s2ext
Programme & Projekte => Stranded 2 Extension Mod => Thema gestartet von: Mc Leaf am März 31, 2008, 18:41:13 Nachmittag
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So... endlich! Mal wieder eine neue Version. <Download> (http://http://s2ext.icetruck.de/files/snapshots/S2Ext.20080331.rar)
Einige Bugs wurden gefixt...
[FIXED] Bugs im Zusammenhang mit den Skills auf Zufallsmaps
[FIXED] Getreide konnte man durch anzünden "ernten"...
[FIXED] Event "campfirebuild" wurde bei Verwendung des "Fireplace-Scripts" nicht ausgelöst
[FIXED] Bug im Zusammenhang mit dem Anpflanzen von Zuckerrohr auf Zufallsmaps
[FIXED] Bug im Zusammenhang mit Feuerzeug...
[FIXED] dest. Wasser und Salz ergab Zuckerwasser
[FIXED] Die großen Häuser (783/785) boten keinen Schutz beim Schlaf (Spieler verlor Energie)
...und einige konnte ich nicht bestätigen (ältere Bugs? bereits gefixt?) - siehe unten. Sicherlich sind noch einige Bugs drin, daher ist diese Version erst einmal als Beta-Version zu betrachten.
Dann habe ich auch noch einen Haufen Sonderzeichen entfernt, welche sich durch die Arbeit mit Linux eingeschlichen haben (falls ihr noch welche findet, sagt Bescheid).
Falls ihr (Linuxuser banane, bizzl, etc.) weiterhin die Files bearbeitet, dann informiert euch demnächst wenigstens, wie dieses Problem mit den unterschiedlichen Zeichensatz umgangen werden kann...
Desweiteren wurde S2Ext auf S2 1.0.0.1 geupdatet, funzt also auch nur noch mit der aktuellsten Stranded-Version.
Ein paar neue Objekte etc. sind auch noch drin (abgesehen von den neuen Sachen aus Stranded 2), ein paar Sachen wurden leicht geändert - bspw. hat das Feuerzeug ein neues Modell/Icon, Getreide bringt nun keine Getreidegarben beim abfackeln und vieles mehr. Eine genaue Auflistung findet sich in der "changes - s2ext.txt" (allerdings eher als Info für Entwickler gedacht).
Banane wird dann demnächst auch nochmal ein paar neue Sachen reinschmeißen - bis dahin könnt ihr schon mal nach Bugs forschen... :) - so dass dann bald wieder eine ordentliche und gebugfixte Version verfügbar sein wird.
Bugs die ich nicht bestätigen konnte:
Der Schmelzofen bei Stranded 2 EXT fängt nich an zu brennen
mit 2 feuersteinen dann kommt aber sowas SCRIPT ERROR : Script: object 2777 (Schmelzofen type 773) Row:137 Col: 39 ('debug'
for details) !! was tun?
Ich bastel gerade ein einer map, dabei ist mir aufgefallen das man nur einen automaten platzieren kann da sie sich irgendwie gegenseitig blockieren und dann die meldung memory access violation kommt.
Kann es sein dass das Model vom Zuckerrohr ein wenig sehr sehr schlecht ist?! Auf jeden Fall rucket dass wie sau, stellt doch mal bei euch 20 von den Dingern auf einen Haufen, dann geht gar nichts mehr. Das Model von PC ist sogar um eigines weniger Ressouren fressend als das.
Wenn man giftige Substanz, Bitterwurzel und Stein in der Nähe von Wasser kombiniert, um Gift herzustellen, erscheint zweimal Gift. Man benötigt für beide die gleiche Menge an Zutaten und man erhält auch jeweils eine Flasche Gift, spricht die Herstellung von Gift gibt es doppelt.
genauso beim heiltrank
haargenauso abgesehen von den zutaten
Wenn man eine Baumwollpflanze pflanzt und diese dann gleich mit der Sense wieder abschneidet,
erscheint ein Baumwollbüschel mit 10x Baumwolle auf dem Boden.
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und schon gibts den ersten bug:
ich hab mal im editor das schlauchboot angeguckt, und festgestellt, man kann damit fahren, man kann "nix" damit machen, man kann es auch einpacken, nur beim einpacken passiert leider "nix". der prozess und so findet statt, es kommt auch die ferdich meldung, aber das boot steht genauso da, und man hat es auch nicht als item wieder im rucksack
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ich hab mal im editor das schlauchboot angeguckt, und festgestellt, man kann damit fahren, man kann "nix" damit machen, man kann es auch einpacken, nur beim einpacken passiert leider "nix". der prozess und so findet statt, es kommt auch die ferdich meldung, aber das boot steht genauso da, und man hat es auch nicht als item wieder im rucksack
Oh, thx... notiert.
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Das Schild funktioniert nicht richtig. Wenn man auf den Neu-Beschriften-Knopf drückt passiert nix. Außerdem wärs klasse wenn man nicht immer alle Schilder auf einmal beschriften würde. =D
Und die Pilze lassen sich immer noch nicht braten. Schade um die Suppe.
Und warum machst du nicht einfach noch die restlichen Objekte (Steinweg...) baubar?
Das Ankh funzt.
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das boot hab ich gefixt
pilze: braten kann man die auch bald in der neuen kochstelle, pfanne bin ich zu doof zum fixen
steinweg etc werden nicht baubar gemacht, weil sie für den mapper zur verschönerung gedacht sind, und nicht damit ein einsamer robinson die insel pflastert
@mcleaf: könntest du dir die pfanne vllt mal angucken? von den schildern hab ich übrigens auch kein plan... (wenn du nicht willst kann ich mir die mal angucken, aber ich denke dass du besser weißt was du da machen musst...
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1. Die Tannen haben keinen Baumstamm mehr
2. wenn man das große (nicht erweiterte Haus) baut, kann man wenn man noch 22 Bretter braucht zwar weiter verbauen, die Zahl an benötigten verringert sich aber nicht.
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1. stimmt nicht, vllt war deine tanne nicht ganz ausgewachsen (die zuständige datei wurde seit über 1/4 jahr nicht angerührt)
2. können wir, wenn es stimmt, nicht beeinflussen...
hum, bei den schildern fehlt auf jedenfall ein local $name; aber bei mir kommen die nicht im editor vor und sind auch nicht baubar (wenn ich sie nicht beim bauen übersehen habe, was fast unmöglich ist), daher sollte es dir unmöglich sein, ein schild zu haben und wenn du dir per scripts oder modifikationen eins geholt hast, dann solltest du dich nicht wundern dass es nicht geht (wir verstecken zeug nur wenn es nötig ist, z.B. wegen bugs)
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Wenn man eine Zeit lang im Schlauchboot steht, sinkt man ein sitzt sitzt plötzlich im Wasser.
(wir verstecken zeug nur wenn es nötig ist, z.B. wegen bugs)
OK, dann hat sich das mit dem Schild erstmal geklärt... ^^u
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Wurde das mit den Sonderzeichen schon gesagt? ^^
Also: Der erste Schritt um das zu umgehen ist es, sich einen anständigen Editor wie Notepad++ zu holen.
Da kann man dann auch die Kodierung einstellen, da muss man dann einfach mal schauen, was richtig erkannt wird.
Soweit ich weiß schreiben hier alle entweder Unicode oder isolatin1
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Ah hatt ich vergessen zu sagen :@ Haha bin ich dumm :hooray:
Das is auf der Einzelinsel: xmas. Darum dacht ich das wär in ganz S2ext so. Meine vermutung hat sich allerdings als falsch entpuppt.
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sonderzeichen sind dank mcleaf alle wieder in ordnung und nen vernünftigen editor (notepad 2) hab ich auch schon lange.
das mit den tannen hatte ich falsch verstanden... jedenfalls sieht es nur so aus als hätten die bei der map keinen, weil mit dem befehl [s2s:8kspwy2t]texture[/s2s:8kspwy2t] alle texturen des baums ersetzt werden und nicht nur die der nadeln (die ich durch beschneite ersetzt habe)
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sonderzeichen sind dank mcleaf alle wieder in ordnung und nen vernünftigen editor (notepad 2) hab ich auch schon lange.
das mit den tannen hatte ich falsch verstanden... jedenfalls sieht es nur so aus als hätten die bei der map keinen, weil mit dem befehl [s2s:13u7w3zq]texture[/s2s:13u7w3zq] alle texturen des baums ersetzt werden und nicht nur die der nadeln (die ich durch beschneite ersetzt habe)
Dann bedank dich bei DC dafür das er mich so geflissentlich ignoriert hat.
Ich habe ihm echt alles zukommen lassen damit es gefunkt hätte, das man per Zusatzparameter die subtexturen ansprechen kann -_-
Hab ihm sogar den Blitzcode dafür besorgt...
- ;ich nehme an du hast so etwas aehnliches
- ;um Texturen zu laden
- Function s2LoadTexture%(filename$)
- return LOADTEXTURE(filename$,1)
- End Function
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- Function s2sTexture(mesh%, filename$, material%)
- texture% = s2LoadTexture(filename$) ;Funktionsnamen ggf korrigieren
- material% = ( material% MOD COUNTSURFACES(mesh%) ) + 1
- If material% = -1 Then
- brush% = GETENTITYBRUSH(mesh%)
- Else
- surface% = GETSURFACE(mesh%,material%)
- brush% = GETSURFACEBRUSH(surface%)
- EndIf
- BRUSHTEXTURE brush%,texture%
- End Function
okay, kA ob das funkt, aber debugging hätte in dem fall recht wenig zeit gekostet, das ist so simple das fast nix schief gehen kann :(
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Warum steht eigentlich hinter dem Titel "snapshot" und was bedeutet das?
Und warum kann man die Version nicht wie alle anderen einfach in den S2 ordner entpacken?
Hat das irgendwas zu bedeuten oder ist das... einfach so?
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Das ist halt noch nicht das richtige neue S2Ext, also 2.0.0.8, sondern ein Abbild des gegenwärtigen Entwiklungsstandes :)
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Hallo erstmal.
Ich hab wahrscheinlich ein Bug entdeckt...und zwar, wenn man selbst gepflanztest Getreide erntet (und dann wartet bis es ausgewachsen ist) bekommt man nur 1 Getreidegarben, nicht wie gewöhnlich drei :(
Is das normal?
Wenn ja, Getreide, was schon von anfang an auf der INsel ist, hinterlässt 3 Getreidegarben O_O
Jemand
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Hast du wirklich ewartet bis es ausgewachsen ist? das entwicklungsstadium bevor getreide ausgewachsen ist, sieht dem fertigen getreide sehr ähnlich.. vllt hast du nur etwas verwechselt..
ich hab auch noch ein paar sachen entdeckt. keine bugs, eher fehler von den entwicklern.
1. ist der leuchtturm im editor in der gruppe "steine"
2. das haus, und das erweiterte haus, sind in der gruppe "wände"
und ne frage hätt ich auch noch.. es gibt ja das info "vorschaubild".. wenn ich das auf die karte mache kommt ein beliebiges bild beim start. korrekt?
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und ne frage hätt ich auch noch.. es gibt ja das info "vorschaubild".. wenn ich das auf die karte mache kommt ein beliebiges bild beim start. korrekt?
ähm... nein...
bei der Info (ganz normal draufdrücken) kannst du den Pfad zum Vorschaubild eingeben.
Edit:
ok grad getestet... Ist doch so wie du gesagt hast :@
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Zu dem Getreideproblem:
Ich hab das mal beim editor getestet.
Da bekomme ich nach 6-7 Tage 3 Getreidegarben vom ausgewachsenem Getreide.
Wenn ich aber bei Zufallmaps 6-7 Tage warte, bekomme ich jedesmal nur 1.
Um Fragen zu ersparen, ich hab execute script im Cheatmenü benutzt, um die Zeit vorzuspulen
Der Code:
{
sethour 23;
setminute 59;
}
Sowohl beim Editor als auch bei Zufallmaps.
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das boot hab ich gefixt
Hm... ja... ich auch... -_-
steinweg etc werden nicht baubar gemacht, weil sie für den mapper zur verschönerung gedacht sind, und nicht damit ein einsamer robinson die insel pflastert
Nein, die sollen baubar sein! Muss mir nur noch eine Kombi überlegen... Außerdem gefällt mir das Modell irgendwie noch nicht so richtig...
@mcleaf: könntest du dir die pfanne vllt mal angucken? von den schildern hab ich übrigens auch kein plan... (wenn du nicht willst kann ich mir die mal angucken, aber ich denke dass du besser weißt was du da machen musst...
Mach ick.
Um Fragen zu ersparen, ich hab execute script im Cheatmenü benutzt, um die Zeit vorzuspulen
Der Code:
{
sethour 23;
setminute 59;
}
Sowohl beim Editor als auch bei Zufallmaps.
Lol. Probier mal "F11"... Damit lässt du einen Tag vergehen... ;) (nur im Debug-Modus)
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Der "Haargummi" löst sich zwar IRGENDWANN mal, aber die Haare erscheinen nicht mehr ¬¬
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sollte gefixt sein.
pfanne: hat bizzl gemacht, mcleaf: brauchste nich mehr!
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pfanne: hat bizzl gemacht
Freu mich schon auf die neuen Sonderzeichen... :D
mcleaf: brauchste nich mehr!
Okay.
Könnte ja auch eigentlich mal ein paar neue Objekte für die nächste Version von s2ext posten:
Einheiten
- komischer Kauz (= Spielermodell)
- junger Mann
- alter Mann
Objekte
- Holzhaus
- Steinhaus
- Sitzgruppe
- Sitzbank
- Tresen
- großer Leuchtturm
- Kai
- Frachtgut
- Grab
- Brücke
(alles nicht baubar)
Gegenstände
- nix
Sonstiges
- Spieler kann jetzt auch sprinten
Vielleicht wird Banane noch ein wenig ergänzen. Afair wird bspw. noch ein Spindelrad dabei sein.
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Wie ist das jetzt mit dem Sprinten gemacht?
Kann man dann ewig sprinten oder wie ist das?
Edit:
ok hat sich erledigt mpf... ^^u
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Ist es normal das diese Version im Window-Mod startet? Kann man das vielleicht irgendwie ändern? Im Spiel steht nichts dazu, muss man eine Definitionsdatei ändern?
edit: hat sich erledigt... hab den modstarter benutzt
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geht besser wenn du im tools ordner die startcfg startest und bei "im fenster starten" oder so, den harken weg machst.
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souvenir hat recht.
und ja, es ist normal dass die im fenster startet, weil das eigentlich ne entwicklerversion ist, die wir aber einfach mal öffentlich gemacht haben, weil das letzte release so lang her ist. Beim entwickeln ist der fenstermodus sehr praktisch, um nicht zu sagen unabdingbar
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Naja... habe jetzt trotzdem was zu bemängeln. Ein weniger schlimmes Problem. Wenn man einen Eingeborenen auf einer Zufallsinsel nach der Karte fragt
dann spuckt der Debugger das hier aus:
(hier mal abgekürzt)
- Expecting semicolon
- Script: map
Ein sehr kleiner Fehler :D Ich bin halt pingelig.
EDIT: Jetzt fällt mir ein etwas größerer Fehler auf. Oben im Bildschirm habe ich während des Spiels einen schwarzen Balken. In den anderen Menüs kommt er nicht. Sieht so aus wie bei einer Filmsequenz aber nur oben. Sind wohl die Hair-Bilder. Aber war das Schwarz schon immer da?
NOCH EIN EDIT: Ein anderer Fehler: Man kann das normale Haus nicht bauen. Bei mir erscheint nur das Holzgerüst.
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Also das mit dem Getreide war bei mir auch so. Hab mir aber dann ne Stunde lang das Script in der objects_stuff.inf angschaut und letztendlich sogar ne Lösung gefunden :D
- on:plant {
- spawntimer "self",-4;
- local $s2_growth;
- $s2_growth=1;
- scale 1,0.2,1;
- color 127,255,127;
- }
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- \umgeändert in:
-
- on:plant {
- spawntimer "self",-4;
- local $s2_growth,$amount;
- $amount=1;
- $s2_growth=1;
- scale 1,0.2,1;
- color 127,255,127;
- }
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Dabei ist mir dann allerdings aufgefallen, dass die Pflanze schon bevor sie voll ausgewachsen ist , 3 Getreidegarben fallen lässt (Dritter Tag nach dem pflanzen, Normalerweise ist das ja erst am fünften Tag so)
Man, man, man Modden macht irgendwie Spass :D
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Servus,
ich hätte da ein kleinesproblem mit der version. und eine Frage:
die Frage: Kann man irgendwie Die gebauten Gebäude wieder abreissen? Ich meine alle, von häusern über Fackeln bnis zu nem Schlauchboot.
Das problem: Immer wenn ich die eine Map spielen will(weis immoment net wiese heist, müsste die oberste sien) kommt immer sone meldung un dann beendet es sich:
Unit of Type 48 is undefinied! Are you sure that you are using the right mod/version for this Map?
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die gebäude sollte man abreißen können... die halten halt relativ viel aus (evtl zu viel, mal sehen). Das schlauchboot kann man im snapshot noch nicht abbauen, da wurde was übersehen, in der nächsten version ist das aber gefixt.
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aber, was ist jetzt mit dem einen problem bei der einen map? Adventure_lol heist di glaub i
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es ist gut möglich, dass die mit dem nächsten release wieder funktioniert. mehr kann ich auch nicht sagen.
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Ähm, mal eine blöde Frage (wenn es schon irgendwo steht, dann habe ich es übersehen, entschuldigung): Wie bringe ich die Snapshot-Version zum Laufen? Ich habe den Download in meinen Stranded"-Ordner (neue Version) entpackt. Wenn ich jetzt auf S2Ext.exe klicke, kommt die Fehlermeldung: Mod S2Ext does not exists! Eexecution halted.
Kann mir da jemand helfen? Danke im Voraus!
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muss in den unterordner mods entpackt werden ;)
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Danke! :-)
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wenn ich das starten will krieg ich ne fehlermeldung "Unable to load Image sysgfxif_itemshade.bmp"...
Kann ich irgendwas machen, das ich das zum Laufen bring?
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dann musst du dir den snapshot hier runterladen.... die meldung sollte nur kommen, wenn du die alte version benutzt...