s2ext
Programme & Projekte => Stranded 2 Extension Mod => Archiv => Thema gestartet von: Anonymous am Dezember 17, 2007, 19:23:22 Nachmittag
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Woher hast du die kenntnisse über die Programmiersprache? :no:
Das kapier ich nicht.
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Für S2Ext braucht man keine Programmiersprache, jediglich sollte man mit einem 3D-Programm umgehen können und muss ein wenigen scripten können. (Scripts, Definitionen etc. findest du auf stranded.unrealsoftware.de)
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Lernen, lernen, lernen :D
bizzl hat mit Delphi angefangen, wenn man das lange intensiv betreibt wird man da auch gut drin :)
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Das habe ich ja schon alles durchgelesen. Was ich meine ist z.B. Wie man ein Schild dazu bringt was anzuzeigen oder so.
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da musst du per script festlegen welche textur das objekt hat. die textur muss du aber erst noch selber erstellen..
das script gibst du dann direkt beim objekt an..
wie das genau funktioniert weiß ich auch nicht..
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ich bin erst ein Anfänger. Was ist Dephin? }:?
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Das habe ich ja schon alles durchgelesen. Was ich meine ist z.B. Wie man ein Schild dazu bringt was anzuzeigen oder so.
fremden code angucken, die befehlsdokumentation immer zur hand haben und einfach probieren, probieren, probieren.
Programmieren ist mehr Spiel als Wissenschaft, zumindest am anfang ;)
btw, eine vorbereitete textur für das schild (also mit gekennzeichnetem bereich wo man am besten reinschreibt) liegt in /gfx/ext/variable/, jedoch nur als Gimp-Bilddatei, aber Gimp (http://http://www.gimp.org) ist für Bildbearbeitung imho sowieso das beste ^o)
Delphi ist eine Programmierumgebung und Sprache von codegear (http://http://www.codegear.com) (die IDE heißt inwzischen RAD Studio ;( )
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Was ist eine "befehlsdokumentation"? }:?
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Was ist eine "befehlsdokumentation"? }:?
*sigh* Das sind alle Funktionen einer Funktionsbibliothek (bzw im falle von s2s einer ganzen Sprache) drin Dokumentiert, inklusive aller möglichen Parameter einer jeden Funktion, was diese bewirken, was die funktion so im allgemeinen macht und was sie zurück gibt.
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Wo finde ich sowas?
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http://stranded.unrealsoftware.de/s2_mods.php (http://stranded.unrealsoftware.de/s2_mods.php)
Die ganzen Links in der rechten Spalte
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Danke dass hatte ich bis jetzt noch nicht bemerkt. Ach wie macht man eigentlich neue Items, Objekte, Einheiten, ...
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Danke dass hatte ich bis jetzt noch nicht bemerkt. Ach wie macht man eigentlich neue Items, Objekte, Einheiten, ...
Dazu musst du nen 3D-Modeller haben und zusätzlich noch den ganzen Def-Spaß (Doku gibbet auf der seite die Dicker verlinkt hat) kennen.
Heb dir das für später auf, mach erstmal ein paar gute Maps, da kannste viel besser Scripten üben ;)
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Ich hab hier noch ne Frage die ich gestern nicht mehr stellen konnnte: Wie kann man eigentlich dinge in der höhe anbringen, oder schräg stellen? Und was ist mit dem Wagggon?
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Ich hab hier noch ne Frage die ich gestern nicht mehr stellen konnnte: Wie kann man eigentlich dinge in der höhe anbringen, oder schräg stellen?
mit [s2s:te2sn7r9]setpos[/s2s:te2sn7r9],[s2s:te2sn7r9]setat[/s2s:te2sn7r9] (beides Position) und [s2s:te2sn7r9]setrot[/s2s:te2sn7r9] (Drehung)
Und was ist mit dem Wagggon?
ja was ist damit? ich kann das jetzt nicht nachvollziehen, sry }:?
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Sorry ich meite: Was kan man mit ihn machen?
Und code denn dann aus wenn ich das teil ein parr mete höher als der boden ist haben will?
was ist eigentlich eine "Klasse"und was ist" X, Y, Z"?
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Sorry ich meite: Was kan man mit ihn machen?
Als Object: gar nix.
Als Unit: lustig rumdüsen.
Und code denn dann aus wenn ich das teil ein parr mete höher als der boden ist haben will?
klasse Deutsch, ich versteh kein Wort ^^u
was ist eigentlich eine "Klasse"und was ist" X, Y, Z"?
Klasse ist die Klasse des anzusprechenden Objekts, X,Y und Z sind Raumkoordinaten.
Lies mal die komplette Einführung (http://http://stranded.unrealsoftware.de/s2_scripting1.php) durch ^^d
Und bitte mach nicht 3 Posts hintereinander, dann jucken mir immer die finger gastposts abzustellen. Überdenke die Texte 5mal bevor du postest oder melde dich an (dann kannste editieren)
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Wie stelle ich dass denn an? Wie kann ich den waggon denn auf die schinen stellen? Ich drücke immer E aber es passiert nichts!
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Wie stelle ich dass denn an? Wie kann ich den waggon denn auf die schinen stellen?
gar nicht, das geht einfach nicht. zumindest bei der unit...
Ich drücke immer E aber es passiert nichts!
du musst aufpassen ob das die unit oder das object ist. Letzteres hat gar keine vorgescripteten Funktionen, ergo kann man sich da auch nicht reinsetzen.
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du kannst auch zum positionieren von objecten und infos einfach mit der maus draufgehn (nich klicken) und dann leertaste drücken..dann kommen da 4 punkte.. der in der mitte ist für die höhe und die anderen stellen die achsen dar um die das objekt/info gedreht werden kann.. is wahrscheinlich n bisschen einfacher als das zu coden
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Ich nehme ja immer die Unit form und setze sie auf den boder. Und was muss ich dann tun?
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hab ich doch beschrieben..mit der maus draufgehn aber nich klicken, und dan wenn du drauf bist leertaste drücken.. dann kannste das beliebig umsetzen und drehn
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Ich nehme ja immer die Unit form und setze sie auf den boder. Und was muss ich dann tun?
*sigh* gib ihr einfach folgenden code:
on:start {
$y=gety("self");
setpos "self","self",($y+100),"self";
freevar $y;
}
ABER: es wird dir nicht viel bringen, denn Units fallen immer (beim Ballon ist ein Script drin das ihn hochhält ;) )
@souvenir: das ging afair bei Units nicht :roll:
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Sorry aber ich meite wie es weiter geht wenn ich mit dem Waggon fahren will. Aber danke für den code.
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Sorry aber ich meite wie es weiter geht wenn ich mit dem Waggon fahren will. Aber danke für den code.
Axo. Na, einfach hingehen und mit [E] benutzen, dann sollte es gehen ;)
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Sollte es. Tut es aber nicht!
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Sollte es. Tut es aber nicht!
sry, mein fehler, er tut es wirklich nicht mehr :oops:
hab total verpeilt das ich den on:use-code mal rausgenommen habe o_O
naja, wurscht. Also das teil hat keine Funktion, sry
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Schade :cry_fox:
Welches programm ist eigentlich geeignet um textdateien von Objekten, Einheiten, ... zu öffnen }:?
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Welches programm ist eigentlich geeignet um textdateien von Objekten, Einheiten, ... zu öffnen }:?
Also wenn du die *.infs meinst, dann kannst du einen stinknormalen Text-Editor verwenden.
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Was könnte ich denn machen um den Waggon wieder zum fahren zu bringen? }:?
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on:use {
ride;
}
sollte wahrscheinlich reichen
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Wo muss ich das rein schreiben?bzw. an welche stelle?
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Wo muss ich das rein schreiben?bzw. an welche stelle?
irgendwo zwischen script=start und on:kill { ;)
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Junge! Hast du eigentlich auch nur einen einzigen Blick in die Scripting Tutorials geworfen?
Du kannst doch nich allen ernstes Scripting lernen, indem du tonnenweise Fragen stellst, und dann die Antworten nich so wirklich verstehst.
Ich will ja nich gemein sein, aber wenn du gescheites Zeug herstellen und Scripten willst, dann lese erstmal zumindest ein paar Grundlagen-Tutorials.
Ich weiss, dass die meisten Leute die hier so aktiv sind nich wirklich gerne Tutorials Lesen, (ich bin da keine Ausnahme)
aber wenn man wirklich Scripten will, (oder z.B. Modelle basteln,) dann muss man sich halt auch mal zum Lesen durchringen!
Du willst ja wohl keiner von den "ich-hab-ne-Idee-aber-will-nix-tun"-Leuten sein!
Also Lerne Proggen was das Zeug hält! :D
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Und wo steht das?
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hier (http://http://stranded.unrealsoftware.de/s2_mods.php?PHPSESSID=473384cbc87f498aaf02938132c1204c)
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Und wo genau? Grundlage Scripten hab ich von A bis Z durchgelesen.
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Hast dus auch wirklich verstanden?
Weil, ich versteh nich so ganz, warum du dann noch so viele Probleme mit dem Zeug hast...
Villeicht musst du einfach mal die Befehle lernen.
Die sollten irgendwo auf der Seite stehen. Irgendwie kann man die auch im Editor nachschauen, glaub ich.
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ich glaube dass eines von Robo01's problemen ist (is auch meines) dass er nicht genau weiß wie er die befehle eingeben muss..
zum beispiel weiß ich nie so genau ob ich den befehl mit on:start oder on:load eingeben soll..
vllt gibts ja irgendwas wodran man das erkennt?!?!
ich weiß nicht ob das sinnvoll ist, aber wie wärs mit so einer art scriptdoku?
dass sozusagen jedes detail zu jedem wichtigen script daten da stehn, mit welchem event die ausgelöst werden und so..in welchen kombinationen mit anderen scripts man die benutzen kann..sowas meine ich..
aber ich glaube irgendwie nich dass das sinnvoll ist weil es
sehr viel arbeit kostet das zu machen
2. jeder eine map machen kann und die womöglich schlecht werden da die person nicht weiß was er eig. genau macht
3. weitere argumente die mir aber grade nicht einfallen[/list]
aber es wäre auf jeden fall eine enorme hilfe..
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Aber wie du schon selbst gesagt hast, wäre das enorm viel Arbeit und es müsste sich erst mal jemand finden, der das freiwillig macht.
Und da sich die meisten Leude hier ja eh nicht so gut damit auskennen (Ich z.B. kenne wohl nur einen Bruchteil der befehle) würde das wohl wieder mal an den Admins oder den wenigen fortgeschrittenen Usern hängen bleiben, und die machen ja wohl momentan schon genug Zeug.
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richtig
und damit hebt sich ads wieder auf und keiner machts wahrscheinlich^^
naja ich hab mir eh keine hoffnung gemacht..egal
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ich glaube dass eines von Robo01's problemen ist (is auch meines) dass er nicht genau weiß wie er die befehle eingeben muss..
zum beispiel weiß ich nie so genau ob ich den befehl mit on:start oder on:load eingeben soll..
vllt gibts ja irgendwas wodran man das erkennt?!?!
alles was beim ersten start der map gemacht werden soll und dessen effekt gespeichert wird (zbsp Variablen, on-the-fly erzeugte infos, etc) kommt in on:start, alles was nicht gespeichert wird und bei jedem laden neu gemacht werden muss ([s2s:21qdlvv3]model[/s2s:21qdlvv3], [s2s:21qdlvv3]playerspeed[/s2s:21qdlvv3], etc) kommt in on:load
ich weiß nicht ob das sinnvoll ist, aber wie wärs mit so einer art scriptdoku?
dass sozusagen jedes detail zu jedem wichtigen script daten da stehn, mit welchem event die ausgelöst werden und so..in welchen kombinationen mit anderen scripts man die benutzen kann..sowas meine ich..
aber es wäre auf jeden fall eine enorme hilfe..
viel glück beim finden eines idioten der dir das macht :roll:
Das ist nicht nur viel arbeit, sondern abnorm! viel arbeit, weil die kombinationsmöglichkeiten grob überschlagen gegen unendlich gehen :wink:
Das ist kein Click'n'Go System wie es X2 hat, s2s ist schon eine richtige Sprache. Und wie bei jeder anderen Sprache gilt auch hier: üben, üben, üben, und immer neue Sachen ausprobieren. Man kann sowas nicht aus einer Liste mit Möglichkeiten lernen (genau genommen kann man gar nix aus einer Liste mit Möglichkeiten lernen :/ )
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Jo, da gibt es nur noch eines hinzuzufügen:
Wenn euch irgendein abnormaler oder merkwürdiger Effekt bei einem Befehl auffällt und ihr absolut meint, dass er erwähnt werden müsste, dann schreibt DC eine E-Mail, dass er es doch bitte in die offizielle Scriptdoku schreiben soll.
Haben wir während der Alpha-Phase auch immer so gemacht, jedoch geht seit dem Release die von DC aufgebrachte Zeit (zumindest die die wir mitkriegen) zur Pflege von Stranded II im Moment gegen 0 :(
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Mal ne frage: Ich habe mir schon ein parr mal die programierungen von Objekten und so angeguckt, mit einem Programm namens "Editor". Das einzige was da war, war z.B. :
-AI™ÅAù¨ÂA €?
-A;ÇAÔh¸A . Was ist das?
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Mal ne frage: Ich habe mir schon ein parr mal die programierungen von Objekten und so angeguckt, mit einem Programm namens "Editor". Das einzige was da war, war z.B. :
-AI™ÅAù¨ÂA €?
-A;ÇAÔh¸A . Was ist das?
äh, guckst du dir die *.b3d-Dateien an? Das sind die Modelle, die werden nicht als Plaintext gespeichert xD
Da gibt es aber auch nicht viel was man gucken könnte ;)
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Und wo stehen die richtigen Dateien? ¬¬
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Und wo stehen die richtigen Dateien? ¬¬
in /sys/ , müsste sogar so im Modding tutorial stehen ;)
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In welchen ordner liegt denn die Programmierund der Dammy:Platte?
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In welchen ordner liegt denn die Programmierund der Dammy:Platte?
Argh. Du bist aber schwer von Begriff =/
Die PRogrammierungen liegen alle in /sys/ . Falls du die Dateien meinst: die gesuchte Def ist in objects_ext_stuff.inf
such dir das aber bitte in zukunft selber herraus, die sind nicht SO schwer zu finden ;)
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Könntest du mir mal nen Code gebe für ein fliegendes Haus(fliegt wie Heißluftbalon), weil ich hab schon ein parr mal versucht das Bild des neuen Hauses aus Stein dafür zu benutzen aber es ging nicht. Ich hatte nämlich gedacht das der Code des Heißluftbalons ausreichen würde.
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Ich hatte nämlich gedacht das der Code des Heißluftbalons ausreichen würde.
Du hast gedacht, das ist schonmal ein guter Anfang, du weißt schonmal wo du ansetzen musst :)
Jetzt solltest du nur noch versuchen, den Kram selber umzusetzen. Deine Freunde heißen hierbei Scriptdoku und Google (SITE:www.unrealsoftware.de <dein_suchwort>; oftmals besser als die Forensuche, diese ist jedoch aktueller und vollständiger...)
Alle die irgendwie scripten arbeiten nämlich im Moment irgendwie an der ExtMod oder anderen Projekten, und für solche offensichtlichen Spielereien wie ein fliegendes Haus hat hier wohl keiner Zeit. Also lern scripten und mach das selber. Wenn du nicht bereit bist, den nötigen Fleiß aufzubringen, tu uns allen einen Gefallen und lass die Sache bleiben. Gewöhn dich am besten schonmal an die Enttäuschung dadurch nicht zu schaffen, was du möchtest, denn ohne Fleiß bringt man es selten zu irgendetwas.
Tut mir leid, wenn sich das ein bisschen hart anhört, aber ich bitte um Verständnis...