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Programme & Projekte => Stranded 2 Extension Mod => Archiv => Thema gestartet von: Anonymous am Dezember 31, 2006, 15:44:39 Nachmittag

Titel: Fortpflanzung der Tiere
Beitrag von: Anonymous am Dezember 31, 2006, 15:44:39 Nachmittag
So eben ist mir beim Herausfinden der Tatsache, dass sich jetzt schon Dinos, Schildkröten und Pinguine fortpflanzen können, die Frage in den Sinn gekommen, wie man es erreichen könnte, dass Säugetiere (sprich: Schafe, Löwen sowie Affen) nicht schon nach einigen Tagen aussterben. Insbesondere Schafe sollten man meiner Meinung nach züchten können. Ich dachte bisher an einer Art unsichtbaren Eier, aber das gefällt mir nicht besonders gut. Kann sich eventuell jemand mit diesem Problem beschäftigen?  :)
Titel:
Beitrag von: HW am Dezember 31, 2006, 16:33:48 Nachmittag
Einfachste Lösung wäre, wenn anstelle von Eiern einfach Jungtiere gespawnt werden.
Titel:
Beitrag von: bizzl am Dezember 31, 2006, 18:50:49 Nachmittag
Zitat von: "HW"
Einfachste Lösung wäre, wenn anstelle von Eiern einfach Jungtiere gespawnt werden.

ditto. kommt auf die ToDo-Liste. Dürfte noch nichtmal so schwer sein.
Titel:
Beitrag von: Anonymous am Januar 03, 2007, 20:56:14 Nachmittag
An dieser Stelle möchte ich etwas angeben. Bizzl, du darfst mich gerne treten ok?

Bei ASoS haben ich ein viel besseres Fortpflanzungssystem entwickelt. Da wird jedem Tier beim starten ein geschlecht zugewiesen und es wird in bestimmten Zeitabständen überprüft ob ein Geschlechtspartner entsteht, wenn ja is erst eine Schwangerschaftszeit und dann wird ein ei gelegt bzw ein Jungtier geboren.  :twisted:  :D
Titel:
Beitrag von: Dicker am Januar 04, 2007, 08:15:55 Vormittag
Bleibt nur die Frage nach dem Sinn:
Klar, man kann Ameisenstraßen mit perfekten Verkehrsregeln machen, deren Scripts meterlang sind, aber keinem User fallen sie auf. :P
Das einzige was ist:Wenn nicht beide Geschlechter da sind, ärgert sich der User nur, weil er nich weiß was abgeht. (Oder kann man das Geschlecht checken?)
Titel:
Beitrag von: bizzl am Januar 04, 2007, 10:55:48 Vormittag
@Lizard: das system mag schön sein und bestimmt auch kompliziert, aber ich gehe mit Dicker mit das es für Spieler frust-faktor Nr. 1 werden kann. Und ich wollte es mit dem realismus net so übertreiben.

Ich hab das ganze jetzt mittels zufallsgenerator und Jugendzeiten gemacht, die viecher sind alle geschlechtslos, und wenn man nicht gerade wie ein wilder auf F2 drückt passieren uahc keine Katastrophen ;)
Titel:
Beitrag von: Anonymous am Januar 04, 2007, 17:18:04 Nachmittag
Naja ich muss sagen, dass sich das System von Flying Lizard ziemlich genial anhört. ;) Um so mehr Realismus umso besser, sehe ich jedenfalls so.
Titel:
Beitrag von: HW am Januar 04, 2007, 18:00:07 Nachmittag
Ich war anfangs auch von Lizards System beeindruckt, aber genau wie er habe ich den Punkt nicht bedacht, dass der User nichts davon mitkriegt.
@Gast: Nein, mehr Realismus ist nicht zwingend immer besser. Vor allem, wenn man wie in diesem Fall keinen Dreck davon mitbekommt. Das sind dann nur noch verschwendete Systemressourcen.
Jedenfalls wirst du in diesem Fall nie mitkriegen, ob ein Tier männlich oder weiblich ist und somit kriegst du vom ganzen System nichts mit.
Titel:
Beitrag von: Anonymous am Januar 04, 2007, 22:30:59 Nachmittag
1. ich habe dafür gesorgt dass wenn man zB auf eine Map nur zwei Tiere setzt, das eine ein Weibchen und das andere ein Mänchen ist. Man muss nur 3 Tiere zusammen setzten dann is davon garantiert 1 ein Mänchen udn 2 Weibchen, und ja, man wird auch überprüfen können was für geschlechter die Viecher haben. Es wird auch möglich sein manuell das Geschlecht auszuwählen.
Titel:
Beitrag von: Anonymous am Januar 04, 2007, 22:31:43 Nachmittag
oh äh das da grade eben war ich  :oops:
Titel:
Beitrag von: Anonymous am Januar 05, 2007, 22:59:59 Nachmittag
Hallöle, ich hätt da gern mal ein Problem.

Ich hab gerade das erste mal versucht das gemoddete Adventure zu spielen, musste aber feststellen dass das nicht möglich ist, da die Tiere sich recht unkontrolliert vermehren.

Etwa gegen Tag 20  war absolut jeder meter Boden mit Schnecken bedeckt, und als ich richtung Meer gegangen bin haben mehrere hundert Libellen meinen Rechner in die Knie gezwungen. Da sollte es also doch noch irgendwie regulation geben.

(Dass ich es recht strange finde, dass jeder affe 3 Junge zur welt bringt während ich gerade dabei bin mit ner Axt seinen Kopf zu spalten ist auch verwunderlich, aber das macht nix ^^


Vorschlag a: All das Gewürm bekommt eine Lebenszeit... würde den überlauf net stoppen aber verlangsamen (okay, ich gebs zu, dummer vorschlag)

Vorschlag b: Vögel fressen Insekten und schnecken, mehr schnecken fressen = mehr nachwuchs = viele Vögel / kein Futter für die Vögel = Vogelleichen, wenn man das schön balanced, halten die sich im gleichgewicht.
Dann gleich noch Insekten fressen Blumen,  Affen fressen von Bäumen, Löwen fressen Affen. Schildis fressen Seetang
Damit könnt ich alle Löwen einer Map ausrotten nur indem ich alle Bäume fäll *hrhr*
(okay, ich gebs zu, wäre ein nice to have, aber im endeffekt greifen die schaf-geschlecht-argumente)

Vorschlag c: Ne Map bekommt für jede Tierart nen counter und nen Grenzwert, und der Spawn-Code für die kleinen wird in ein kleines "if" verpackt (wenn der Grenzwert mal erreicht ist wird wohl trotzdem jeder tote sofort ersetzt, und Insekten-ausrott-aktionen werden unmöglich, aber zumindest überlebt mein Prozessor einen Monat auf der Insel)

Nja, denkt wer darüber nach ^^ Kibby
Titel:
Beitrag von: Anonymous am Januar 06, 2007, 18:35:41 Nachmittag
Ich denke Vorschlag C wäre wohl die beste Lösung, oder nicht?!
Titel:
Beitrag von: bizzl am Januar 06, 2007, 18:45:27 Nachmittag
Zitat von: "Das Kibby"
Hallöle, ich hätt da gern mal ein Problem.

Ich hab gerade das erste mal versucht das gemoddete Adventure zu spielen, musste aber feststellen dass das nicht möglich ist, da die Tiere sich recht unkontrolliert vermehren.

Etwa gegen Tag 20  war absolut jeder meter Boden mit Schnecken bedeckt, und als ich richtung Meer gegangen bin haben mehrere hundert Libellen meinen Rechner in die Knie gezwungen. Da sollte es also doch noch irgendwie regulation geben.
ich werde noch etwas an den wahrscheinlichkeitswerten rumdoktoren.

Zitat von: "Das Kibby"
(Dass ich es recht strange finde, dass jeder affe 3 Junge zur welt bringt während ich gerade dabei bin mit ner Axt seinen Kopf zu spalten ist auch verwunderlich, aber das macht nix ^^
3? Dann lagen da auch drei Affen übereinander (Woey).

Zitat von: "Das Kibby"
Vorschlag a: All das Gewürm bekommt eine Lebenszeit... würde den überlauf net stoppen aber verlangsamen (okay, ich gebs zu, dummer vorschlag)
ließe sich eventuell einrichten.

Zitat von: "Das Kibby"
Vorschlag b: Vögel fressen Insekten und schnecken, mehr schnecken fressen = mehr nachwuchs = viele Vögel / kein Futter für die Vögel = Vogelleichen, wenn man das schön balanced, halten die sich im gleichgewicht.
Dann gleich noch Insekten fressen Blumen,  Affen fressen von Bäumen, Löwen fressen Affen. Schildis fressen Seetang
Damit könnt ich alle Löwen einer Map ausrotten nur indem ich alle Bäume fäll *hrhr*
(okay, ich gebs zu, wäre ein nice to have, aber im endeffekt greifen die schaf-geschlecht-argumente)
Das wird ein wuster, kilometerlanger code. und dafür bin ich dann doch zu faul. dein vorheriger Vorschlag war besser.

Zitat von: "Das Kibby"
Vorschlag c: Ne Map bekommt für jede Tierart nen counter und nen Grenzwert, und der Spawn-Code für die kleinen wird in ein kleines "if" verpackt (wenn der Grenzwert mal erreicht ist wird wohl trotzdem jeder tote sofort ersetzt, und Insekten-ausrott-aktionen werden unmöglich, aber zumindest überlebt mein Prozessor einen Monat auf der Insel)

Oder so. ABER: ich müsste die grenzwerte anhand der mapgröße ermitteln. was nicht geht. oder auf größte map zugeschnitten. Warum die größte? Weil ich dazu neige gigantomaps zu machen (deshalb auch die supervielen spawns).


Ich bin für den ersten vorschlag.
Die anderen?
Titel:
Beitrag von: Anonymous am Januar 06, 2007, 19:41:24 Nachmittag
Warum ermitteln, einstellbar machen war der Vorschlag.

ich bin jetzt ehrlich nicht mit der Scriptsprache vertraut, aber es sollte kein Problem sein ein unsichtbares Object in die Map zu setzen, das als Globale Variable dient. (immer angenommen die Globals können net einfach ins Spiel selbst gepflanzt und im editor gealtert werden).

Macht die begrenzung optional, erlaubt strange behavior (es gibt nur drei schnecken)... wer immer auf sowas steht (wenn die Spawnrate gleich mit-eingestellt wird hat der Mapersteller wieder was zum spielen und rumprobieren)

denn ganz ehrlich, 2000 libellen die am dauerüberprüfen sind ob sie selbstmord begehen, und am ende doch kein balancing sondern nur ein minus in einer exponentiellen Funktion ?
Titel:
Beitrag von: bizzl am Januar 06, 2007, 21:14:23 Nachmittag
Zitat von: "Das Kibby"
Warum ermitteln, einstellbar machen war der Vorschlag.

ich bin jetzt ehrlich nicht mit der Scriptsprache vertraut, aber es sollte kein Problem sein ein unsichtbares Object in die Map zu setzen, das als Globale Variable dient. (immer angenommen die Globals können net einfach ins Spiel selbst gepflanzt und im editor gealtert werden).
Das merkt man. Ich kann es nur über script einstellen, wenn ich das über sowas wie lolboxen machen wollte bräuchte ich 5 boxen je viech (damit variabilität reinkommt). Ich kann nicht so ohne weiteres einen Dialog mit schiebereglern einbauen (genau genommen kann ich es gar nicht). Und wenn ich es über globale variablen machen wollte müssten der mapper die scripten. Die meisten mapper werden aber höchstwahrscheinlich zu doof dazu sein.

Zitat von: "Das Kibby"
Macht die begrenzung optional, erlaubt strange behavior (es gibt nur drei schnecken)... wer immer auf sowas steht (wenn die Spawnrate gleich mit-eingestellt wird hat der Mapersteller wieder was zum spielen und rumprobieren)
geht wie gesagt alles net sehr nutzerfreundlich zu lösen.


Zitat von: "Das Kibby"
denn ganz ehrlich, 2000 libellen die am dauerüberprüfen sind ob sie selbstmord begehen, und am ende doch kein balancing sondern nur ein minus in einer exponentiellen Funktion ?

Wieso? Es läuft doch schon. Wenn, dann kommt sowas in den on:changeday-script mit rein.
Ich überlege allerdings ob ich den code bei kleinvieh wieder wegmache. Spawn eure libellen doch übers SpawnControl, geht einfacher :roll: Und für die Wirbeltiere dann einfach stark reduzierte lebenszeiten.
Titel:
Beitrag von: Anonymous am Januar 09, 2007, 14:17:02 Nachmittag
also icvh bin auch stark für die LÖebenszeit. aber lass den code auch beim kleinvieh drin, is einfacher  :lol:
Titel:
Beitrag von: bizzl am Januar 09, 2007, 17:57:10 Nachmittag
Zitat von: "Flying Lizard"
also icvh bin auch stark für die LÖebenszeit. aber lass den code auch beim kleinvieh drin, is einfacher  :lol:

Na, mal sehen. :roll:
ich habs jetzt so gelöst das kleinvieh nix hat (kleinste einheit: kiwi), und die viecher, die sich fortpflanzen können tun dies ziemlich langsam (braucht jetzt ca 40 Tage damit aus einer Schildkröte 20 werden).
Wenn ich die lebenszeiten noch einbaue könnte es eventuell was werden, aber dann muss ein vieh trotzdem mindestens 10 Tage leben, sonst könnte es zur ausrottung kommen. Ich werde noch ein wenig rumbasteln, bevor der nächste fix kommt, also bitte geduld.
Titel:
Beitrag von: Anonymous am April 09, 2007, 19:38:05 Nachmittag
Ich mal wieder ;)

Über die Conditional's kann man ja das Fortpflanzen deaktivieren. Nun ist es aber teilweise auch nicht schlecht, wenn man dies auch nur für ein bestimmtes Tier (ID) bestimmen kann.
Hintergrund:
Auf einer meiner Karten habe ich einen Händler, bei dem man sich Schafe kaufen kann. Der Händler selbst befindet sich auf einer Art Marktplatz und hat ein Schaf eingezäunt. Ziel ist es, sich da Schafe zu kaufen (werden auf ein zuvor festgelegten Punkt erstellt) und sie selbst zu züchten (Es gibt sonst nirgends welche). Problem: Komplett deaktivieren würde bedeuten das sich die eigenen Schafe nicht fortpflanzen. Im aktivierten Zustand würde aber auch beim Händler das Schaf Junge bekommen (und ausbüchsen) und damit würde es auf dieser Karte auch "unkontrollierte" Schafe geben.

Lösung:
sheep_nokids <- nur für ein bestimmtes Schaf *grübel*??
Titel:
Beitrag von: bizzl am April 10, 2007, 18:36:35 Nachmittag
Conditionals arbeiten nur dann global wenn sie auch global definiert wurden.
Wenn du sie aber lokal definierst funzen sie auch nur lokal:
on:start {
        local $sheep_nokids;
}
Titel:
Beitrag von: Anonymous am April 11, 2007, 16:13:07 Nachmittag
Ach bin ich doof *g* ... stimmt natürlich. Danke!
Titel:
Beitrag von: Anonymous am April 13, 2007, 19:16:36 Nachmittag
wie lange dauert es eigentlich, bis aus Eiern was schlüpft?

noch ne frage: Vermehren sich eigentlich auch Items und Objekte (z.b. Pilze, Bitterwurzel, Büsche, Sträucher, Bäume, ...)? Wenn nein, könnte man das noch einbauen?ja?
Titel:
Beitrag von: bizzl am April 14, 2007, 18:35:31 Nachmittag
KEINE DOPPELPOST!
(habs bereits gemergt, nur so zur info)

Zitat von: "banane"
wie lange dauert es eigentlich, bis aus Eiern was schlüpft?
im schnitt 3 oder 4 tage. Ich weiß es nicht genau.

Zitat von: "banane"
noch ne frage: Vermehren sich eigentlich auch Items und Objekte (z.b. Pilze, Bitterwurzel, Büsche, Sträucher, Bäume, ...)? Wenn nein, könnte man das noch einbauen?ja?

Nein. <- Gilt für alles in diesem Quote!
Titel: Script in eigener Mod benutzen?
Beitrag von: Anonymous am April 21, 2007, 16:50:52 Nachmittag
Ich wollte dich fragen bizzl, ob ich in meiner Mod den Fortpflanzungsscript benutzen darf. Natürlich unter deinen Namen, wenn evt die Mod veröffentlicht wird. :roll:

mfg

davidsung
Titel: Re: Script in eigener Mod benutzen?
Beitrag von: bizzl am April 22, 2007, 16:46:07 Nachmittag
Zitat von: "davidsung"
Ich wollte dich fragen bizzl, ob ich in meiner Mod den Fortpflanzungsscript benutzen darf. Natürlich unter deinen Namen, wenn evt die Mod veröffentlicht wird. :roll:

mfg

davidsung

Solange du nicht noch eine Erweiterungsmod planst kannste es nutzen (Super-Real-Mod oder sowas ist auch genehmigt)
Titel: Re: Script in eigener Mod benutzen?
Beitrag von: Anonymous am April 22, 2007, 17:10:39 Nachmittag
Zitat von: "bizzl"
Zitat von: "davidsung"
Ich wollte dich fragen bizzl, ob ich in meiner Mod den Fortpflanzungsscript benutzen darf. Natürlich unter deinen Namen, wenn evt die Mod veröffentlicht wird. :roll:

mfg

davidsung
Solange du nicht noch eine Erweiterungsmod planst kannste es nutzen (Super-Real-Mod oder sowas ist auch genehmigt)

Nein, nein. Ist eher ein AddOn zu Stranded II (nur paar neue funktionen und so).
Danke! :)

mfg
davidsung
Titel: Re: Script in eigener Mod benutzen?
Beitrag von: Diego am April 22, 2007, 17:31:08 Nachmittag
Zitat
Solange du nicht noch eine Erweiterungsmod planst kannste es nutzen (Super-Real-Mod oder sowas ist auch genehmigt)


Aber warum den, viele Erweiterungsmods sind doch schön!
Titel:
Beitrag von: Dicker am April 22, 2007, 18:43:46 Nachmittag
Wenn sich alle mal an einen Tisch setzen würden und an einer basteln würden auch :roll:
Titel:
Beitrag von: bizzl am April 22, 2007, 19:25:56 Nachmittag
@dicker: ich nehme mal an Diego war sarkastisch.

Ich denke übrigens das Seasons (siehe US-Forum) in ordnung geht, da es sicher weniger um eine Story-technisch wirksame erweiterung handelt.
Allerdings wäre es schon interessant wenn der Code nach möglichkeit in externe, abschaltbare Module gequetscht wird, weil wir dann vllt irgendwann mal mergen können. Da ich diese erweiterungen aber nicht zwingend für nötig (bzw nur mit abschaltbarkeit überhaupt in S2Ext sinnvoll) halte werde ich nicht in diese richtung pushen. ;)