtbaum, Birnenbaum, Apfelbaum, Orangenbaum tragen statt 14 nurnoch 3 Früchte...
[ADDED]   items_ext_weapons.inf: Items von rubbeldiekatz: Magiekristalle, Heilstein, Wurfmesser
[ADDED]   sfx: Esel, Lamm
[CHANGED] sfx: Hund, Schaf, Huhn
[CHANGED] gfx: Eimer mit Wasser sieht nun aus wie der normale Eimer, der befüllt wurde
[ADDED]   gfx, units_ext.inf: Kamel
[CHANGED] description für Mineneingang, Skillinfo
[ADDED]   gfx, objects_ext_buildings.inf : baubare Hundeschule, Hundeausbildung zum Jagdhund/Schäferhund
[ADDED]   sfx: amb_cave.mp3, Wassertropfen in Höhle fürs Minensystem
[CHANGED] items_finman.inf: Bauplan: Kein "Freies Drehen ein/ausschalten" (führte zu ausversehen fehlerhaft ausgerichteten Decken, Wänden und Einrichtungen)
[CHANGED] Bauplan kann alle vorhanden Fixierungspunkte nach oben und unten verschieben (gibt mehr Freiheit bei Platzierungen)
[CHANGED] sfx: amb_wind.mp3, amb_wind2.mp3
[CHANGED] units_ext.inf: Kuh muss zahm sein um gemolken zu werden
[CHANGED] Holzlager, Steinlager, Baumstammlager 300 Health
[ADDED]   items_ext_stuff.inf: Holzwurm
[CHANGED] items_material.inf: Rinde zerbricht zu 75%. Holzwurm kann gefunden werden.
[CHANGED] gfx: bench_seat.b3d, wall_torch.b3d: Mittelpunkt verschoben, Verschiebung beim Bau geändert zur genaueren Positionierung
[FIXED]   random_...inf: verschiedene Skytexturen funzen wieder mit neuem Sourcecode
[CHANGED] Zufallskarten mit neuen Hintergrundsounds (aber nach wie vor ohne die nervigen Musikloops)
   Gebirge: Nadelbäume, Adlerhorst, Bär, Esel, mehr Windsound; weniger Nutztiere, keine Affen
   Raptorenjagd: Jungelsound, Machete, mehr Bäume, Palmen, Blumen, Wiese, Regenwaldboden
   Löwenjagd: Feuersteinfelsen, weniger Löwen / Löwenfelsen wegen neuer Spawnregelung, Savannenboden
   Wüste: Kamele, Esel
   Eisig: Entfernt (in wip verschoben) da Gebirge sehr ähnlich, aber natürlicherweise kein Bambus, keine Baumwolle, daher kaum Baumöglichkeiten...
[ADDED]  Strg-Taste um schwach zuzuschlagen zum Abbauen von Dingen
[CHANGED] Schilde auch mit Goldenes Schwert tragbar
[FIXED]   Bananen nurnoch zum Zähmen von Affen (sie schaltet Affenschule frei)
[FIXED]   Raptor, Löwe und Hund nur mit Fleisch zähmbar
[FIXED]   Orangen, Birnen, Äpfel, Sternfrüchte haben ein Flugverhalten
[CHANGED] Lederkleidung geht mit 1:50 kaputt ($s2s_leatherclothes_robustness=50)
[FIXED]   Experienced Raptors/Lions achten auch auf Schild/Lederkleidung
[CHANGED] grünes Seepferdchen Icon
[ADDED]   Wassertexturen zu verschiedenen Himmelstexturen auf den Zufallsmaps
[CHANGED] Palisade, Palisadentor, Palisadenturm weniger Polys... (3000->300)
[CHANGED] Beerenmodell mit Textur
[CHANGED] Nahrungsmittel etc. verotten übernacht, man sie ungelagert liegen lässt; Materialien verotten in wenigen Tagen
[FIXED]   kleiner Bug bei on:load im Puzzlespiel
[FIXED]   Signal-Kugel hat Icon (aber Rauchschweif bleibt verschollen)
[CHANGED] Garten Eden: Kleintiere wie Insekten werden extra gezählt und haben ihre eigene Obergrenze
[ADDED]   Info, die den Himmel ändert wie auf der Zufallsmap. Alle Zufallsmaps benutzen diese Info
[CHANGED] Backofen wird bei aktivierten Skills erst freigeschalten, wenn man genug Kochskill zum Brotbacken hat
[CHANGED] Hanfkeks stillt 15 Hunger, weiteres Balancing zu Teig/Brötchen/Keksen/Belegte Brote
[FIXED]   Teig war ohne Skillinfo nicht am Feuer backbar
[ADDED]   Skillinfo Kochen ab 300
[ADDED]   Marmeladenbrot-icon
[CHANGED] Feuermeldung mit 5sek Timer ausgelöst, da Spiel übernacht lange hängen kann
[CHANGED] Zuckerrohr-Modell: nurnoch 224 statt 810 Faces
[CHANGED] Schnittlauch-Modell nurnoch 6 statt 4032 Faces...
[ADDED]   Schnittlauchpflanze
[ADDED]   Pilzsuppe Kombination
[CHANGED] Spaten haben kein on:use_ground event zum Düngen mehr. (Düngen funktioniert sowieso ohne Spaten und das Buttonscript war nicht mehr vorhanden)
[CHANGED] Stargate-Controller Modell (DHD)
[CHANGED] Baumenü bei Benutzen der Baustelle enthält nurnoch Abreißen[/spoiler:1jbmbl9h]
Einfach in euren Stranded 2 Ordner verschieben und entpacken. Doppelte Dateien natürlich überschreiben.

Diese Version wäre ohne dragoana nie zustande gekommen. Ebenfalls großes Lob and finman und DC für die neue SC-Version. Diese Version hat so viel Neues, ich habe keine Ahnung, wie ich das Alles aufzählen soll, schaut euch am besten den Changelog an. Es gibt nun auch eine ausführliche Dokumentation.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: MrMatthew am Dezember 06, 2011, 22:32:47 Nachmittag
Klingt alles wirklich ausgezeichnet! Gute Arbeit, ich bin froh dass es weitergeht mit S2 Ext, großes Lob an die Entwickler!  ;)

EDIT2: Hab es zum Laufen gebracht, verwirrend dass die bat gestartet werden muss!  :)
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Dezember 07, 2011, 14:59:12 Nachmittag
Die S2Ext.exe hat eigentlich nur die Stranded2.exe mit dem mod parameter gestartet. Das macht die bat auch.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Mc Leaf am Dezember 09, 2011, 17:46:44 Nachmittag
Man... die neue Version ist ja mal wieder voll der Schrott, ey...! :mrgreen:

Ne, Spaß beiseite und erst einmal ein dickes Kompliment für's Engagement und Durchhaltevermögen. Als Entwickler habe ich selbst nicht viel Zeit zum Zocken/Testen, schaue aber immer wieder mal bei S2Ext vorbei.

Zitat von: "Quester"
Eigentlich sollten es ja nur Bugfixes werden, aber es ist trotzdem eine Menge dazugekommen
Ja... das kenne ich zu gut. :mrgreen:

Zitat von: "Quester"
[CHANGED] gfx: Pferdemodel optimiert: -300 Faces, -10 Bones, -10 Frames, Texturgröße *1/4
Wie denn das... ? Kann mich erinnern, bei der Konvertierung (zu MS3D) mit BiTurn immer Probleme gehabt zu haben...

Nebenbei läuft es immer noch so, als hätte es einen Stock im Arsch.

PS: Ani für Trab und Galopp wäre gut...

Zitat von: "Quester"
[CHANGED] units_ext.inf: Maus gibt kein Fleisch mehr
Warum nicht?! In der Not frisst der Teufel Fliegen und selbst die Insekten werfen etwas ab...

So schwer ist ein Item "sehr kleines Stück Fleisch" ja nun wirklich nicht...

Zitat von: "Quester"
[CHANGED] units_ext.inf: Rehe fliehen nicht mehr permanent, beeinträchtigte nur die Perfomance
Konnte ich so auf die Schnelle nicht feststellen... Ist mit dem momentanen SC aber auch irgendwie kacke...

Zitat von: "Quester"
[CHANGED] units.inf, game.inf: Sprinten-Timer in die Spielerunit lokalisiert für bessere Performance
Fantastisch, dass ihr euch auch noch um die Performance Gedanken macht! 8)

Zitat von: "Quester"
[CHANGED] gfx: Skin von Esel, Reh, Fledermaus verbessert
[CHANGED] gfx: Hase: Modell und Laufanimation verbessert
Fein! Nur der Esel läuft immer noch so merkwürdig... (Hinterbeine...!)

Zitat von: "Quester"
[CHANGED] gfx: Knallpilz: -504 Faces, -30 Frames, eigene Skindatei
[CHANGED] gfx: Bananenmodell -210 Faces, -30 Frames
[CHANGED] gfx: neues Haimodell. -4784 Faces (filmreife Modelle sind ja schön und gut... in Filmen, nicht in Stranded)
[CHANGED] gfx: Huhn optimiert (-788 Faces, Texturen vereint und zu Zweierpotenz vergrößert, -6 Bones, -25 Frames)
[CHANGED] gfx: Mauer -4500 Faces, andere Textur
[CHANGED] Palisade, Palisadentor, Palisadenturm weniger Polys... (3000->300)
[CHANGED] Zuckerrohr-Modell: nurnoch 224 statt 810 Faces
[CHANGED] Schnittlauch-Modell nurnoch 6 statt 4032 Faces...
Och... Das Schnittlauch hätte man doch so lassen können... :mrgreen:

Nein, absolut fantastisch! Kam mir schon eine Zeit lang mal bekloppt vor, weil ich hier stets Sparsamkeit gefordert hatte... :roll:

Zu meinen Zeiten als S2Ext-Entwickler stand ich ständig vor dem Problem, dass mir die Leute stets nur die 3ds- oder b3d-Files schickten, aber nie die rohen Modelle. Somit war es immer schwer, Modelle nachträglich noch einmal zu bearbeiten, insbesondere weil die Konvertierung fast immer versagt... Jedenfalls bei mir (BiTurn: b3d -> ms3d).

Was daher eindeutig noch fehlt, ist ein Entwicklerpaket zu S2Ext, welches die "Rohdaten" enthält, also insbesondere die Modelle (aber bspw. auch den Source Code oder soetwas wie die xcf-Files für Gimp...), so dass man diese ggf. auch noch einmal ändern kann. Nach wie vor gleicht nämlich S2Ext eher einem Ramschladen zufällig zusammengewürfelter Modelle ohne jeglichen Bezug zu einander. Nehmen wir doch bspw. mal diese Mauern (okay, das eine ist 'ne Wand) hier:

(http://http://s1.directupload.net/images/111209/temp/wpsayac7.png) (http://http://s1.directupload.net/file/d/2733/wpsayac7_png.htm)

Fünf verschiedene Texturen... Gleiches gilt für die ganzen Holz-, Boden- oder sonstige Texturen. So kann man einfach keine vernünftige Map machen...  o_O

Nebenbei sind bei extrem vielen Modellen (57 Stück) die Pfadangaben zu den Texturen falsch. Öffnet man gewisse Modelle (b3d) mit einem Text-Editor findet man im File-Header zum Beispiel Pfadangaben wie:

Code: (text) [Auswählen]
  1. C:ProgrammeStranded2.0.0.1modsStranded 2 - The Awakeninggfxunicornskin.jpg 
Ich staune, dass das trotzdem funktioniert... Offensichtlich sucht hier BB3D die Texturen im gleichen Ordner wo sich auch das Modell befindet, falls der angegebene Pfad nicht existiert... Ich meine mich aber erinnern zu können, dass es auch Modelle gibt, wo dann die Textur schlicht nicht angezeigt wird...


Zitat von: "Quester"
[CHANGED] Pflanzenvermehrung:
   [CHANGED] Bäume und Palmen pflanzen höchstens 3 Sprösslinge
   [CHANGED] Die maximale Anzahl an Pflanzen ist begrenzt
   [ADDED]   Nadelbäume pflanzen sich auch fort
   [ADDED]   Büsche pflanzen sich auch fort
   [CHANGED] Fruchttragende Pflanzen vermehren sich nicht selbstständig, das ist Aufgabe des Spielers
[ADDED]   gfx: icons zur Tier- und Pflanzenvermehrung
Das Eden-Script ist ziemlich cool! Diese Idee hatte ich auch schon einmal, allerdings nie den Nerv' und die Zeit dafür...

Dürfte das nicht auch recht rechenintensiv sein, wenn sämtliche Tiere nach einem Partner suchen... ? Da loopt man ja durch alle Tiere, und dann bei jedem Tier noch einmal durch alle Tiere... (loop²).

Zitat von: "Quester"
[CHANGED] random_05.inf: Zufallskarte-modifiziert erzeugt nun auch Kühe, Hunde, Esel, Tukane, Fledermäuse, Delfine, Rehe, Hasen, Eichhörnchen etc...
Darwin lesen...! Ist einfach unsinnig sämtliche Tierarten (oder Pflanzenarten) auf eine Karte zu schmeißen. :roll:

Zitat von: "Quester"
[CHANGED] Zufallskarten mit neuen Hintergrundsounds (aber nach wie vor ohne die nervigen Musikloops)
Bei den modifizierten Zufallskarten von mir konnte man die Musik anfangs im Menü oder später beim Händler abschalten...

Nennt man auch Wahlfreiheit... Nun wird dem Spieler die Stille aufgezwungen... Das ist aber kein Fortschritt!

Zitat von: "Quester"
   Gebirge: Nadelbäume, Adlerhorst, Bär, Esel, mehr Windsound; weniger Nutztiere, keine Affen
   Raptorenjagd: Jungelsound, Machete, mehr Bäume, Palmen, Blumen, Wiese, Regenwaldboden
   Löwenjagd: Feuersteinfelsen, weniger Löwen / Löwenfelsen wegen neuer Spawnregelung, Savannenboden
   Wüste: Kamele, Esel
   Eisig: Entfernt (in wip verschoben) da Gebirge sehr ähnlich, aber natürlicherweise kein Bambus, keine Baumwolle, daher kaum Baumöglichkeiten...
Guter Ansatz, ja (siehe mein Einwand mit Darwin...).

Zitat von: "Quester"
[ADDED]  Strg-Taste um schwach zuzuschlagen zum Abbauen von Dingen
:)

Zitat von: "Quester"
[CHANGED]Schilde auch mit Goldenes Schwert tragbar
Funktionieren die Schilde eigentlich noch... ? Waren damals schon etwas tricky...

Zitat von: "Quester"
[FIXED]  kleiner Bug bei on:load im Puzzlespiel
Jau... in meinem SC-Update hatte ich da auch einen Bug gefixt... Wahrscheinlich der gleiche...

PS: Bei der Ruine (950) fehlt das Modell... (was zum sofortigem MAV-Absturz führt)
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: TheLinuxist am Dezember 09, 2011, 21:49:47 Nachmittag
Applaus! Habe gerade den Changelog gelesen und festgestellt, dass ich bisher vielleicht 10 % vom Spiel erkundet habe! Das zeugt von Qualität, da ich im WInter und Herbst abends fast nur vor dem Rechner verbringe (natürlich mit S2Ext)!
Danke für jede Performance-Optimierung. Mein Intel P4 wurde von großen Inseln nach einiger Zeit selbst ohne selbstständige Vermehrung schon ziemlich in die Knie gezwungen (OK, er lag K.O. am Boden  :@).
Für jeden wirklichen S2-Fan ist S2Ext ja inzwischen Pflicht!
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: dragoana am Dezember 10, 2011, 00:19:01 Vormittag
Zitat von: "mc_leaf"
Wie denn das... ? Kann mich erinnern, bei der Konvertierung (zu MS3D) mit BiTurn immer Probleme gehabt zu haben...
Nebenbei läuft es immer noch so, als hätte es einen Stock im Arsch.
PS: Ani für Trab und Galopp wäre gut...
Mit BiTurn bekam ich noch nie zufriedenstellende Konvertierungen... Fragmotion allerdings kann ich uneingeschränkt empfehlen.
Das Pferdemodell hab ich zwar optimiert der Perfomance zuliebe, aber die Animationen nicht verändert. Zu sehr wollte ich auch nicht in das Werk eines anderen eingreifen. Mir ginge es zumindest so, dass ich stolz wäre auf mein beigetragenes Modell und nicht will, dass jemand anderes es noch umgestaltet.

S2ext ist nicht perfekt oder wunderschön. In meinen Augen ist das ok, es ist eben ein Patchwork aus verschiedensten Beiträgen mit ganz individuellem Stil. Da keine Profi-Modelle und -Animationen erwartet werden, bietet es mehr Leuten die Chance, etwas beizutragen.

[CHANGED] units_ext.inf: Maus gibt kein Fleisch mehr
Für ein kleines Stück Fleisch ist sie wirklich zu winzig. Und jetzt ein sehr kleines Stück Fleisch mit gebratener, gepökelter und verrotteter Version zu machen...ähm naja^^

[CHANGED] units_ext.inf: Rehe fliehen nicht mehr permanent, beeinträchtigte nur die Perfomance
Die Rehe hatten einen Timer, der ihnen in kurzen Abständen den "flee"-Modus gab, sodass sie für den Spieler schwerer zu entdecken waren. Aber bei vielen Rehen brauchten die Timer einfach verhältnismäßig viel zu viel Leistung.

Zitat von: "mc_leaf"
Nein, absolut fantastisch! Kam mir schon eine Zeit lang mal bekloppt vor, weil ich hier stets Sparsamkeit gefordert hatte...
Der absolute Overkill ist ja die arabische Dau :mrgreen: Die wollte ich aber nicht ungefragt rauswerfen, da schien einiges an Arbeit drin zu stecken.
Aber für die Zukunft wünsch ich mir auch eher polygonarme Modelle für S2ext, Performance ist halt nicht zu vernachlässigen...

Zitat von: "mc_leaf"
Was daher eindeutig noch fehlt, ist ein Entwicklerpaket zu S2Ext, welches die "Rohdaten" enthält, also insbesondere die Modelle (aber bspw. auch den Source Code oder soetwas wie die xcf-Files für Gimp...), so dass man diese ggf. auch noch einmal ändern kann. Nach wie vor gleicht nämlich S2Ext eher einem Ramschladen zufällig zusammengewürfelter Modelle ohne jeglichen Bezug zu einander. Nehmen wir doch bspw. mal diese Mauern (okay, das eine ist 'ne Wand) hier:
Wie gesagt, Modelle lassen sich verlustfrei mit Fragmotion öffnen und konvertieren. Einen ms3d-Export hat es auch, hab ihn zwar noch nicht getestet, aber wenn er so gut ist wie die anderen Exporter, dann ist er gut.
Der Ramschladen hat sich leider im Lauf der Zeit angehäuft und niemand hat wirklich Lust, ihn jetzt noch aufzuräumen. Doch andere schätzen auch die enorme Vielfalt an Objekten.
Die Rohdateien der Skins zu sammeln wäre sinnvoll. Wenns jemand macht... Man könnte sie mit in der Dropbox speichern.

 
Zitat von: "mc_leaf"
Nebenbei sind bei extrem vielen Modellen (57 Stück) die Pfadangaben zu den Texturen falsch. Öffnet man gewisse Modelle (b3d) mit einem Text-Editor findet man im File-Header zum Beispiel Pfadangaben wie:
C:ProgrammeStranded2.0.0.1modsStranded 2 - The Awakeninggfxunicornskin.jpg
Ich staune, dass das trotzdem funktioniert... Offensichtlich sucht hier BB3D die Texturen im gleichen Ordner wo sich auch das Modell befindet, falls der angegebene Pfad nicht existiert... Ich meine mich aber erinnern zu können, dass es auch Modelle gibt, wo dann die Textur schlicht nicht angezeigt wird...
Ich staune auchxD Fixen steht auf der Prioritätenliste ganz unten. Denn wenns funzt, nicht dran rumfummeln!
Objekte mit fehlender Textur im Spiel kenne ich, aber das Problem hab ich nicht mehr in S2ext entdeckt...

Zitat von: "mc_leaf"
Dürfte das nicht auch recht rechenintensiv sein, wenn sämtliche Tiere nach einem Partner suchen... ? Da loopt man ja durch alle Tiere, und dann bei jedem Tier noch einmal durch alle Tiere... (loop²).
Ja, das Script braucht eingie rechenintensive Loop, doch da es nur bei on:changeday passiert, hält sich der Lag in Grenzen. Das alte Script war da nicht schneller.
All die Rechnerei ist nötig, um ein einigermaßen realistisches Vermehrungsscript zu schaffen, das nicht völlig aus dem Ruder läuft. Ich hab mir trotzdem viel Mühe gegeben, es nur so rechenintensiv wie unbedingt nötig zu machen.
Das Tiervermehrungsscript kannst du dir unter sys/scripts/eden ansehen: edenscript_temp.s2s ist das Script des Info-Objekts, eden_units.s2s ist die Scripterweiterung aller vermehrenden Tierarten.

Zitat von: "mc_leaf"
Darwin lesen... Ist einfach unsinnig sämtliche Tierarten (oder Pflanzenarten) auf eine Karte zu schmeißen.
Ein Spiel mit Schafen, Krallenaffen, Löwen und Raptoren auf einer Insel war schon Darwin-Lästerung von anfang an :P
Die modifizierte Map soll dem Spieler viele Tiere präsentieren, so dass er viele Entdeckungsmöglichkeiten und Abwechslung hat. Man muss auch an den Spielspaß denken, der nicht nur auf Realismus aufbaut. Realistische Inseln machen eher wenig her, trotzdem steht es jedem frei, sich selbst eine zu basteln, das ist ja das tolle an Stranded.
Im Übrigen gibts ja auch Bambus auf Gebirgs- und Wüstenmaps, weil man sonst kaum etwas bauen kann. Es darf ruhig praktischer sein als die öde Wirklichkeit   :mean:


[CHANGED] Zufallskarten mit neuen Hintergrundsounds (aber nach wie vor ohne die nervigen Musikloops)
Ja man konnte sie übern NPC ausstellen. Übrigens fand nicht nur ich die Musik so nervig, dass man nach wenigen Minuten aus dem Spiel floh, bevor man merkte, dass man sie ausstellen kann...
Die Musik funzte allerdings nicht mehr. Anstatt sie zu fixen hab ich dann die bewährten Hintergrundsounds eingefügt...
Aber okey, wie wärs wenn man bei Spielstart eine msgbox einbaut, die dem Spieler die Wahl lässt wegen der Musik, und ihm sagt, dass er beim NPC sie auch an/abschalten kann.

Erfreulicherweise funktioniert das Schild noch ganz gut!
Wegen dem Ruinenmodell seh ich mal nach.

Übrigens super, dass du dir die Mühe machst und ein ausführliches sowie hilfreiches Feedback schreibst ;)

TheLinuxist und allen anderen Spielern wünsche ich auch viel Spaß an den langen Winterabenden mit der Mod!
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: VN Mikel am Dezember 10, 2011, 13:46:24 Nachmittag
Klasse arbeit - habe aber in der Zufallsmap das Problem (dachte es wäre schon gefixed) das Bäume die durch Vermehrung entstanden sind wohl kein Holz und auch bei Laubbäumen keinen Baumstumpf geben. Sollte das nicht gefixed sein?
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Dezember 10, 2011, 14:25:37 Nachmittag
Die sollten eigentlich was geben. Man muss aber einige Zeit warten, bis sie ausgewachsen sind.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: MrMatthew am Dezember 10, 2011, 15:16:40 Nachmittag
Dass man jetzt Holzkohle im Lagerfeuer verbrennen kann, ist schon sinnvoll. Aber dann sollte da zumindest nicht mehr rauskommen, als man reinwirft!  :D
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Dezember 10, 2011, 18:01:14 Nachmittag
Ich wusste ich hatte was vergessen. fixed
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Mc Leaf am Dezember 11, 2011, 16:33:31 Nachmittag
Zitat von: "dragoana"
Mit BiTurn bekam ich noch nie zufriedenstellende Konvertierungen... Fragmotion allerdings kann ich uneingeschränkt empfehlen.
FragMotion hatte ich irgendwo.... Wusste gar nicht, dass man dort b3d importieren kann, werds später gleich mal versuchen.

Zitat von: "dragoana"
Das Pferdemodell hab ich zwar optimiert der Perfomance zuliebe, aber die Animationen nicht verändert. Zu sehr wollte ich auch nicht in das Werk eines anderen eingreifen. Mir ginge es zumindest so, dass ich stolz wäre auf mein beigetragenes Modell und nicht will, dass jemand anderes es noch umgestaltet.
Es geht ja nicht um komplette Umgestaltung sondern um Optimierung, wie du es ja beim Modell, aber eben nicht bei der Animation getan hattest...

Nebenbei sollte hier die Eitelkeit einzelner Entwickler (Modellierer) hinter den Interessen der Community stehen. Nobody's perfect - niemand kann erwarten, dass man zu einem guten Modell auch gleich noch eine hübsche Animation mitliefert. Umgekehrt sollte es nicht verübelt sein, wenn eigene Modelle von anderen Entwicklern (signifikant) verbessert werden.

Zitat von: "dragoana"
Für ein kleines Stück Fleisch ist sie wirklich zu winzig. Und jetzt ein sehr kleines Stück Fleisch mit gebratener, gepökelter und verrotteter Version zu machen...ähm naja^^
Gut, man muss es natürlich nicht übertreiben. Aber mein Einwand bleibt: Wenn man sich von Insekten ernähren kann, warum dann nicht von Mäusen?

Nicht zu vergessen, dass SII ein Survival-Game ist. ;)

Zitat von: "dragoana"
[CHANGED] units_ext.inf: Rehe fliehen nicht mehr permanent, beeinträchtigte nur die Perfomance
Die Rehe hatten einen Timer, der ihnen in kurzen Abständen den "flee"-Modus gab, sodass sie für den Spieler schwerer zu entdecken waren. Aber bei vielen Rehen brauchten die Timer einfach verhältnismäßig viel zu viel Leistung.
Im Source Code war bei Units mit behaviour=shy eh noch so eine redundante Schleife drin... Müsste bei SIIv1.0.1.2a (was s2ext nutzt) aber gefixt sein.

Zitat von: "dragoana"
Der absolute Overkill ist ja die arabische Dau :mrgreen: Die wollte ich aber nicht ungefragt rauswerfen, da schien einiges an Arbeit drin zu stecken.
Ja, an die erinnere ich mich noch - also inbesondere auch die Diskussion über die Polygonanzahl damals auf US...

Ich hatte damals auch mal angefangen, das Teil zu entschlacken (ohne das Design zu verändern, natürlich), hatte dann aber irgendwann die Lust verloren... Irgendwo hatte ich das Modell aber noch, ich schau mal.

Zitat von: "dragoana"
Aber für die Zukunft wünsch ich mir auch eher polygonarme Modelle für S2ext, Performance ist halt nicht zu vernachlässigen...
Das Pferd oben stammte nebenbei von Flying Lizard... (ASoS-Mod, wem's noch was sagt...) Von ihm stammte auch der Heuballen, welcher damals noch um die 10000 Polygone hatte... O_O

Zitat von: "mc_leaf"
Der Ramschladen hat sich leider im Lauf der Zeit angehäuft und niemand hat wirklich Lust, ihn jetzt noch aufzuräumen. Doch andere schätzen auch die enorme Vielfalt an Objekten.
Die Objekte sind nicht aufeinander abgestimmt - das ist das Problem... siehe der Screenshot mit den Mauern als exemplarisches Beispiel.

Zitat von: "mc_leaf"
Die Rohdateien der Skins zu sammeln wäre sinnvoll. Wenns jemand macht... Man könnte sie mit in der Dropbox speichern.
Wäre in jedem Fall Aufgabe des S2Ext-Teams da diesem wohl noch am ehesten die meisten Modelle (im Rohformat) zur Verfügung stehen dürften. Im Einzelfall muss man noch einmal b3d-Modelle konvertieren oder bei Usern nachhaken, ob sie da noch die Rohdaten haben...

(falls ich Zeit finde, mache ich mal ein Thema dazu auf)

Zitat von: "dragoana"
Ja, das Script braucht eingie rechenintensive Loop, doch da es nur bei on:changeday passiert, hält sich der Lag in Grenzen. Das alte Script war da nicht schneller.
All die Rechnerei ist nötig, um ein einigermaßen realistisches Vermehrungsscript zu schaffen, das nicht völlig aus dem Ruder läuft. Ich hab mir trotzdem viel Mühe gegeben, es nur so rechenintensiv wie unbedingt nötig zu machen.
Das Tiervermehrungsscript kannst du dir unter sys/scripts/eden ansehen: edenscript_temp.s2s ist das Script des Info-Objekts, eden_units.s2s ist die Scripterweiterung aller vermehrenden Tierarten.
Jupp... hatte mal kurz reingeguckt... Aber meine Spitzenzeiten als Scripter sind auch vorbei... In jedem Fall steckt da ordentlich Arbeit drin, wie auch bei einigen anderen Scripten, Respekt!

Zitat von: "dragoana"
Ein Spiel mit Schafen, Krallenaffen, Löwen und Raptoren auf einer Insel war schon Darwin-Lästerung von anfang an :P
Die modifizierte Map soll dem Spieler viele Tiere präsentieren, so dass er viele Entdeckungsmöglichkeiten und Abwechslung hat. Man muss auch an den Spielspaß denken, der nicht nur auf Realismus aufbaut. Realistische Inseln machen eher wenig her, trotzdem steht es jedem frei, sich selbst eine zu basteln, das ist ja das tolle an Stranded.
Es fehlen schlicht realistischere Zufallsmaps als Alternative - die alten kann man ja ruhig drin lassen.

Zitat von: "dragoana"
Im Übrigen gibts ja auch Bambus auf Gebirgs- und Wüstenmaps, weil man sonst kaum etwas bauen kann. Es darf ruhig praktischer sein als die öde Wirklichkeit   :mean:
Dem steht aber die Verdummung des Spielers gegenüber... Und die hat man bei kommerziellen Games bereits genug. :no:

Hier könnte man zudem ebenfalls argumentieren, dass es ja jedem frei stehe, sich selbst Wüstenmaps mit Pinguinen oder so zu basteln.

Die Verfügbarkeit von Rohstoffen ist natürlich so eine Sache. Bambus ist hier aber nicht notwendig, sondern Luxus - den man sich in einer Wüste eben nicht leisten kann...

Zitat von: "dragoana"
Aber okey, wie wärs wenn man bei Spielstart eine msgbox einbaut, die dem Spieler die Wahl lässt wegen der Musik, und ihm sagt, dass er beim NPC sie auch an/abschalten kann.
Genau das war ja der Fall! Zumindest bei den Maps "modifizierte Zufallsmap", "Löwenjagd" und noch eine andere... Die waren von mir und da hatte ich ein umfangreiches Menü eingebaut, wo man bereits zu Beginn des Spiels u.a. die Musik ein-/ausstellen konnte...  =P

Zitat von: "dragoana"
Übrigens super, dass du dir die Mühe machst und ein ausführliches sowie hilfreiches Feedback schreibst ;)
Naja, wenn ich schon nicht mehr Zeit und Nerv' finde, an S2Ext mitzuwirken, dann wenigstens das. :)
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: gothicmaster8888 am Dezember 12, 2011, 16:19:59 Nachmittag
wird eigentlich daran gearbeitet das sich die neuste EXT version auch mit der neuste Version vom schmiede Mod zusammen spielen lässt?
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: gestranded am Dezember 12, 2011, 19:06:46 Nachmittag
Ich bekomme eine MAV wenn ich bei manchen erbauten Objekten einen Rechtsklick mache, meistens bei der Kiste nachdem ich sie gebaut habe. Liegt es daran das ich was falsch gemacht habe?
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am Dezember 15, 2011, 09:46:32 Vormittag
Hallo,

ich hab da ein ähnliches Problem und zwar bekomme ich die MAV wenn ich versuche an einem über die Nacht nicht abgeschlossenen Bau weiterzubauen. Habe aber ne einfache Lösung gefunden, die Gebäude innerhalb eines Tages fertigzubauen  ;) . Ist zwar besonders bei größeren Bauten teilweise nervig, aber besser als das einem ständig das Spiel abschmiert ist es allemal ^^.
Vielleicht hilft ja diese Info den einen oder anderen ;)

Allerdings noch ein großes Lob an die fleißigen Bienen die das Spiel immer weiter entwickeln :). Ich bin vor ein paar Tagen zufällig wieder auf das Spiel gestoßen und habe erst da gesehen das noch weiter fleißig am Spiel weitergebastelt wird...
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Dezember 15, 2011, 16:01:38 Nachmittag
@Tib: Der Bug ist bekannt. finman, der den neuen SC vom Spiel hat, ist aber noch nicht gnaz fertig. Eine exe, bei der das richtig funktioniert, gibt es daher später.
@gestranded: Eventuell ein ähnliches Problem. Schreibs mir am Besten in den Bug Tracker, dann kann ich das überprüfen, sobald die neue exe da ist.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Mahone am Dezember 17, 2011, 15:45:42 Nachmittag
Hallo,

mir ist folgender bug in der aktuellen Version aufgefallen. Wenn man im Minensystem ist und der Tageswechsel statfindet, wird man aus der Mine teleportiert und der Tagesablauf(Tag und Nacht) ändert sich nicht mehr. es bleibt dunkel egal ob 14:00 Uhr Spielzeit oder 23:00 Uhr. Beim erneuten betreten der Mine werden die Leitern die eine ebene tiefer führen durch Bodenplatten versperrt.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Dezember 17, 2011, 17:42:45 Nachmittag
Das ganze Minensystem ist schrecklich gebaut gewesen. Ich werde für die nächste Version da anders herangehen.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: emilerpel am Dezember 29, 2011, 00:52:47 Vormittag
Wieso sind hier jetzt die Karten so ... leer wenn man eine neue Insel generieren lässt?
Es sind kaum Pflanzen und Tiere drauf, egal wie groß (1. Easy Modus). Ich hab schon extra die ratio werte in den random-start.infs erhöht aber irgendwie sieht das immernoch alles so kahl aus... (also nicht so das pure leben wie in der Vorgängerversion oder dem Original...)
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Dezember 29, 2011, 11:21:33 Vormittag
Ich hab mir das mit den leeren Maps nochmal angeguckt. DC hat da beim Laden der Randommaps großen Mist gebaut. Es werden einmal am Anfang alle Maps ausgelesen, nur um den Namen der Map herauszufinden. Wenn man dann eine bestimmte Map spielen will, werden noch mal alle Maps ausgelesen, aber die Werte ignoriert, wenn es nicht die richtige Map ist. Ich werde das Ganze umschreiben. Ist dann bei der nächsten Version gefixt.

Edit: Ich konnte das anfängliche Laden der Zufallsmaps um 76,5% und das Laden der Daten, bevor die Zufallsmap erstellt wird um 84% reduzieren.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: emilerpel am Dezember 30, 2011, 03:17:28 Vormittag
Wenn ich den Seestern benutze legt er sich bei mir auf die Taste 1. o_O
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Dezember 30, 2011, 10:17:33 Vormittag
Das liegt daran, dass der Seestern eine Waffe ist. Wenn man Waffen benutzt, legen sie sich automatisch auf eine freie Stelle.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am Januar 02, 2012, 17:44:27 Nachmittag
Nach dem entpacken und anschließendem starten "Piept" es im Menü und während des Spielens.
Also ein durchgängiges piepen.
Wie geht das wieder weg?
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am Januar 03, 2012, 17:22:52 Nachmittag
Hallo alle zusammen.
Als erstes ich habe mich tierisch gefreut als ich S2Ext gefunden habe.
Nun zu meinen Problem:

(Es steht ja geschrieben das man 0.3.1 downloaden soll und in sein S2 Ordner entpacken soll.
Und alle gegf. doppelten überschreiben lassen soll.)

Versuch 1 (0.3.1 in mein Ordner wo auch 0.3 drin ist)
-Erst war in meinen Hauptordner ein unter Ordner. Das Spiel ist aber noch auf Version 0.3 wenn ich S2Ext im HauptOrdner anklick)
-Im 0.3.1 Ordner eine Anwendung "StrandedII_1.0.1.2a" gefunden und versucht zu starten, ergebniss "*Error!* Stranded II Mod dir/game files are missing".

Versuch 2 (Das Hauptspiel nochmal runtergeladen, in einen neuen Ordner)
-Den inhalt aus dem 0.3.1 Ordner in diesen Ordner gezogen. Nun gibt es neben den normalen icon zum Starten des Hauptsiels, StrandedII_1.0.1.2a. Drauf geklickt... = "*Error* unable to load Image sysgfxprogree_frame.bmp"

Und da ich mich nicht mit Modden auskenne, sitz ich da wie bestellt und nicht abgeholt.
Braucht man noch iwas? Oder muss man etwas beachten?
Oder wie habt ihr das "instaliert" .... Einfach in den Hauptordenr rein und fertig und mit welchen Icon/Anwendung startet ihr das.
Oder was mir auch noch ne möglichkeit erscheind... startet man das mit der 0.3 Version (Unten rechts steht dann 0.3 ist aber 0.3.1 ??)

Naja, nun hoffe ich das ihr mir iwie helfen könnt, da ich doch gern das neue Zeug ausprobieren wöllte.

gruß Heiko
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: dragoana am Januar 03, 2012, 18:01:09 Nachmittag
Es müsste eine .bat Datei geben, die das Spiel startet:
---Stranded S2Ext---.bat
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am Januar 03, 2012, 21:01:57 Nachmittag
Vielen, viele Danke, es geht jetz :)

Darauf muss man erstmal kommen, auch wenn ich das gefühl habe das iwo gelesen zu heben >>
Naja :) nun geht es :)
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am Januar 04, 2012, 11:09:27 Vormittag
Hallo zusammen,
ich spiele zur Zeit die große Zufallsinsel > Endlosspiel/Schwer mit Modifikation: Fleisch + Waffen.
Mir ist aufgefallen,daß die Bestückung mit Nestern nach einer Neugenerierung einer Map sehr unterschiedlich ausfallen kann.
So kann es vorkommen (wie jetzt geschehen),das man nach einiger Spielzeit die freigeschaltete Kiwizucht vornehmen will,die dazu erforderlichen 5 Kiwieier aber fehlen,weil es kein Nest auf der Map gibt,aus dem man sie entnehmen könnte.
An Eier für die Hühnerzucht kommt man zwar auch ohne Nester,die Hühnerzucht wird aber,wenn ich es richtig sehe,erst nach der Kiwizucht freigeschaltet.
Also ohne neue Kiwis keine neuen Hühner.

Auch eine Zufallsmap komplett ohne Federviehnestern (Kiwi,Pinguin,Vogel,Papagei) kann vorkommen.(Folge: keine Federn für Pfeile oder Bett etc.)

Löwen und Raptoren,die einem vor allen zu Anfang das Überleben schwer machen,sind nach einiger Spielzeit leider von geringer Bedeutung.
Nachdem man einige von ihnen erlegt hat,stellt man fest,daß Aufgrund weniger bzw. komplett fehlender Löwensteine/Raptornester kaum/keine Exemplare nachproduziert werden und man sich somit ungestört auf der Insel bewegen kann.(fehlende Spannung)

Wäre es nicht möglich,abhängig vom Schwierigkeitsgrad eine Mindestanzahl von Raptornestern/Löwensteinen vorzusehen.(z.B: je 3 Stück bei SG Schwer)
(die Nester zerstören kann man ja immer noch,wenn einem die Viecher zu nervig werden).

Auch fände es gut,wenn von Kiwi,Pinguin,Vogel,Papagei,(Huhn),Hypsi immer mindestens ein Nest auf der Map wäre und von Schaf und Pferd auch mind. ein Exemplar.

Gruß
Peter W.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: dragoana am Januar 05, 2012, 18:32:11 Nachmittag
Also... muss mal ein paar Dinge loswerden, nachdem ich den Release selber gespielt hab  :)

McLeaf hat angesprochen, dass es nicht schön ist, dass bei den Zufallskarten (Raptorenjagd, Löwenjagd) die Musik fehlt... Ich weiß nicht mehr, ob das noch geändert wurde, aber sie wird eigentlich noch abgespielt... Es ist nur standardmäßig die Musik im ganzen Spiel deaktiviert. Wenn man sie unter Optionen -> Sound anstellt, kommt auch Musik auf diesen Zufallskarten^^

Vielleicht hat auch Nicos Problem mit dem Piepen mit der abgeschalteten Musik zu tun... Probier mal, sie anzustellen. Oder es liegt am Format der neuen Hintergrund-Sounds (Vögel)? Vielleicht piept es nicht mehr, wenn du diese Sounds entfernst: Es sind die amb_jungle.mp3 und andere amb_...mp3 Dateien im sfx-Ordner der Mod.

Wem die Zufallskarten zu leer sind, sollte die Pflanzen- und Tiervermehrung mit hohen Limits nutzen.
Übrigens scheinen Tiere spärlicher auf der Insel verteilt zu sein, wenn sie von der Tiervermehrung in Gruppen zusammengestellt wurden. Diese Gruppierung ist bei Zufallsinseln mit Vermehrung nämlich standardmäßig aktiviert, aber sie lässt sich rückgängig machen unter den Optionen der Tiervermehrung.
Dann kann man zusätzlich die Option "Partnernähe" abschalten, damit sich Tiere rasch vermehren, egal wo sie auf der Insel sind.
Mit etwas Geduld gedeihen auch die Pflanzen.
Wars meine Schuld, dass die Inseln so leer sind? Gefällt mir jetzt selber nicht :mrgreen: Ich glaube ich hab das gemacht, damit für die Vermehrung noch Luft nach oben ist. Aber wie die Insel ohne Vermehrung aussieht, hab ich wohl nicht bedacht...
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am Januar 19, 2012, 22:17:38 Nachmittag
Bitte 0.3.1 wieder uppen, hab jz seit 2jahren kein stranded mehr gespielt und weil es jz nur noch dreck aufm markt gibt brauch was gutes also good ol stranded2
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Januar 21, 2012, 14:51:59 Nachmittag
Habe nicht gemerkt, dass die Links nicht mehr funktionieren. Ist gefixt.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am Januar 21, 2012, 14:55:37 Nachmittag
Zitat von: "Quester"
Habe nicht gemerkt, dass die Links nicht mehr funktionieren. Ist gefixt.
boa danke, das hat mir jz echt den tag gerettet^^
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Dunkler Lord am Januar 29, 2012, 16:49:55 Nachmittag
ich wollt mal fragen ob ich mit dem system:

• Intel Core i5-2500K @ 3300 XE
• 4GB Corsair XMS3 DDR3-1600 Ram
• 2x AMD HD6950 1024MB @ Ultra - silent Kühler
• 1000GB Seagate S-ATA III
• Microsoft Windows 7 Home Premium 64-bit

Stranded 2 Ext in den höchsten Grafikeinstellungen auch auf ner riesen map mit vielen Planzen etc. ruckelfrei spielen kann.
Ich hoffe ihr könnt mir da weiter helfen
Vielen Dank im Vorraus
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Februar 02, 2012, 11:54:15 Vormittag
Kann sein, probiers einfach aus.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: alter General am Februar 09, 2012, 13:31:45 Nachmittag
Hallo zusammen,

ich wollte mal fragen, ob man es so einstellen kann, dass wenn man bei den Zufallsmaps die Mapart "Schnee" auswählt, dass es dort nicht regnet, sondern hagelt oder schneit.

Mit freundlichen Grüßen
Alter General
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Februar 09, 2012, 15:31:00 Nachmittag
Das geht leider nicht so einfach. Die Mapart bestimmt nur die Terrainfarbe und das Relief. Man kann später nicht abfragen, was gewählt wurde.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: MrMatthew am Februar 09, 2012, 18:06:55 Nachmittag
Wenn ich mich recht erinnere, kann man das aber manuell ingame über die Konsole dann ändern? Über so etwas wie SetClimate oder ähnlich... schau mal in der Wiki nach!
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Februar 10, 2012, 12:11:01 Nachmittag
Das Klima verändern ist kein Problem. Nur kann ich ingame nicht abfragen, welches Terrain gewählt wurde. Man könnte das natürlich so wie bei der Wüste machen und ne extra Zufallsmap daraus machen.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am Februar 14, 2012, 00:48:02 Vormittag
hallo wann kommt version 0.3.2 dauert es noch lange
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am Februar 16, 2012, 23:28:55 Nachmittag
ach ja noch was wieso gibt es in denn zufallsinseln keine pinguine mehr
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Februar 17, 2012, 10:22:28 Vormittag
Ja, es wird noch eine Weile dauern. Pinguine passen nicht so wirklich auf gestrandete Inseln.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am Februar 17, 2012, 11:02:29 Vormittag
ah ok :)

werden die leeren zufallsinsel und wenn man sachen baut wie windmühle  wo memory acess value oder sowas steht gefixt.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Februar 17, 2012, 14:45:52 Nachmittag
Das wird gefixt sein(laut finman).
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am Februar 17, 2012, 22:46:53 Nachmittag
ok danke  :mrgreen:
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: gothicmaster8888 am Februar 25, 2012, 23:40:06 Nachmittag
was mir grad noch auffaällt ist das grade bei großen Zufallsmap es ein wenig ruckeln kann und auch der Ladevorgang beim Tageswechsel ziemlich lange dauert!


is die Ursache für das Problem schon gefunden bzw. habt iihr schon eine Lösung dafür?
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Februar 26, 2012, 09:43:03 Vormittag
Große Map = mehr Objekte; mehr Objekte = mehr Scripts, die laufen müssen; mehr Scripts = längere Ladezeiten. Für das Ruckeln kann man ja mal die Sichtweite oder andere Einnstellungen runterdrehen. Sonst muss man einfach eine kleinere Map spielen. Schuld am Ruckeln und an den langen Ladezeiten über Nacht sind der schreckliche Aufbau der Scriptengine und Blitzbasic an sich.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: gothicmaster8888 am Februar 26, 2012, 10:41:27 Vormittag
kann man da denn nichts machen?
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Februar 26, 2012, 11:03:49 Vormittag
Da sehe ich keine Möglichkeit zu.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: gothicmaster8888 am Februar 26, 2012, 11:12:05 Vormittag
mich würde ja mal interessieren ob es nur bei PC´s mit weniger Leistung also bloß 1GB Ram usw. die großen Maps so ruckeln und lange Ladezeiten haben beim tageswechsel oder ob es direkt mit stranded 2 EXT Mod zusammen hängt?!
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Utopia am Februar 26, 2012, 11:35:22 Vormittag
Hey Leutz,

ma ne Frage, die nich beantwortet werden muss :D Warum heißt es eigentlich immer bei der S2Ext Mod immer Version 0.X.X ich finde eigentlich mit dem Funktionsumfang is das schon ne Releaseversion, dass man also mit 1.X.X weitermachen kann oder sind noch grundlegende Funktionen für die Releasversion geplant?

Greetz Utopia
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Februar 26, 2012, 13:52:11 Nachmittag
Hängt zu ungefähr 40% mit dem PC zusammen. Schuld ist meiner Meinung nach die schlechte Programmierung von Stranded.
Ich will mich mit den Versionsnummer nicht zu weit aus dem Fenster lehnen. Vielleicht wird es irgendwann 1.0.0 geben, aber im Moment bleibe ich bei 0.X.X.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: gothicmaster8888 am Februar 28, 2012, 20:42:43 Nachmittag
ich hab mal gehört das, dass ID system teilweise schuld sein soll das, dass schlafen bzw. der Tageswechsel bei großen Maps so lange dauert!

könnte man nich da veruschen was auszubessern um stranded schneller zu machen?
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Februar 28, 2012, 20:49:51 Nachmittag
Das habe ich über die letzten paar Versionen versucht. Die Scriptengine von Stranded2 lässt einfach nicht mehr zu.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: gothicmaster8888 am Februar 29, 2012, 22:15:11 Nachmittag
und wenn man das iD system einfach komplett weglassen würde, würde das was bringen?!

Ich mein vorher hats ja auch ohne geklappt!
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am März 01, 2012, 09:02:26 Vormittag
Das ID System kann antürlich auch ganz weggelassen werden. Es ist halt nur dafür gedacht, zwischen Inseln hin und her zu reisen.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am März 10, 2012, 00:25:46 Vormittag
ich bekomme eine fehler bei entpacken wodurch der mod nicht geht und wollte fragen ob jemand das neu hochladen kann oder soo.
hab schon alles gemach was mir eingefallen ist von neu downloaden über anderes entpackprogemm etc.

ps. der mod is richtig gut gelungen
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am März 10, 2012, 09:23:23 Vormittag
Es wäre schon zu wissen, wie denn der Fehler aussieht.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Uranon am März 10, 2012, 14:40:14 Nachmittag
Also ich hab mir die Datei gedownloadet und bei entpacken steht da:// Datenfehler in"S2Ext-0.3.1modsS2Extgfxroyal_flashorr_warrior.b3d". Die Datei ist beschädigt.// hab mir jetzt die beschädigte Datei aus der beta jetzt genommen und jetzt geht es
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am März 18, 2012, 11:45:09 Vormittag
Hallo,

ich bin seit Stranded 2.0.0.0 Fan. Wieviele Wochen (Echtzeit) ich in dem Spiel verbrachte habe kann ich nicht mehr zählen. Seit mir dieser Mod über den Weg gelaufen ist baue ich mir immer wieder meine eigene Insel (tropisch, groß, Schwehr), einfach traumhaft.
In letzter Zeit hat sich wirklich viel am Mod getan, dafür muss ich mich bei allen Mitwirkenden bedanken  :hooray:
Leider hat die letzte Version aus meiner Sicht nicht nur Verbesserungen gebracht.
- Irgendwie kommt es mir vor als wären die Tage kürzer geworden, ich habe früher an einem Tag mehr rumlaufen können. Wen dem wirklich so ist, warum? Bitte zurückstellen.
- Die neuen Gebäude sind zwar schön lassen, sich aber nicht abreißen. Schubkarre geht auch nicht weg.
- Kann es sein das die Inseln kleiner geworden sind? Ich habe früher für die großen Inseln immer zwei Tage gebraucht um sie am Rand lang zu umrunden.

Verbesserungsvorschläge
- alles was man an Bauwerken (Lager, Hütten, Häuser, Türme, Fortbewegungsmittel, etc.) bauen kann, sollte man auch wieder abbauen/abreißen können und dabei ein Teil des Materials wiederbekommen. Die Menge der Sachen die man wieder rausbekommt kann man ja am Bastelskill festmachen. Erst 25%-30% und dann je Stufe halt mehr. Bisher geht es garnicht weg oder versinkt einfach im Boden. Einzig bei dem Wagen wo man Viecher davorspannen kann bekommt man was wieder wenn man ihn zerschlägt. Ich würde dann aber eher einen Menüpunkt abreißen bevorzugen. Es sei denn das es die Menüs aufwendiger macht als sie an einigen Stellen eh schon sind.
- Wenn ich mit den Händen an einem Baum kratze/rumarbeite sollten in höheren Baumfällskills deutlich mehr Blätter, Äste und Samen runterkommen. Es kann nicht sein das ich an einem Baum arbeite der seit über 100 Tagen auf der Insel steht und er umfällt nachdem ich gerade mal einen Samen von ihm bekommen habe.
- Wenn ich im RL (real  life) einen Baum fälle dann liegen da außer dem Stamm für gewöhnlich auch massig Äste, Blätter und Samen mit da. Es sollte im Spiel doch auch drin sein, außer dem Baustamm noch ein paar Blätter, Äste und Samen hinzulegen.
- Den ausweiden Skill gibt es irgendwie zweimal, beide erhöhen sich. Fragt sich nur ob sich bei jedem ausweiden beide erhöhen wie es scheint nicht.
- Ich habe es satt die ganze Zeit Tiere schlachten zu müssen um an Material für Segel, Zelte, etc. zu kommen. Wie wäre es wenn man mit weben das gleiche erreichen könnte? Wo ist der Webramen eigentlich hin den man mal bauen konnte?
- Wenn ich etwas, Baue, Pflanze, etc. fällt oft auf das eher der Tag zuende ist anstatt das ich müde bin. Schonmal im RL einen Baum in die Erde gebracht, wie anstrengend das ist? Oder ein Haus gebaut?
- Was soll das eigentlich mit den brennenden Gebäuden an denen man seine mühsam gesammelten Flaschen vernichten muss? Ich mein, das ist zwar schon von Anfang an drinne, aber ein brennendes Haus / Lager halte ich für mehr als überflüssig. Eine Feuerstelle reicht doch.
- Das System mit der Vermehrung ist einfach Cool. Ich liebe es, mir ein kleines Schaf in den Rucksack zu stecken und es wegzuschleppen. Aber Pferde unter Wasser die dann die ganze Zeit brüllen und sich im Kreis drehen ist nicht wirklich schön. Und den Schmetterlingen sollte man eine größere Bremse einbauen. Ich habe bei 100 aufgehört zu Sammeln. 10 Baumstämme im Rucksack sind wirklich ne feine Sache, aber wenn ich das erst nach 100/200 Tagen haben kann reicht das. Hätte ich immer weitergesammelt was nachwächst hätte ich sicher schon an die 2000 Schmetterlinge.
- nach einiger Zeit auf der Insel tauchen am Ufer keine Muscheln mehr auf.
- Außer diesem wirklich überflüssigen Hanfopa der auch nur Hanf nimmt und nichts wirklich brauchbares dafür bietet, wäre es cool wenn alle paar Monate für einen Tag ein Händler (aus dem nichts oder mit einem Schiff) auf der Insel auftauchen würde. Beim aufwachen am Morgen ne kleine Benachrichtigung und dann kann man ihn irgendwo am Ufer suchen. Der Händler könnte alles an Dingen anbieten die man in den Rucksack packen kann. Natürlich nicht immer alles auf einmal sondern zufällig 1:10 oder 1:20. Er sollte aber alles ankaufen können was man ihm bietet und einem was dafür was zahlen (eventuell variabel viel). Um nicht direkt Dinge tauschen zu müssen (am Hanfopa merkt man ja dass das shei*e ist) muss dafür eine Währung her. Also was wogegen man in beide Richtungen Tauschen kann was sich aber nicht herstellen lässt. Im RL kann man Geld ja auch nicht einfach kopieren. Ich habe so viel Getreide/Mehl/Brötchen/Brote das ich damit nen ganzen Indianerstamm ein Jahr ernähren könnte. Wenn ich was davon gegen andere nützliche Dinge tauschen könnte wäre das echt Cool. Eimer zum Beispiel, auf die ich einfach nicht komme. Jedenfalls mit keiner für mich logischen Materialkombination. Und für alles in den infs nachsehen halte ich für Betrug.
- Dieses optionale Handbuch der Dinge die man bauen kann sollte mit der Zeit umfangreicher werden. Also das man zumindest irgendwann mal die Chance hat mal die Anleitung für den Bau aller Dinge gesehen zu haben.

So, fürs erste wars das. Es gibt noch zig andere Dinge, aber ich finde es reicht erstmal.

Standed ist für mich jedenfalls mehr als ein Spiel. Es ist für mich die Möglichckeit mein ganz eigenes Paradies zu haben und es immer wieder neu erfinden zu können.

Stefan.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am März 18, 2012, 12:35:11 Nachmittag
Zitat von: "Stefan"
- Irgendwie kommt es mir vor als wären die Tage kürzer geworden, ich habe früher an einem Tag mehr rumlaufen können. Wen dem wirklich so ist, warum? Bitte zurückstellen.
- Kann es sein das die Inseln kleiner geworden sind? Ich habe früher für die großen Inseln immer zwei Tage gebraucht um sie am Rand lang zu umrunden.

An der Größe der Insel und der Länge der Tage wurde nichts geändert, vielleicht kommt es dir einfach nur so vor.

Zitat von: "Stefan"
- Die neuen Gebäude sind zwar schön lassen, sich aber nicht abreißen. Schubkarre geht auch nicht weg.
- alles was man an Bauwerken (Lager, Hütten, Häuser, Türme, Fortbewegungsmittel, etc.) bauen kann, sollte man auch wieder abbauen/abreißen können und dabei ein Teil des Materials wiederbekommen. Die Menge der Sachen die man wieder rausbekommt kann man ja am Bastelskill festmachen. Erst 25%-30% und dann je Stufe halt mehr. Bisher geht es garnicht weg oder versinkt einfach im Boden. Einzig bei dem Wagen wo man Viecher davorspannen kann bekommt man was wieder wenn man ihn zerschlägt. Ich würde dann aber eher einen Menüpunkt abreißen bevorzugen. Es sei denn das es die Menüs aufwendiger macht als sie an einigen Stellen eh schon sind.

Das mit dem Abreißen ist schon so eine Sache. Bei dem Bausystem lässt sich  das meiste mit dem Hammer in 10 Schlägen abreißen. Das ist allerdings nicht für alle Gebäude eingebaut. Und auch das Wiederverwerten von Gebäuden nach dem Abreißen ist auch nur bei den Objekten im Bausystem eingebaut. Es gibt einfach zu viele Gebäude und ich habe nicht genug Zeit, um das einzubauen.

Zitat von: "Stefan"
- Wenn ich mit den Händen an einem Baum kratze/rumarbeite sollten in höheren Baumfällskills deutlich mehr Blätter, Äste und Samen runterkommen. Es kann nicht sein das ich an einem Baum arbeite der seit über 100 Tagen auf der Insel steht und er umfällt nachdem ich gerade mal einen Samen von ihm bekommen habe.

Das ist halt der Zufall. Samen sind vielleicht etwas selten, allerdings sollte man reichlich bekommen können.

Zitat von: "Stefan"
- Wenn ich im RL (real  life) einen Baum fälle dann liegen da außer dem Stamm für gewöhnlich auch massig Äste, Blätter und Samen mit da. Es sollte im Spiel doch auch drin sein, außer dem Baustamm noch ein paar Blätter, Äste und Samen hinzulegen.

Siehe oben mein Kommentar zu den Gebäuden.

Zitat von: "Stefan"
- Den ausweiden Skill gibt es irgendwie zweimal, beide erhöhen sich. Fragt sich nur ob sich bei jedem ausweiden beide erhöhen wie es scheint nicht.

Das könnte eventuell daran liegen, dass der Skill fürs Ausweiden irgendwann umbenannt wurde. Wenn man also einen ungünstigen Versionssprung hatte, könnte es sein, dass man 2 Ausweiden Skills hat. Da bin ich mir allerdings nicht so sicher.

Zitat von: "Stefan"
- Ich habe es satt die ganze Zeit Tiere schlachten zu müssen um an Material für Segel, Zelte, etc. zu kommen. Wie wäre es wenn man mit weben das gleiche erreichen könnte? Wo ist der Webramen eigentlich hin den man mal bauen konnte?

Den gibt es als Item. Du kannst ihn mit Schnüren und Ästen herstellen.

Zitat von: "Stefan"
- Wenn ich etwas, Baue, Pflanze, etc. fällt oft auf das eher der Tag zuende ist anstatt das ich müde bin. Schonmal im RL einen Baum in die Erde gebracht, wie anstrengend das ist? Oder ein Haus gebaut?

Da muss ich dir zustimmen. Ich habe mal für das Pflanzen eine Erschöpfung eingebaut, die proportional zur Pflanzzeit ist. Mit dem Bauen ist schwieriger, wiel das im SC festgemacht ist.


Zitat von: "Stefan"
- Was soll das eigentlich mit den brennenden Gebäuden an denen man seine mühsam gesammelten Flaschen vernichten muss? Ich mein, das ist zwar schon von Anfang an drinne, aber ein brennendes Haus / Lager halte ich für mehr als überflüssig. Eine Feuerstelle reicht doch.

Feuer springt halt über, und Dinge aus Holz brennen halt. Es gibt auch einen Eimer, mit dem man auch Feuer löschen kann(soweit ich weiß).

Zitat von: "Stefan"
- Das System mit der Vermehrung ist einfach Cool. Ich liebe es, mir ein kleines Schaf in den Rucksack zu stecken und es wegzuschleppen. Aber Pferde unter Wasser die dann die ganze Zeit brüllen und sich im Kreis drehen ist nicht wirklich schön. Und den Schmetterlingen sollte man eine größere Bremse einbauen. Ich habe bei 100 aufgehört zu Sammeln. 10 Baumstämme im Rucksack sind wirklich ne feine Sache, aber wenn ich das erst nach 100/200 Tagen haben kann reicht das. Hätte ich immer weitergesammelt was nachwächst hätte ich sicher schon an die 2000 Schmetterlinge.

Tiere sollten nach 2 Tagen im Wasser sterben. Leider ist das Verhalten der Tiere im Wasser nicht ganz optimal. Mit den Schmetterlingen ist das auch so ein Problem. Vielleicht fällt mir da eine geschickte Lösung ein.

Zitat von: "Stefan"
- nach einiger Zeit auf der Insel tauchen am Ufer keine Muscheln mehr auf.

Ist mir nicht aufgefallen. Wird auch schwer zu überprüfen/korrigieren sein. Muscheln werden meines Wissens aber auch nur zum Herstellen von Kalk verwendet, und das bekommt man auch aus Knochen.

Zitat von: "Stefan"
- Außer diesem wirklich überflüssigen Hanfopa der auch nur Hanf nimmt und nichts wirklich brauchbares dafür bietet, wäre es cool wenn alle paar Monate für einen Tag ein Händler (aus dem nichts oder mit einem Schiff) auf der Insel auftauchen würde. Beim aufwachen am Morgen ne kleine Benachrichtigung und dann kann man ihn irgendwo am Ufer suchen. Der Händler könnte alles an Dingen anbieten die man in den Rucksack packen kann. Natürlich nicht immer alles auf einmal sondern zufällig 1:10 oder 1:20. Er sollte aber alles ankaufen können was man ihm bietet und einem was dafür was zahlen (eventuell variabel viel). Um nicht direkt Dinge tauschen zu müssen (am Hanfopa merkt man ja dass das shei*e ist) muss dafür eine Währung her. Also was wogegen man in beide Richtungen Tauschen kann was sich aber nicht herstellen lässt. Im RL kann man Geld ja auch nicht einfach kopieren. Ich habe so viel Getreide/Mehl/Brötchen/Brote das ich damit nen ganzen Indianerstamm ein Jahr ernähren könnte. Wenn ich was davon gegen andere nützliche Dinge tauschen könnte wäre das echt Cool. Eimer zum Beispiel, auf die ich einfach nicht komme. Jedenfalls mit keiner für mich logischen Materialkombination. Und für alles in den infs nachsehen halte ich für Betrug.

Ich wollte schon immer mal ein dynamisches Händler-Skript schreiben. Hier hat ja auch jemand im Forum was dazu geschrieben. Vielleicht findest du den Thread noch und kannst etwas dazu sagen.

Zitat von: "Stefan"
- Dieses optionale Handbuch der Dinge die man bauen kann sollte mit der Zeit umfangreicher werden. Also das man zumindest irgendwann mal die Chance hat mal die Anleitung für den Bau aller Dinge gesehen zu haben.

Das Ganze ist allerdings recht Aufwendig und kompliziert. Ich weiß selber nicht mehr, wie ich das mit dem Handbuch gemacht habe. Von welchen Kombinationen würdest du dir denn noch wünschen, dass sie im Buch stehen?
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: TheLinuxist am März 24, 2012, 15:51:32 Nachmittag
Das mit dem Händlerskript war ich *Einfach mal reinplatz*. Ich überarbeite es derzeit, komme aber zzt. wegen meiner IHK-Abschlussprüfung zu nichts (Sorry, die geht vor). Die aktuelle Version ist mit S2Ext 0.3.1 allerdings komplett kompatibel, wie ich bei einem Test herausgefunden habe. Kann aber sein, dass einige neue Items nicht verfügbar sind. In diesem Thread findest du den Download:
viewtopic.php?f=8&t=2393&p=11379#p11379 (http://s2ext.icetruck.de/forum/viewtopic.php?f=8&t=2393&p=11379#p11379)
Hoffe das ist, was du suchst (oder es gefällt dir zumindest).
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am März 24, 2012, 23:58:15 Nachmittag
Sooo, ich habe mich mal rangemacht und mich durch die Scripte durchgewühlt. Sieht aus als wäre das LUA aber irgendwie auch wieder nicht. Sehr merkwürdes kauderwelsch. Zudem noch in einem Stil geschrieben der das lesen noch schwieriger macht als es bei C derivaten eh schon ist. Der hier trifft es am besten :  O_O
Ich habe dann so getan als wäre es LUA und habe ein paar Sachen geändert die mir schon eine ganze Weile auf den Trichter gegangen sind. Eine kleine Änderung stelle ich gleichmal rein.
Spindel (Spinnrad) gab beim verarbeiten von Baumwolle keine Samen. Was ja irgendwo ein bisschen sinnlos ist. Die Wolle ist ja nur das drumherum um den Samen der Baumwollpflanze.
Daher zum einarbeiten das überarbeitete Ereignis:
-- objects_ext_building.inf
   -> Spindel (339), Samen bei Verarbeitung von Baumwolle (341) eingefügt
Code: (text) [Auswählen]
  1. on:use {
  2.     if ((getplayerweapon()==48)&&(playergotitem(48)>0)) {
  3.         play "mat_leaf1.wav";
  4.         freestored "unit",1,48,1;
  5.         find 49;
  6.         process "Schnur mit Spinnrad spinnen",700;
  7.         event "iskill_handy","global";
  8.     }elseif ((getplayerweapon()==341)&&(playergotitem(341)>0)) {
  9.         play "mat_leaf1.wav";
  10.         freestored "unit",1,341,1;
  11.         find 49;
  12.         if (random(0,3) == 3) { // added by sinspin, Samen fehlte.
  13.             find 509; }
  14.         process "Schnur mit Spinnrad spinnen",1300;
  15.         event "iskill_handy","global";
  16.     }else{
  17.         msg "Ich brauche Wolle oder Baumwolle zum Spinnen",3;
  18.     }
  19. }

Ich habe noch ein überarbeitetes auswaschen von Erde wo ein paar mehr Sachen gefunden werden die man gelegentlich auch in Erde finden kann. Das braucht aber wie ich beim Testen gesehen habe noch ein bisschen Feintuning.

Mir ist aufgefallen das es in der Nähe von dem Vulkan (Schwefelquelle) ganz schön heftig anfängt zu ruckeln. Könnte es sein das der noch zuviele Polygone hat? Was es sonst noch sein könnte ist die kleine Steinmauer, stehen drei Stück direkt am Vulkan.

Die Fakeln kann man im nicht brennenden als auch brennenden Zustand nicht in den Rucksack paken (sehr interessant) aber man bekommt sie in keinem Zustand in ein Lager. Wenn ich die sperrigen Dinger so mit rumtragen kann sollten die auch in ein Lager passen. Lasse ich sie einfach über Nacht drausen sind sie am nächsten Morgen weg. Auch die die nicht brennen.

Wenn ich "Benutzen" an einem Kiwi drücke kommt der Sound vom Huhn.

Pilzbeet liefert keine Pilze, lässt sich nicht "Benutzen".

Was besonders wiederliches :
Sense in die Hand nehmen (oder jedes andere Werkzeug außer dem Hammer) Rucksack auf und was essen oder trinken. Wenn man den passenden Zeitpunkt erwischt (schnell hintereinander Taste "R" drücken) macht der gute einen Rundumschlag und erwischt sich selber. (Beim essen! nicht wirklich logisch) Bzw. bescheiden das es auf der gleichen Taste liegt oder eben funktioniert wenn der Rucksack offen ist.

@Quester : Danke für die schönen Antworten.
Taglänge : Wenn ich das richtig gesehen habe kann man am Anfang nicht so schnell laufen. (Zufallsmap modifiziert)
Gebäude abreisen und Material rückgewinnen : wenn ich mich mehr mit dem Script befasst habe kann ich da vlt. einen Vorschlag machen.
Samen von Bäumen : Bei Palmen kein Thema da gibt es echte Samenwunder. Aber geben halt nur über lustigen Umweg Äste.
Erschöpfung beim Arbeiten : Für Zeit verbrauchende Tätigkeiten wäre ein weiterer optionaler Parameter (außer der Zeitangabe) sinnvoll mit dem man einen Faktor der Erschöpfung pro verbrauchter Zeiteinheit angeben kann. Ist das wirklich LUA Script sollte das recht einfach zu realisieren sein.
Tiere im Wasser : Scheint nur bei Pferden nicht zu gehen, ich schaue mal rein was da klemmt.
Muscheln : Betrifft auch Seesterne. Habe im Script nichts merwürdiges finden können. Aber Muscheln enthalten hin und wieder mal eine Perle und sind somit begehrte als Handelsware.
Handbuch : ich schaue mir mal die Händlerscripte an, eventuell könnte man auf der Basis ein Handuch erstellen das sich selber weiter füllt.

@TheLinuxist : Vielen Dank für den Link das muss ich mir mal reinziehen. Ich drücke dir die Daumen für deine Abschlussprüfung. Was steht an wenn die durch ist? Studieren? Dann hättest du erstmal ganz viel Zeit *fg*.

Stefan.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Sinspin am März 31, 2012, 11:40:57 Vormittag
Auch wenn das etwas verwirend ist: ich bin der von oben drüber, jetzt aber kein Gast mehr. :hooray:

Zu der Scriptsprache, das ist kein LUA. Das ist ein vom Schöpfer von Stranded (Inselgott) selber erfundenes C Derivat. Hut ab! Sowas macht verdammt viel Arbeit. Als Hobby- / Profesioneller Softwareentwickler habe ich selber schon Scriptsprachen geschrieben.
Leider fehlen der Sprache ein paar Konstrukte. Wiederverwendbare Funktionen mit Parameter und Rückgabe, Schleifen ineinander und Switch fallen mir spontan auf. Schade eigentlich, denn dann wäre im Spiel sicher noch mehr möglich.
Es gibt zum Glück einen ganz ordentlichen Befehlsumfang mit dem einige der Schwächen ausgeglichen werden.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am April 15, 2012, 20:10:47 Nachmittag
Momentaner Changelog für 0.3.2:
[Changed]      Es gibt nun weniger Holzkohle bei den Feuerstellen zurück
[Fixed]      Kombinationen der Fackel, bei der Öl gebraucht wurde, gaben keine Flasche zurück
[Fixed]      Raptoreier wurden beim Braten nicht verbraucht
[Changed]      Man Kann jetzt auch mit Schnitzmesser Tiere ausweiden
[Fixed]      Beim Abreißen des Feuerstellenschutzes wird das ewige Feuer durch normales Fueer ersetzt
[Changed]      Performance bei on:changeday am Salzfilter verbessert
[Fixed]      Beim Ausspannen des Hypsis aus dem Wagen blieb der Wagen erhalten
[Fixed]      Beim Abreißen der Holzwand mit Fenster bekam man Steine und kein Holz
[Fixed]      Der Modellpfad zur Ruine war falsch
[Added]      Man wird jetzt beim Pflanzen erschöpft
[Fixed]      Kamin kann angezündet werden
[Added]      Stranded 2 1.0.1.3a
[Added]      Eine große Zahl an Bäumen und Tannen sind jetzt düngbar
[Fixed]      Kiwi hat jetzt beim Benutzen den richtigen Sound
[Added]      Fast alle Gebäude lassen sich schnell mit dem Hammer abreißen
[Fixed]      Spindel gibt jetzt auch Baumwollsamen
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: alter General am April 16, 2012, 20:58:10 Nachmittag
Hallo zusammen,

ich wollte fragen, ob es möglich ist, dass man Zufallskarten von z.B. 0.3.1 in 0.3.2 spielen kann. Ich bin momentan dabei, ein Haus zu bauen und würde die Karte dann gerne in der nächsten Version auch weiterhin spielen können. Eine neue Karte in der neuen Version wieder anzufangen, wird eigentlich auf Dauer langweilig, da (würde mir wahrscheinlich passieren) immer dann die neue Version des Spieles herauskommen würde, wenn ich gerade mit dem Haus fertig geworden bin. Da wäre es vielleicht besser, wenn man die Karten aus den älteren Versionen in den neuen Versionen spielen kann.
Wäre es also möglich, dass die Sourcecodes usw. so abgeändert werden, dass man das oben genannte dann durchführen kann?

Mit freundlichen Grüßen
Alter General
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am April 16, 2012, 21:10:14 Nachmittag
Es sollte schon möglich sein, die alten Karten mit der neuen Version zu spielen.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am April 17, 2012, 14:23:48 Nachmittag
1.dauert es noch lange (geschätzt) wann 0.3.2 rauskommt

-noch april
-oder ab mai

2 .ist das normal dass bei beginn der zufallsinsel nur die ersten paar tage die flaschen im meer einsammeln kann,und danach keine mehr kommen

3 .könnt ich bei denn mods immer das aktuelle normale stranded 2 version mit einfügen damit man es sofort spielen kann
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: PeeWee am April 17, 2012, 15:30:08 Nachmittag
Hallo,
ich möchte hier noch einmal an meinen Beitrag vom 4.1.2012,11:09 anknüpfen.(damals noch als Gast)

Da dazu noch niemand konkret etwas geschrieben hat,mir die Sache aber sehr wichtig ist,versuche ich jetzt noch einmal mein Glück.
Frage:
Gibt es für mich als Laien eine einfache Möglichkeit,in bestimmten Dateien bestimmte Werte so zu verändern,daß mir auf einer Zufallsinsel  (Groß/Normal/Endlosspiel-Schwer/Modifikation: Fleisch + Waffen) folgendes ermöglicht wird:

1.) Es soll schon zu Anfang von jedem(!) Tier mind. ein Exemplar vorhanden sein bzw. mind. ein Nest,aus dem der Fortbestand der Gattung gewährleistet ist.(Kiwi,Pinguin,Vogel,Papagei,Schildkröte,Hypsi,Huhn,Schaf,Pferd)

2.) Es sollen immer(!) Löwensteine und Raptornester vorh. sein (ebenfalls mind. ein Exemplar von jedem)
Noch besser wäre es wenn ich deren Anzahl selber bestimmen/hochsetzen könnte,da es ohne bzw. mit zu wenigen Raubtieren im späteren Verlauf des
Spiels zu langweilig wird.Ich erlange kontinuierlich bessere Fähigkeiten beim Jagen und bessere Waffen,aber die Herausforderung fehlt,da man Löwen und Raptoren,sofern sie überhaupt (noch) vorhanden sind,auf der großen Insel regelrecht suchen muß.(So meine letzte Erfahrung)

Danke im voraus.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am April 17, 2012, 17:10:24 Nachmittag
An den Beitrag kann ich mich garnicht erinnern. Ich versuche das mal so einfach wie möglich zu erklären. Im sys Ordner befunden sich die .infs zu den Zufallskarten. Diese nennen sich random_NUMMER_ART.inf. NUMMER ist die id der Zufallsmap. Und ART ist die Art der Zufallsmap, also Endlos, Modifiziert etc. In diesen Dateien(oder in den meisten) befinden sich solche Zeilen:
Code: (text) [Auswählen]
  1.         if (count("object",75)==0){ randomcreate "object",75,1,500; }   // Watersource
  2.         if (count("object",121)==0){ randomcreate "object",121,1,500; } // Grain
  3.         if (count("object",47)==0){ randomcreate "object",47,1,500; }   // Cotton
  4.         if (count("object",769)==0){ randomcreate "object",769,1,500; }     // Copper
  5.         if (count("object",500)==0){ randomcreate "object",774,1,500; }     // Ironstuff
  6.         if (count("object",850)==0){ randomcreate "object",850,1,500; }     // Flintstone
  7.         if (count("object",120)==0){ randomcreate "object",120,0,50; }      // Bamboo
Diese Sorgen dafür, dass bestimmte Dinge immer auf der Karte sind. Wenn du also sicherstellen willst, dass immer mindest MENGE Objekte vom Typ XXX auf der Karte ist, würde die Zeile so aussehen:
Code: (text) [Auswählen]
  1.         if (count("object",XXX)<MENGE){ randomcreate "object",XXX,0,500,ANZAHL;}
XXX ist der Typ des objektes. Den kannst du zum Beispiel unter docs/objects.html(Objekte) oder docs/units.html(Einheiten) nachlesen. Wenn du eine Einheit statt eines Objektes überprüfen willst, ersetze einfach "object" durch "unit". MENGE ist die Mindestanzahl und ANZAHL ist die Menge der Dinge, die erstellt werden sollen. Wenn also mindestens ein Löwenstein auf der Insel sein soll, schreibt man folgendes:
Code: (text) [Auswählen]
  1.         if (count("object",199)<1){ randomcreate "object",199,0,500,1; }  //Ertsellt einen Löwenstein, wenn noch keiner auf der Karte ist
Bei einem Huhn sähe das Ganze so aus:
Code: (text) [Auswählen]
  1.         if (count("unit",112)<5){ randomcreate "unit",112,0,500,5; }  //Ertsellt 5 Hühner, wenn weniger als 5 auf der Karte sind
  2.  
Diese Zeilen kann man dann einfach unter den oben genannten Codeblock setzen. Das gilt dann allerdings nur für die Karte, die du dadurch editiert hast. Auch werden bei einem Update diese Dateien überschrieben, wodurch du eventuell diese Zeilen neu hinzufügen musst.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: PeeWee am April 17, 2012, 22:08:29 Nachmittag
Hallo Quester,
ich danke Dir für Deine Ausführungen.
Ich habe in der Datei "random_03_endless_h.inf" folgendes testweise ergänzt:

Code: (text) [Auswählen]
  1. // Forced Creation of Important Stuff
  2.         if (count("object",75)==0){ randomcreate "object",75,1,500; }   // Watersource
  3.         if (count("object",121)==0){ randomcreate "object",121,1,500; } // Grain
  4.         if (count("object",47)==0){ randomcreate "object",47,1,500; }   // Cotton
  5.         if (count("object",769)==0){ randomcreate "object",769,1,500; }     // Copper
  6.         if (count("object",500)==0){ randomcreate "object",774,1,500; }     // Ironstuff
  7.         if (count("object",850)==0){ randomcreate "object",850,1,500; }     // Flintstone
  8.         if (count("object",120)==0){ randomcreate "object",120,0,50; }  // Bamboo
  9.         if (count("object",196)<5){ randomcreate "object",196,0,500,5; }      // Raptornest
  10.         if (count("object",199)<5){ randomcreate "object",199,0,500,5; }      // Löwenstein
  11.         if (count("object",197)<5){ randomcreate "object",197,0,500,5; }      // Kiwinest
  12.         if (count("object",198)<5){ randomcreate "object",198,0,500,5; }      // Papageinest
  13.         if (count("object",204)<5){ randomcreate "object",204,0,500,5; }      // Vogelnest
  14.         if (count("object",463)<5){ randomcreate "object",463,0,500,5; }      // Hypsinest
  15.         if (count("object",464)<5){ randomcreate "object",464,0,500,5; }      // Pinguinnest
  16.         if (count("object",465)<5){ randomcreate "object",465,0,500,5; }      // Schildkrötennest
Ich hoffte nun auf der Insel von jedem Nest 5 Stück vorzufinden,dem war aber leider nicht so.
(Habe mit >>>savemap "mapszufallsmap.s2";<<< gespeichert,dann in den Editor geladen und unter Objects die vorh. Nester durchgezählt)

Es war,um nur ein Beispiel zu nennen,nur ein Löwenstein vorh.(und 18 umherstreunende Löwen)
Von den anderen Nestertypen waren von 1-3 Stück alles vertreten.
Woran kann das liegen?


Weitere Fragen:

1.) In einer Zeile wie dieser ...
Code: (text) [Auswählen]
  1. if (count("object",75)==0){ randomcreate "object",75,1,500; }   // Watersource
Was bedeutet dort der Ausdruck ==0 und die Zahlen 1 und 500?
(Ich habe festgestellt,daß die Anzahl der Wasserquellen auf den Inseln variiert)


2.) Im unteren Bereich der Datei steht ....
Code: (text) [Auswählen]
  1. ### Reproduction
  2. range=60,200
  3. ratio=1
  4. objects=197,198,202,204,464,465
  5. ratio6
  6. object=199,463
  7. ratio=3
  8. object=196
  9. range=-100000,-70
  10. ratio=3
  11. objects=210
Ich weiß zwar nicht was die Zeilen im Spiel bewirken,aber müßte es nicht ratio=6 heißen?
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am April 19, 2012, 16:46:56 Nachmittag
Da ist mir leider ein Fehler unterlaufen.Ich dachte, dass der Menge Parameter bei Objekten und Units dann mehere Platziert. Dem ist aber nicht so. Deshalb wird immer nur ein Stück erstellt. Um das ganze nicht zu verkomplizieren würde ich Vorschlagen, du lässt den letzten Parameter einfach aus und kopierst dann die Zeile N-Mal.
Code: (text) [Auswählen]
  1. if (count("object",465)<5){ randomcreate "object",465,0,500; }      // Schildkrötennest
  2. if (count("object",465)<5){ randomcreate "object",465,0,500; }      // Schildkrötennest
  3. if (count("object",465)<5){ randomcreate "object",465,0,500; }      // Schildkrötennest
  4. if (count("object",465)<5){ randomcreate "object",465,0,500; }      // Schildkrötennest
  5. if (count("object",465)<5){ randomcreate "object",465,0,500; }      // Schildkrötennest
Das würde man als normaler Programmierer natürlich nie machen, aber wir machen hier mal eine Ausnahme, da Stranded keine Schleifen mit Abbruchsbedingung kennt. Zu deiner Frage:
"==0" Ist eine Abfrage. Sie Überprüft, ob ein Wert null ist. In unserem Fall also, ob das Objekt nicht auf der Insel existiert. Die beidne Zahlen nach dem Typ(in deinem Fall 1 und 500) sind die Mindest- und Maximalhöhe, in denen das Objekt erstellt werden darf.
Und ja, das scheint wohl wirklich ein Fehler zu sein. Es muss ratio=6 heißen.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: PeeWee am April 19, 2012, 21:29:27 Nachmittag
Hat funktioniert.  :D
Vielen Dank.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am April 19, 2012, 22:47:12 Nachmittag
wie siehts jetzt mit neuen version aus ,dauert es noch ,wenn ja wie lange(geschätz) ?
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am April 20, 2012, 09:49:48 Vormittag
Es gibt noch ein Paar Bugs, die gefixt werden müssen. Aber sonst ist alles für die nächste Version fertig. Sollte noch diesen Monat kommen.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am April 20, 2012, 19:44:13 Nachmittag
gute neuigkeiten  :mrgreen: thx
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: alter General am April 22, 2012, 12:12:24 Nachmittag
Hallo,

Ich nehme mal an, dass je weniger Bones, Frames und Faces ein Modell hat, desto weniger "Arbeitsspeicher" verbraucht es. Also ich meine damit, dass es nicht so schnell ruckelt, wenn es mehrere dieser Modelle auf der Karte hat. Ist es möglich, bei häufig genutzten Modellen, wie z.B. den Hausbauteilen diese Bones usw. noch etwas herunterzusetzen? Mein Computer wird langsam alt und ist (wenn ich mich nicht irre) nicht mehr sooooo schnell wie bei der Neuanschaffung.

Kann man es auch einstellen, dass es bei Schnee-Maps (also bei Zufallskarte-Schnee) schneit anstelle von regnet?

Mit freundlichen Grüßen
Alter General
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Sinspin am April 25, 2012, 20:07:52 Nachmittag
Baust Du Deine Insel komplett mit Haus zu? Eigentlich sind Hausbauteile auf einer Insel eher selten. Bäume und Büsche sollten stärker dominieren und die wurden schon gut optimiert. Stranded ist eigentlich schon ein sehr sparsames 3D Spiel was Speicher angeht. Problematischer ist immer die CPU. Bei großen Karten mit vielen Objekten bemerke auch ich das recht schnell. Ich habe zwar 4 Kerne aber nur 2GHz. Würde Stranded alle verfügbaren Kerne nutzen können (das bekommen noch nichtmal teure kommerzielle Spiele hin) wäre da deutlich mehr möglich. Aber es wird wahrscheinlich die Engine vorgeben, so das man daran nicht viel ändern kann.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: alter General am April 26, 2012, 15:34:56 Nachmittag
Die Insel baue ich nicht zu. Ich bin im Moment dabei, ein Haus mit einer 4x5 Grundfläche zu bauen, ggf. noch mit Vorboden, also dass man nicht sofort auf dem Inselboden steht wenn man die Tür verlässt, sondern noch auf Steinboden oder ähnlichem. Ich werde aber mindestens noch 1 Stockwerk + Dach dranhängen wollen. Die Insel ist nur mittelgroß mit der Modifikation Fortpflanzung. Im Moment gibt's kaum Ruckelprobleme, aber wenn ich weitermache oder das Gleiche auf einer großen Insel machen will, wird's kritisch.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Sinspin am Mai 02, 2012, 20:47:58 Nachmittag
Zitat von: "alter General"
Ich nehme mal an, dass je weniger Bones, Frames und Faces ein Modell hat, desto weniger "Arbeitsspeicher" verbraucht es. Also ich meine damit, dass es nicht so schnell ruckelt, wenn es mehrere dieser Modelle auf der Karte hat. Ist es möglich, bei häufig genutzten Modellen, wie z.B. den Hausbauteilen diese Bones usw. noch etwas herunterzusetzen? Mein Computer wird langsam alt und ist (wenn ich mich nicht irre) nicht mehr sooooo schnell wie bei der Neuanschaffung.
Klar, Arbeitsspeicher wird auch belegt. Aber um so mehr Faces oder eben Polygone ein Modell hat desto detailreicher kann es dargestellt werden. Allerdings bedeutet dies auch mehr Rechenaufwand für die CPU und Grafikkarte. Der Arbeitsspeicher sollte bei Stranded/S2Ext das kleinste Problem sein. Das wirkliche Problem ist die Anzahl der Polygone deren Position neu berechnet werden muss wenn man sich durch das Spiel bewegt. Um So mehr auf der Map drauf ist umso mehr muss natürlich berechnet werden. Allerdings kannst du das über die Sichtweite in den Einstellungen ein bisschen anpassen. Geringe Sichtweite heißt weniger neu zu berechnen.
Interessant ist natürlich auch die Methode mit der die Berechnung erfolgt. Ich kann auf meinem Rechner Crysis mit Standarteinstellungen flüssig spielen. Aber eine große Insel mit aktiver Vermehrung und dichtem Baumbestand bringt S2Ext zum ruckeln. Es liegt also entweder am Spiel selber oder an der 3D Engine die Blitz3D verwendet. Egal was es ist, wir können nichts weiter machen als die Grafikeinstellungen im Spiel runterzudrehen und auf Geld für neue Rechner hoffen. :hooray:
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: alter General am Mai 04, 2012, 14:22:39 Nachmittag
Hallo,

ist sehr informativ, was du da geschrieben hast. Jetzt habe ich einen besseren Einblick darauf, was einen Rechner zum "heulen" bringt :D . Danke dafür. Ich werde also zusehen, dass ich nicht allzu viel bauen werde. Gegebenfalls werde ich dann doch die Grafik etwas runterschrauben.

Mit freundlichen Grüßen
Alter General
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am Juni 22, 2012, 19:46:42 Nachmittag
hi
Kann die Ext.Mod nicht downloaden, wenn ich auf den Link klicke komme ich zu Files-Load was ja noch richtig ist.
Wenn ich aber in dem neuen Fenster dann auf downloaden klicke, komme ich auf die Seite zum uploaden.
Ich weiß jetzt nich obs daran liegt das ich nicht registriert bin, kann das aber auch nicht wirklich glauben.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Quester am Juni 23, 2012, 14:56:46 Nachmittag
Aufgrund von Werbung kann es natürlich sein, dass es mehrere Buttons gibt, auf denen "Download" steht. Du solltest den nehmen, der direkt unter der Anzahl der Downloads steht. Javascript sollte ebenfalls aktiviert sien.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: loltesterlol am Juli 02, 2012, 16:46:35 Nachmittag
Kann mir einer sagen welche Anwendungsdatei für den Vollbildmodus ist? :O
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Sinspin am Juli 07, 2012, 07:18:25 Vormittag
Probiere es doch einfach aus. Die Chance liegt bei 50% das es klappt. Du kannst die S2Ext.Exe verwenden oder die Bat Datei in der kein "-win" drinne steht.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: siuww am August 07, 2012, 08:27:39 Vormittag
ausser ballong könnte man ja Pferde oder Kutschen einbauen.
 :cry_fox:  :cry_fox:  :cry_fox:


------------------------


http://saclongchampchers.net (http://http://saclongchampchers.net)
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Orge am September 14, 2012, 10:16:05 Vormittag
Edit:

Wieso wird immer das Ext Forum Ziel von Bots, Freaks und Leuten, denen einfach langweilig ist... =/
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: TheLinuxist am September 21, 2012, 18:28:54 Nachmittag
Spam im Sinne einer Partei? SO verzweifelt ist man schon? Na ja, aus der Politik halte ich als "kreativer Kopf" mich wohl besser raus.
Egal, was stimmt ist:
1. Der Mirror auf FileUpload ist down.
2. http://s2extbook.tk/content/downloads/S2Ext-0.3.1.rar (http://s2extbook.tk/content/downloads/S2Ext-0.3.1.rar) ist mein temporärer Mirror - die Version dort ist von meiner Festplatte, da sind einige Mods drin, die ich angefangen habe - sie ist aber stabil und verändert wurde nur Kleinzeug.
3. Hoffentlich kommt der Originalmirror bald wieder online - ob dann der auf S2ExtBook.tk on bleibt, werde ich wohl mit Quester klären müssen...
Für alle, die es noch nicht wissen, http://s2extbook.tk (http://s2extbook.tk) ist meine S2Ext-Fanpage, auf der es nützliche Tipps, Infos sowie Mods für S2Ext gibt (Sorry, ein bisschen Eigenwerbung muss sein).

P.S.: Macht doch den Gastlogin zu - wer hier was will, der kann sich doch einfach registrieren. Ich meine, wer "nur" S2Ext will, kann es sich ohne Registrierung downloaden und wer an der Community ernsthaft teilhaben will, der registriert sich doch eh, oder? Kostet ja nix!
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am September 22, 2012, 11:34:15 Vormittag
Der extmod is nicht mehr zum download da :(
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: TheLinuxist am September 22, 2012, 15:18:27 Nachmittag
Zharis: sieh dir meinen Post an. Ich habe dort einen Link eingefügt, unter dem ich einen *temporären* Mirror eingerichtet habe.
http://s2extbook.tk/content/downloads/S2Ext-0.3.1.rar (http://s2extbook.tk/content/downloads/S2Ext-0.3.1.rar)
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am September 22, 2012, 15:50:12 Nachmittag
Hi,
Vielen Dank für den mirror ich habe nun insgesamt 3 Stunden damit verbracht eine neue Version des Extension Mods zu bekommen.
MfG:
Zharis :hooray:
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Mc Leaf am September 23, 2012, 03:55:50 Vormittag
Danke, Linuxist, ich hab' mir mal das Archiv von dir heruntergeladen und es noch einmal bei File-Upload.Net hochgeladen. Angeblich gab' es dort einen HDD-Crash, weshalb nun ein Großteil der Daten weg seien...
Ich hab' dann auch gleich mal meine tollen Adminrechte genutzt, Questers Eingangsbeitrag editiert und dort den Link ersetzt. ^o)

Jetzt fehlt nur noch S2Ext 0.3.2...
Und wenn ich das richtig sehe, fehlt außerdem noch ein Entwicklerteam... ? Quester war ja schon ein Weilchen nicht mehr hier... }:?
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am September 25, 2012, 18:39:58 Nachmittag
Hi,
Sry dass ich mich schon wieder beschwere  ;) aber ich ahbe eine Frage. Wenn ich bei der Version 0.3.1 Im editor  eine Welt anspielen (testen) will hängt sich stranded 2 Ext. Mod auf und gar nichts geht mehr
falls einer ideen hat wie ich das wegbekomme bitte antworten ;D
MfG:Zharis
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: TheLinuxist am Oktober 08, 2012, 22:57:40 Nachmittag
siuww: Neben dem Ballon gibt es Pferde, reitbare Hypsies (Dinosaurier), Wägen, Schubkarren und sogar einen Hubschrauber. Vielleicht machst du dir im Editor eine kleine Testmap und fügst mal ein paar von diesen Fahrzeugen ein - so kannst du sie ausprobieren.
Wenn du mehr über S2Ext erfahren willst, kannst du dir auch mal meine Website http://s2extbook.tk (http://s2extbook.tk) anschauen - ich sammle dort Infos über S2Ext.
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Timolbi am Oktober 09, 2012, 12:09:42 Nachmittag
Zitat von: "alter General"
Hallo zusammen,

ich wollte fragen, ob es möglich ist, dass man Zufallskarten von z.B. 0.3.1 in 0.3.2 spielen kann. Ich bin momentan dabei, ein Haus zu bauen (http://http://www.null-provision.de/) und würde die Karte dann gerne in der nächsten Version auch weiterhin spielen können. Eine neue Karte in der neuen Version wieder anzufangen, wird eigentlich auf Dauer langweilig, da (würde mir wahrscheinlich passieren) immer dann die neue Version des Spieles herauskommen würde, wenn ich gerade mit dem Haus fertig geworden bin. Da wäre es vielleicht besser, wenn man die Karten aus den älteren Versionen in den neuen Versionen spielen kann.
Wäre es also möglich, dass die Sourcecodes usw. so abgeändert werden, dass man das oben genannte dann durchführen kann?

Mit freundlichen Grüßen
Alter General

Bei mir ging das irgendwie nicht - als ich auf eine neue Version upgedatet habe musste ich auch mit einer neuen Karte starten und konnte die alte mit meinem gebauten Haus leider nicht übernehmen oder irgendwie implementieren -.- Aber, vielleicht war ich auch nur zu blöd dafür und es geht eigentlich ziemlich easy?^^
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am November 06, 2012, 14:54:42 Nachmittag
Hallo!

Ich hab vor ein paar Tagen meine Mod Ext von Stranded II runtergeworfen um sie neu zu installieren, damit ich das Abenteuer spielen kann (hat nicht mehr funktioniert durch Cheats). Blöderweise gibts nun die Datei nicht mehr (war 2. irgendwas glaub 2.6 oder so?) Habe dann hier die neue Version gefunden und mich erstmal gefreut. Hab sie dann auch runtergeladen und im Stranded II Ordner entpackt, aber die exe Datei funktioniert nicht. Da taucht eine Error Meldung mit "mod" und "dir" auf oder so. Hab dann mit der bat Datei gespielt (die hat funktioniert).
Aber das Spielen macht leider keinen Spaß =( Ich kanns nicht recht erklären, es hängt so ein bisschen bzw die Aktionen sind verzögert, wenn ich mit der Maus was anklicke, reagiert er erst beim 3. Mal klicken oder so und wenn ich meine Sicht ändere und die Maus 1mm bewege dreht der sofort sonstwohin. Habs schon mit dem Maussensibilitätsregler versucht aber daran scheints nicht zu liegen. Ist bei jeder Einstellung gleich. Und so wie es jetzt ist möchte ich nicht spielen.

Hat jemand eine Ahnung wieso das so ist?
Oder hat noch jemand die alte Ext Mod Version und kann sie irgendwie zugänglich machen?

Ich möcht so gern wieder im Extension Mod spielen...

Danke schonmal im Voraus

Natalie
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am November 08, 2012, 17:13:12 Nachmittag
hi!

Nachdem ich vor ca. einer Woche nach JAHREN zufällig wieder auf das Spiel "Schiffbruch" gestoßen bin und gespielt habe, habe ich mal geschaut, was es noch so vergleichbares, aber umfangreicheres gibt. Dabei stieß ich auf Stranded 2 und nach einigem suchen hab' ichs dann inklusive der 0.3.1 ExtMod installiert. Einige Stunden habe ich nun schon damit verbracht und es macht mir auch soweit großen Spaß, ein paar demotivierende Probleme bestehen allerdings (Abenteuer Modus):

Das gravierendste Problem: die FPS. Ich habe mal irgendwo gelesen, dass das Originale Stranded 2 auf 30fps begrenzt wurde und habe mich schon gefreut, als ich gesehen habe, dass ich mit bis zu 50fps spielen kann. Das Problem bei der Sache: trotz Quadcore und einer GTX560Ti sinken die FPS teilweise auf 30 und weniger FPS, was noch gerade so zu verkraften wäre, wenn das Spiel ab 30FPS abwärts nicht stark verlangsamt laufen würde (stark hinterher hängende Maus und alle Tiere und Mr. Stranded bewegen sich in Zeitlupe). Ich habe daraufhin die FPS mithilfe vom Nvidia Inspector auf 30 frames limitiert, welches dieses Problem zwar eliminierte, das Spiel mitsamt des PCs aber nach einiger Zeit einfrieren lässt; lediglich ein Hardreset hilft. Ich habe also die Wahl zwischen slow-downs und freezes. Es würde mich auch interessieren, warum das Spiel so performance-hungrig ist. Selbst wenn Wasser auf minimal und Gras auf Mittel gestellt sind, besteht das Problem (Kantenglättung deaktiviert).

Bastel-Skill: Ich habe vor kurzem den Skill 50 erreicht und mich schon gefreut, dass ich jetzt sovieles mit Holz bauen kann. Das Problem: Ich brauche Baumstämme! Für Baumstämme und deren Weiterverarbeitung benötige ich ein Werkzeug. Dieses Werkzeug kann ich nur mithilfe von Eisen herstellen, welches ich erst mit einem Bastelskill von 100 verwenden kann. Also kann ich zwischen lvl 25 und 100 einfach nichts Neues bauen (bambus gibt es auf der Insel leider auch nicht), was dazu geführt hat, dass ich sinnloserweise nur zum skillen ganz viel Stoff hergestellt und Unterschlüpfe gebaut habe, um demnächst lvl 100 zu erreichen, um lvl50 Sachen bauen zu können ;). Hab' ich da jetzt etwas übersehen?

Außerdem frage ich mich gerade, ob es beim Modus "Abenteuer" auch eine Art Endziel gibt (wie zB gerettet zu werden), oder geht es jetzt nur noch darum Wein zu trinken und Schmetterlinge zu fangen? Ich frage nur weil seit dem 4. Tagebuch Eintrag (Es werde Licht) einfach nichts mehr passiert ist.

Ansonsten: Vielen Dank für die Mühen. Finde es echt gut, dass noch weitergearbeitet wird. Allerdings finde ich es schon recht seltsam (und schade) dass diese Genre-lücke nicht schon längst ausgefüllt wurde (Minecraft zählt nicht!). Ein Mix aus Dead Island und Stranded 2 würde mir gefallen, mit den Interaktionsmöglichkeiten aus Amnesia ;).

LG
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Orge am November 08, 2012, 21:10:21 Nachmittag
Hiho,

das mit den FPS...dürfte ein Problem von Blitz3D sein, nicht von Stranded direkt... damit muss man leider leben, die eigentliche Computer-Power ist beinahe zu vernachlässigen. Falls dir das auf einer Zufallsinsel passiert, rate ich dir, neuzustarten und "Fallende Blätter" sowie "selbstständige Vermehrung" zu Beginn zu deaktivieren.

Zum Abenteuer...bist du da auf der ersten Insel? Bau doch mal eine Bambushütte...

Und das mit dem Bastelskill...das Abenteuer ist "eigentlich" nicht mit dem EXT kompatibel, da zu viel geändert wurde. Auf Zufallsinseln findest du nämlich Kupfer, welches eine Zwischenstufe zwischen Bastelskill 1 und Eisenwerkzeugen darstellt. Kupfer dürfte ab Skill 25 oder spätestens 50 zu bearbeiten sein, du kannst daraus alle möglichen Werkzeuge herstellen.
Um deinen Bastelskill schnell und billig zu erhöhen, gibts ne einfach Möglichkeit (natürlich ohne Bugusing oder Cheats etc.)
[spoiler:1uay5zli]Baue einfach Pfeile aus Ast+Feder(+Pfeilspitze, indem du Kieselsteine mit "E" durchsuchst)[/spoiler:1uay5zli]

Bei weiteren Fragen schreib doch ruhig auch mal ne PM oder so ;)

Liebe Grüße
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: snthss am November 08, 2012, 22:36:26 Nachmittag
Danke für die Antwort :). Hast' (gleich) 'ne pm!
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am November 10, 2012, 01:48:39 Vormittag
Zitat von: "Gast"
Hallo!

Ich hab vor ein paar Tagen meine Mod Ext von Stranded II runtergeworfen um sie neu zu installieren, damit ich das Abenteuer spielen kann (hat nicht mehr funktioniert durch Cheats). Blöderweise gibts nun die Datei nicht mehr (war 2. irgendwas glaub 2.6 oder so?) Habe dann hier die neue Version gefunden und mich erstmal gefreut. Hab sie dann auch runtergeladen und im Stranded II Ordner entpackt, aber die exe Datei funktioniert nicht. Da taucht eine Error Meldung mit "mod" und "dir" auf oder so. Hab dann mit der bat Datei gespielt (die hat funktioniert).
Aber das Spielen macht leider keinen Spaß =( Ich kanns nicht recht erklären, es hängt so ein bisschen bzw die Aktionen sind verzögert, wenn ich mit der Maus was anklicke, reagiert er erst beim 3. Mal klicken oder so und wenn ich meine Sicht ändere und die Maus 1mm bewege dreht der sofort sonstwohin. Habs schon mit dem Maussensibilitätsregler versucht aber daran scheints nicht zu liegen. Ist bei jeder Einstellung gleich. Und so wie es jetzt ist möchte ich nicht spielen.

Hat jemand eine Ahnung wieso das so ist?
Oder hat noch jemand die alte Ext Mod Version und kann sie irgendwie zugänglich machen?

Ich möcht so gern wieder im Extension Mod spielen...

Danke schonmal im Voraus

Natalie
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Orge am November 10, 2012, 10:02:39 Vormittag
Hi,
habe dir hier (http://http://www.file-upload.net/download-6795799/Stranded-II-Ext.rar.html) mal eine Version vom EXT hochgeladen, die ich noch irgendwo auf dem PC gefunden habe... hoffentlich funktioniert die bei dir.
Wenn du allerdings das Abenteuer spielen willst, ist der EXT eher ungeeignet, da in dieser Mod zu viele Items geändert/angepasst wurden, um noch sinnvoll mit dem Abenteuer kompatibel zu sein.
Eine Version, mit der das Abenteuer gut spielbar ist, findest du hier (http://http://www.file-upload.net/download-6792999/Stranded-II--vermutlich-2.5-SC-Update-.rar.html).
Titel: Re: S2Ext 0.3.1
Beitrag von: Anonymous am November 10, 2012, 20:39:54 Nachmittag
Hallo,

vielen Dank für die Links. Leider klappen beide nicht =/ Beim ersten hakt und hängt es immer noch und das 2. war das Abenteuer beim normalen Stranded II ohne Ext.Modus