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Autor Thema: DISKUSSION: Modifikation von Standardobjekten aus S2Ext  (Gelesen 78426 mal)

El hermano

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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #120 am: Oktober 10, 2008, 15:14:30 Nachmittag »

Moin,
die Idee das Vorladen als Option beim Spielstart auf Zufallsinseln anzubieten unterstütze ich. Gerade bei schweren Zufallsspielen auf großen Inseln sind die Überlebenschancen durch die Bewegungsunfähigkeit beim Vorladen extrem gering (und die Dauer des Ladens sollte bei höhrerm Fernwaffenskill niedriger sein, ein erfahrener Bogenschütze benötigt dafür praktisch keine Zeit). Man hat ja nicht sofort gute Waffen und keine Kampfskills. Die Schleuder wird so praktisch nutzlos, es sei denn die Gegner verkeilen sich zwischen Bäumen. Gerät man beim Kampf in falsches Gebiet, was leicht vorkommen kann, und ist von mehreren Gegnern umgeben, dann ist man praktisch tot (es sei denn man weiß gleich wohin man sprinten muss).

Ich denke der Hanf sollte wieder mehr Knollen (oder besser Samen) abwerfen, die Hanfschwemme beim Standardspiel war etwas übertrieben, aber jetzt bekommt man mit 60%er Wahrscheinlichkeit gar nichts. Wenn man mit dem Hanfopa auf einer Insel mit nur einer Hanfpflanze sitzt ist man ziemlich im Eimer - keine große Freude. Ich würde vorschlagen, dass die kleine Hanfpflanze nichts abwirft, die mittlere 1 Knolle und die große 2 Knollen. Eventuell könnte die Wachstumsgeschwindigkeit noch verringert werden.

Im Moment ist das Überleben ziemlich unproblematisch wenn es um Nahrung geht. Da würde ich folgendes zur Änderung vorschlagen:
Die Anzahl der Fruchtbäume heruntersetzen (jedenfalls auf großen und mittleren Karten), einer je Sorte reicht. Auch die Beerenbüsche könnten seltener sein.
Die Nachwuchsrate mancher Tiere könnte noch etwas geringer sein. Schon beim Standardspiel gab es oft eine Affenschwemme. Wie wäre es, wenn es im Schnitt alle zwei oder drei Tage Nachwuchs gäbe?
Fleisch sollte nicht so einfach von Tieren 'geernet' werden können. Wie wäre es, wenn man von einem toten Tier (außer Fischen) zunächst nur einen Kadaver bekommt - das ist das ganze Tier, das Tiermodell könnte dann von der Karte genommen werden. Als Icon hat man jeweils ein Icon des toten Tieres im Inventory - das Bild kann ja leicht in einem Modellierungstool vom Modell des toten Tieres gemacht werden. Wirft man es ab erscheint es als die übliche Tierleiche des toten Tieres, die jeweils zu Mitternacht entfernt wird. Um die Ressourcen zu bekommen muß man das Tier benutzen (oder besser mit einer Klinge bearbeiten) - also ausweiden/abbalgen. Dies kostet einige Zeit, je nach größe des Tieres, erst dann hat man Verwertbares. Damit wäre Jagd weniger effektiv, das Ganze würde realistischer und die Anzahl von herumliegenden Tieren würde geringer, beim Ausweiden verschwindet der Kadaver aus dem Inventory. Da das Ausweiden Zeit kostet, sollte man das nur in sicheren Gebieten tun, gleichzeitig haben die Kadaver großer Tiere ein großes Gewicht, es kann also vorkommen, dass man sich an seiner Beute nicht freuen kann wenn zu viele Raubtiere in der Umgebung und das Inventory schon zu voll sind.

Darüber hinaus würde ich die Zeit für viele Bastelarbeiten heraufsetzen, wenn auch nicht so sehr, dass man den Spaß am Spiel verliert. Wieviele Sekunden hat eigentlich ein Tag in Stranded? Wenn ich das wüßte würde ich genaues vorschlagen, jetzt mache ich das grober:
Um ein Zelt zu nähen braucht man in der Realität wohl knapp einen Tag, hier sind es vielleicht 2-3 Sekunden Echtzeit. Wie wäre es mit 15 bis 20 Sekunden?
Um einen guten Bogen zu bauen braucht man gutes Holz, nicht irgendeinen Ast, der am Wasser 'weich gemacht' und gebogen wird. Der Bogen wird dann getillert, es wird stückweise Holz abgeschliffen bis die Belastung auf alle Teile des Bogens gleichmäßig wird, eine Arbeit die viel Erfahrung braucht, und auch dann mehrere Tage benötigt. Zudem ist nur das Holz bestimmter Bäume geeignet und da zumeist Stammholz, Äste bei den meisten Holzarten eher nicht. Ich würde vorschlagen, dass Bogenbau, besonders für den Langbogen mehr Erfahrung braucht und deutlich mehr Zeit braucht (vielleicht wieder 20 Sekunden oder mehr). Für den Langbogen könnte zudem ein Stamm verlangt werden statt gebogener Äste, daneben Axt und Schleifstein. Eine neue Pflanze könnte die Eibe sein, deren Holz besonders für den Bogenbau geeignet ist, eventuell könnte man den Bogenbau auf Eibenholz beschränken. Eiben kommen praktisch weltweit vor und wurden gerade in der Frühzeit und im Mittelalter oft genutzt, im Mittelalter wurden sie in Europa fast ausgerottet weil die Engländer Holz für den Langbogenbau brauchten und alles aufkauften was beschafft werden konnte. Eibennadeln sind übrigens giftig und könnten auch zur Giftherstellung genutzt werden. Ein Bogen aus einem gebogenem Ast könnte weiterhin bleiben, wäre aber eher ein Spielzeug das wenig Schaden macht. Hier noch ein Link zum Bogenbau: http://http://www.fletcherscorner.de/mwiki/index.php/Bogenbau - habe ich nur überflogen, aber da steht noch einiges drin was ich bisher nicht wußte.
Der Langbogen könnte gleichzeitig eine bessere Waffe werden, zur Zeit ist er dem normalen Bogen nicht sehr überlegen. Das Schießen mit einem richtgen Bogen und besonders einem Langbogen braucht einiges an Kraft, vielleicht könnte man die Benutzung der besseren Bögen von einem Mindestwert des Fernkampfskills oder Jagdskills abhängig machen.
Die Pfeilherstellung ist auch nicht so einfach, man braucht gutes gerades Holz, beim Aufspalten des Holzes für die Feder und beim Einbau der Pfeilspitze kann einiges daneben gehen, mit einiger Erfahrung und guten Rohstoffen kann man vielleicht 20 Pfeile am Tag bauen (eigentlich braucht man auch Harz oder Teer und Faden für Pfeile). Pfeile ohne schwere Spitze werden kaum fliegen, die Masse der Pfeilspitze sorgt für einen stabilieren Flug, die einfachen Pfeile würde ich also herausnehmen. Der Pfeilbau sollte vielleicht 2-5 Sekunden beanspruchen, je nach Bastelerfahrung. Auch für Giftpfeile sollten richtige Pfeilspitzen benötigt werden, also Kiesel - oder besser Pfeilspitzen, die ich an anderer Stelle vorgeschlagen habe.
Setzt man nun die Dauer für weitere Arbeiten hoch, so bleibt pro Tag weniger Zeit für die Nahrungsbeschaffung, damit würde das Spiel wieder schwieriger und herausfordernder.

Einige Gegenstände könnten noch eine begrenzte Haltbarkeit bekommen, bei den Kupfergegenständen ist das ja schon der Fall. Diese sollte nicht zu niedrig sein, sonst gibt es Frust. Der Hammer könnte z.B. beim Zuschlagen mit einer Chance von 1 zu 300 zerstört werden, ein Eisenhammer hätte keine begrenzte Haltbarkeit. Auch die Angel könnte kaputt gehen - etwas dickes hat angebissen, die Angel bricht dabei.
Bei niedrigem Bastelskill könnte man an einigen Bastelvorhaben scheitern, also mehrere Versuche brauchen, die Materialien gehen dabei verloren - das sollte aber nur mit einfachem Material passieren, für Metallarbeiten wird ja auch schon ein Mindestskill verausgesetzt. Ab einem Bastelskill von 200 sollte man dann nicht mehr scheitern.

Zur Zeit können Pferde durch Zäune - und ich glaube auch Mauern - laufen, es wäre gut, wenn sie dadurch aufgehalten würden.
Schafe sollten zu Beginn wild sein und vor dem Spieler flüchten, erst nach dem Anfüttern werden sie zahm und lassen sich melken und scheren.

Ich denke auch, wie schon vorgeschlgen, dass Fleisch vergehen sollte. Ungebratenes Fleisch könnte nach 24 Stunden vergehen, ebenso Fische. Wie das mit Skripten gelöst wird kann ich gerade nicht sagen, ich habe das Spiel nicht auf diesem Rechner. Das jeweils zu Mitternacht zu prüfen wäre unschön weil frisch gewonnenes Fleisch, bzw. Fisch, dann eventuell einige Sekunden nach der Gewinnung vergammelt wenn ein neuer Tag anbricht. Die Rechenlast wäre sicher nicht so hoch, da kaum ein Spieler viel rohes Fleisch herumliegen lassen würde, und es nach Anwendung des Skriptes anschließend weg wäre. Ein Regentag wäre damit ein richtiges Problem, da man seine Beute nicht gleich sichern kann. Auch Kadaver wären nach einer gewissen Zeit nutzlos.
Statt Fleisch zu entfernen könnte man auch gammliges Fleisch/Fisch einführen. Mit einer gewissen Chance führt das beim Essen zur Vergiftung und würde nur in Notfällen verzehrt werden. Allerdings sollte es dann auch eine Möglichkeit geben Gegengift zu brauen, ich habe zwischendurch gesehen, dass ihr daran schon etwas gemacht habt, habe das im Spiel aber noch nicht gesehen. Ich würde vorschlagen, dass Gegengift aus Rinde und 3x Bitterkraut (plus Wasser im Inventory und Feuer in der Nähe)  gemacht wird, beide Rohstoffe haben bisher kaum Verwendung und wären weniger nutzlos.

Wie wäre es, wenn Tiere eine begrenzte Lebenszeit hätten? An jedem Tag könnte das überprüft werden, mit einer geringen Chance (vielleicht 1 zu 100) stirbt ein Tier, gezähmte Tiere könnten davon ausgenommen sein. Dafür erhält der Spieler natürlich keinen Jagdskill. Damit würde die Tierschwemme auch ein bisschen eingegrenzt.

Die Quelle bietet zur Zeit unendliche Mengen von Wasser. Wie wäre es das einzugrenzen? Vielleicht mit 5 Nutzungen pro Tag, damit wäre sie den Sammelbecken ähnlicher, würde aber täglich und nicht nur bei Regen gefüllt.

Schlussendlich möchte ich noch vorschlagen, dass es eine Option gibt, dass Pinguine keine CDs mehr liefern, für einen Moment ist das lustig, im Laufe des Spiels wirkt es aber eher lästig, es zerstört die Immersion.

Viele dieser Ideen machen das Spiel schwieriger, vielleicht wäre es gut sie von Anfang an optional zu machen, damit Anfänger wie bisher spielen können.
Das ganze ist jetzt ziemlich lang geworden, entschuldigt.
Ich würde bei der Implementierung auch mitmachen, und habe deswegen in erster Linie Dinge vorgeschlagen die relativ leicht umzusetzen sind :) .
Was halten ihr davon?
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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #121 am: Oktober 11, 2008, 10:57:43 Vormittag »

@el hermano

wegen der länge des tages: bei stranded dauert der tag 24 minuten,also 1440 sekunden  ;)


und dass mit dem hanf is mir auch aufgefallen, wenn man 50 knollen pflanzt kriegt man nur 25 knollen wieder. das ist doof so kann ich nicht vernünftig meine hanfzucht betreiben :D


die idee das tiere nach ner bestimmten zeit abkratzen find ich gut,ich hab auf einer map immer ein problem, nach ner zeit fliegen total viele vögel durch die luft, dann will ich sie töten, dass dauert 2 tage und dann is alles wieder gut.vorerst
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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #122 am: Oktober 12, 2008, 09:31:11 Vormittag »

Zitat von: "El hermano"

Im Moment ist das Überleben ziemlich unproblematisch wenn es um Nahrung geht. Da würde ich folgendes zur Änderung vorschlagen:
Die Anzahl der Fruchtbäume heruntersetzen (jedenfalls auf großen und mittleren Karten), einer je Sorte reicht. Auch die Beerenbüsche könnten seltener sein.

Ich hatte bisher das Problem das ich gar nicht einen je sorte hatte... aber soweit gar nicht verkehrt man kann die später ja auch anpflanzen und so für mehr sorgen!!! - du hast noch weitere Ideen genannt um es schwieriger zu machen darauf gehe ich gleich ein - also man sollte nciht alles dann zu schwer machen aber ich finde man sollte da wirklich ein mittel finden.

Zitat von: "El hermano"
Die Nachwuchsrate mancher Tiere könnte noch etwas geringer sein. Schon beim Standardspiel gab es oft eine Affenschwemme. Wie wäre es, wenn es im Schnitt alle zwei oder drei Tage Nachwuchs gäbe?

joar klingt vernüftig - mit deiner Idee das die Tiere dann auch wieder am alter scheitern - (durch zufall sterben) ist auch hier ein MIttelmaß zu finden so das am Ende noch Affen da sind aber nicht zu viele und auch das ich Tiere noch Jagen kann und nicht einfach nur die Tierkadaver ausweide - dann brauch ich nämlich kein Jagen skill mehr...


Zitat von: "El hermano"
Fleisch sollte nicht so einfach von Tieren 'geernet' werden können. Wie wäre es, wenn man von einem toten Tier (außer Fischen) zunächst nur einen Kadaver bekommt
... das würde ich unterstützen ---> gute idee
auch das mit dem Ausweiden und das es Zeit kostet ist für mich eigentlich wichtig - es dauert halt alles immer seine Zeit!!! So als weitere Idee wäre ein kleines Fass wo ich Fleisch mit Salz (gewonnen durch dieses Zeltdingens) pökeln könnte und es so zu "haltbaren Fleisch" mache - was ich dann immernoch braten kann es aber noch nicht muss und es so auch einlagern kann. (in dem Fass natürlich)


Zitat von: "El hermano"
Darüber hinaus würde ich die Zeit für viele Bastelarbeiten heraufsetzen, wenn auch nicht so sehr, dass man den Spaß am Spiel verliert. Wieviele Sekunden hat eigentlich ein Tag in Stranded? Wenn ich das wüßte würde ich genaues vorschlagen, jetzt mache ich das grober:
Um ein Zelt zu nähen braucht man in der Realität wohl knapp einen Tag, hier sind es vielleicht 2-3 Sekunden Echtzeit. Wie wäre es mit 15 bis 20 Sekunden?...
jap meine Meinung - finde ich auch so - es geht schon recht schnell auch das mit dem das es nicht immer hinhaut ist wichtig. So wird erreicht das man den Bastelskill erhöht ohne sinnlos was zu bauen. Ich wollte mal den Skill komplett oben haben um mal zu schauen wie lange es dauert und was ich shcon alles dann bauen kann. Das REsultat war, dass ich extrem viele Pfeile hergestellt habe weil die schnell gingen. Aber es hat extrem lange gedauert! - Vllt. könnte man das ja auch so regeln das man für ein Haus oder größere Sachen den skill um mehr erhöht und auch erhöht wenn es schiefgegangen ist - denn man hat ja an erfahrung gewonnen ob es nun geklappt hat oder nicht.

DAs mit dem Bogen bauen und der Pfeilherstellung - naja find ich nicht so wichtig... ist aber ein bisschen was dran aber ich finds net so schlimm man muss ja irgendwie das ganze auch noch bauen können ohne ständig in ein Techtree oder sonstwo nachzuschauen wie ich einen einfachen bogen bauen kann - schließlich sollte man das spiel einfach so als mensch spielen und mit schlüssigen einfachen gedanken etwas bauen können. Aber um dem entgegenzukommen was wäre wenn man hergeht und einen billigen bogen bauen kann und später wenn man schlauer wird einen qualitätsbogen baut. Also mit besonderen Ästen. WEnn man so einen besonderen Ast gefunden hat könnte ja als hilfe dabei stehen das der gut für einen Bogen geeignet ist oder so... Glaube dem spiel fehlt es noch an einigen hinweisen wie man etwas baut und herstellt. Wie man ne säge herstellt ist noch etwas schwierig zu kombinieren. Irgendwie sollte man noch ein Menü einbauen wo drinsteht was man schon kombiniert hat und auch sowas wie eine Anleitung bietet sowas nochmal zu bauen. Puh die Idee kam mir gerade erst... mal schaun wie schreib ich das verständlicher. Es gibt einfach in dem Characktermenü wo die Skills sind oder dort in der nähe eine Auflistung was man gebaut hat...
Zum Beispiel

Anleitungen:

Hammer = Holz + Stein

Somit kann ich auch nachschauen wie es gebaut wird/wurde. Zudem kann der Spieler bei erhöhtem SKill auch hey neue idee sorry ich schreibe heute wirr rum - mir kommen einfach immer neue ideen...

Es sollte die Idee geben über das BAUEN nachzudenken - dadurch bekomme ich solche Anleitungen - er macht sich gedanken über ein besseren Hammer oder sowas.... und nach ein bis zwei stunden habe ich dann die Anleitung drinnen stehen... oder sontige Anregungen was ich wie nutze oder so - der Kohlenmeier oder wie das dings heißt - das ich das nicht einfach so mit dem Skill bauen kann sondern das ich über Erz nachdenke und hey hoho ich brauche kohle und nen anständigen offen!!! Einfach als Tipps wie ich was nutze! Vor allem für die Säge und etwas schwierigere Sachen - das man einfach nachdenkt und sich gedanken macht. Vielleicht kann man sich so auch etwas weiter skillen - wenn man einfach theoretisch über Anbauen, Angeln ect. nachdenkt... das ließe sich ja recht groß ausbauen... puh was ne idee ich find die geil - naja eigenlob stinkt gehe aber gleich duschen!!!

Zitat von: "El hermano"
Einige Gegenstände könnten noch eine begrenzte Haltbarkeit bekommen, bei den Kupfergegenständen ist das ja schon der Fall. Diese sollte nicht zu niedrig sein, sonst gibt es Frust. Der Hammer könnte z.B. beim Zuschlagen mit einer Chance von 1 zu 300 zerstört werden, ein Eisenhammer hätte keine begrenzte Haltbarkeit. Auch die Angel könnte kaputt gehen - etwas dickes hat angebissen, die Angel bricht dabei.
Bei niedrigem Bastelskill könnte man an einigen Bastelvorhaben scheitern, also mehrere Versuche brauchen, die Materialien gehen dabei verloren - das sollte aber nur mit einfachem Material passieren, für Metallarbeiten wird ja auch schon ein Mindestskill verausgesetzt. Ab einem Bastelskill von 200 sollte man dann nicht mehr scheitern.
richtig find ich auch so...

Zitat von: "El hermano"
Schafe sollten zu Beginn wild sein und vor dem Spieler flüchten, erst nach dem Anfüttern werden sie zahm und lassen sich melken und scheren.
joar das klingt doch ziemlich gut aber ich glaube das wird schwierig - man müsste also den Script vom löwen umbauen das er sich genau anders verhällt - bin kein scripter aber anstatt das er mich verfolgt grad das gegenteil...

Zitat von: "El hermano"
Ich denke auch, wie schon vorgeschlgen, dass Fleisch vergehen sollte. Ungebratenes Fleisch könnte nach 24 Stunden vergehen, ebenso Fische. Wie das mit Skripten gelöst wird kann ich gerade nicht sagen, ich habe das Spiel nicht auf diesem Rechner. Das jeweils zu Mitternacht zu prüfen wäre unschön weil frisch gewonnenes Fleisch, bzw. Fisch, dann eventuell einige Sekunden nach der Gewinnung vergammelt wenn ein neuer Tag anbricht. Die Rechenlast wäre sicher nicht so hoch, da kaum ein Spieler viel rohes Fleisch herumliegen lassen würde, und es nach Anwendung des Skriptes anschließend weg wäre. Ein Regentag wäre damit ein richtiges Problem, da man seine Beute nicht gleich sichern kann. Auch Kadaver wären nach einer gewissen Zeit nutzlos.
Statt Fleisch zu entfernen könnte man auch gammliges Fleisch/Fisch einführen. Mit einer gewissen Chance führt das beim Essen zur Vergiftung und würde nur in Notfällen verzehrt werden. Allerdings sollte es dann auch eine Möglichkeit geben Gegengift zu brauen, ich habe zwischendurch gesehen, dass ihr daran schon etwas gemacht habt, habe das im Spiel aber noch nicht gesehen. Ich würde vorschlagen, dass Gegengift aus Rinde und 3x Bitterkraut (plus Wasser im Inventory und Feuer in der Nähe)  gemacht wird, beide Rohstoffe haben bisher kaum Verwendung und wären weniger nutzlos.
joar wie gesagt meine idee wäre es um es dann haltbar zu machen zu pökeln - aber das ist wirklich etwas sinnvolles mit dem das es verdirbt!!!

Zitat von: "El hermano"
Die Quelle bietet zur Zeit unendliche Mengen von Wasser. Wie wäre es das einzugrenzen? Vielleicht mit 5 Nutzungen pro Tag, damit wäre sie den Sammelbecken ähnlicher, würde aber täglich und nicht nur bei Regen gefüllt.
Ist meines erachtens nichts schweres was zu ändern wäre oder??? fänd ich toll wenn es eingeführt wird!

Zitat von: "El hermano"
Schlussendlich möchte ich noch vorschlagen, dass es eine Option gibt, dass Pinguine keine CDs mehr liefern, für einen Moment ist das lustig, im Laufe des Spiels wirkt es aber eher lästig, es zerstört die Immersion.
... lass den Linuxen doch ihre CD!

Zitat von: "El hermano"
Viele dieser Ideen machen das Spiel schwieriger, vielleicht wäre es gut sie von Anfang an optional zu machen, damit Anfänger wie bisher spielen können.
Das ganze ist jetzt ziemlich lang geworden, entschuldigt.
Ich würde bei der Implementierung auch mitmachen, und habe deswegen in erster Linie Dinge vorgeschlagen die relativ leicht umzusetzen sind :) .
Was halten ihr davon?
das habe ich dir hoffentlich nun alles beschrieben - ich find die ideen spitze und hoffe es werden viele umgesetzt.
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El hermano

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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #123 am: Oktober 12, 2008, 16:17:48 Nachmittag »

Zitat von: "Earymgn"
Ich hatte bisher das Problem das ich gar nicht einen je sorte hatte... aber soweit gar nicht verkehrt man kann die später ja auch anpflanzen und so für mehr sorgen!!! - du hast noch weitere Ideen genannt um es schwieriger zu machen darauf gehe ich gleich ein - also man sollte nciht alles dann zu schwer machen aber ich finde man sollte da wirklich ein mittel finden.
Ja, ich meinte einen von Jeder Sorte, die auf der Insel vorkommt. Beim Originalspiel gibt es bei höherem Schwierigkeitsgrad weniger wichtige Ressourcen, bei der Erweiterung gibt es aber weiterhin eine Menge Obstbäume, das würde ich gerne geändert sehen. Bei leichtem Schwierigkeitsgrad sollte das unverändert bleiben. Ich denke die Schwierigkeitseinstellung ist ein guter Punkt an dem der Spieler entscheiden kann wie schwer er es gerne hätte, damit könnte man verhindern, dass das Spiel durch die Änderung für Anfänger zu schwer würde.

Zitat von: "Earymgn"
joar klingt vernüftig - mit deiner Idee das die Tiere dann auch wieder am alter scheitern - (durch zufall sterben) ist auch hier ein MIttelmaß zu finden so das am Ende noch Affen da sind aber nicht zu viele und auch das ich Tiere noch Jagen kann und nicht einfach nur die Tierkadaver ausweide - dann brauch ich nämlich kein Jagen skill mehr...
Ja, wenn einfach alles zu Anfang sterben würde wäre das natürlich blöd. Deshalb hatte ich an eine 1% Chance gedacht, vielleicht ist das aber wieder zu niedrig... Man könnte auch in globalen Variablen verwalten wie viele Tiere es von jeder Sorte gäbe und die Todesrate damit steuern, das wäre aber ein enormer Aufwand. Eine andere Option wäre, das jedes Tier bei der Erschaffung eine Lebenszeit zugewiesen bekäme, ich denke das kann durch lokale Variablen geschehen. Ein Zähler würde jedem tag hochgesetzt, nach vielleicht 7 Tagen stirbt das Tier eines natürlichen Todes, wenn es nicht vorher erjagd wurde. Wäre sicher realistischer als die unendliche Vermehrung der Tiere.

Zitat von: "Earymgn"
auch das mit dem Ausweiden und das es Zeit kostet ist für mich eigentlich wichtig - es dauert halt alles immer seine Zeit!!! So als weitere Idee wäre ein kleines Fass wo ich Fleisch mit Salz (gewonnen durch dieses Zeltdingens) pökeln könnte und es so zu "haltbaren Fleisch" mache - was ich dann immernoch braten kann es aber noch nicht muss und es so auch einlagern kann. (in dem Fass natürlich)
Das wäre sicher leicht umzusetzen, wenn aber gebratenes Fleisch nicht vergeht wäre es vielleicht überflüssig. Falls auch Gebratenes vergehen soll könnte man die Option geben einmal gebratenes noch zu Pökeln. Das Pökelfleisch wäre dann haltbar, hätte weniger Nährwert und würde beim Verzehr sehr durstig machen. Klingt eigentlich ganz interessant. Ich weiß noch nicht genau, wie das umgesetzt würde. Herumliegendes Fleisch wird ja, glaube ich, jeweils zu Mitternacht von der Karte entfernt, wie man jeweils zu Mitternacht auf das Inventory des Spielers und auf die Lagerstätten zugreift weiß ich im Moment noch nicht.

Zitat von: "Earymgn"
jap meine Meinung - finde ich auch so - es geht schon recht schnell auch das mit dem das es nicht immer hinhaut ist wichtig. So wird erreicht das man den Bastelskill erhöht ohne sinnlos was zu bauen. Ich wollte mal den Skill komplett oben haben um mal zu schauen wie lange es dauert und was ich shcon alles dann bauen kann. Das REsultat war, dass ich extrem viele Pfeile hergestellt habe weil die schnell gingen. Aber es hat extrem lange gedauert! - Vllt. könnte man das ja auch so regeln das man für ein Haus oder größere Sachen den skill um mehr erhöht und auch erhöht wenn es schiefgegangen ist - denn man hat ja an erfahrung gewonnen ob es nun geklappt hat oder nicht.
Eine gute Idee, für alle aufwändigen Jobs erhält man 2 bis 3 Punkte Erfahrung. Die Pfeile habe ich natürlich bisher auch benutzt um in kürzester Zeit den Bastelskill um ein paar hundert Punkte zu steigern. Wenn man das erschwert sollten vielleicht auch die Anforderungen an den Bastelskill gesenkt werden. MacGyver oder Leonardo-Niveau erreicht man sonst wohl nie.

Zitat von: "Earymgn"
DAs mit dem Bogen bauen und der Pfeilherstellung - naja find ich nicht so wichtig... ist aber ein bisschen was dran aber ich finds net so schlimm man muss ja irgendwie das ganze auch noch bauen können ohne ständig in ein Techtree oder sonstwo nachzuschauen wie ich einen einfachen bogen bauen kann - schließlich sollte man das spiel einfach so als mensch spielen und mit schlüssigen einfachen gedanken etwas bauen können. Aber um dem entgegenzukommen was wäre wenn man hergeht und einen billigen bogen bauen kann und später wenn man schlauer wird einen qualitätsbogen baut. Also mit besonderen Ästen. WEnn man so einen besonderen Ast gefunden hat könnte ja als hilfe dabei stehen das der gut für einen Bogen geeignet ist oder so... Glaube dem spiel fehlt es noch an einigen hinweisen wie man etwas baut und herstellt. Wie man ne säge herstellt ist noch etwas schwierig zu kombinieren. Irgendwie sollte man noch ein Menü einbauen wo drinsteht was man schon kombiniert hat und auch sowas wie eine Anleitung bietet sowas nochmal zu bauen. Puh die Idee kam mir gerade erst... mal schaun wie schreib ich das verständlicher. Es gibt einfach in dem Characktermenü wo die Skills sind oder dort in der nähe eine Auflistung was man gebaut hat...
Zum Beispiel
Wie wäre es die Kombinationen in der Beschreibung jedes Gegenstandes anzugeben, z.t. wurde das im Originalspiel ja schon gemacht (siehe Blätter, mit einem Stein Wasser erzeugen). Das würde etwas Mühe machen, wäre aber vielleicht sinnvoll. Z.B.:
Stein
ein dicker Stein
+Ast: Hammer, Speer; +Körner: Mehl; +Blätter: Wasser; +Giftpilz: Gift; +Kakao: Kakaopulver
usw.
Eigentlich ist ja schön die Kombinationen selbst finden zu müssen, aber bei der Extension ist das bei der Vielzahl der Gegenstände inzwischen ziemlich schwer geworden.

Zitat von: "Earymgn"
Zitat von: "El hermano"
Schafe sollten zu Beginn wild sein und vor dem Spieler flüchten, erst nach dem Anfüttern werden sie zahm und lassen sich melken und scheren.
joar das klingt doch ziemlich gut aber ich glaube das wird schwierig - man müsste also den Script vom löwen umbauen das er sich genau anders verhällt - bin kein scripter aber anstatt das er mich verfolgt grad das gegenteil...
Ich meine ich habe ein Tierverhalten gesehen (shy) das sie vor dem Spieler flüchten lässt. Da sich das Verhalten im Anschluss noch ändern lässt (wie beim gezähmten Raptor) sollte das machbar sein. Nur müsste auch das "Ernteskript" geändert werden.

Zitat von: "Earymgn"
... lass den Linuxen doch ihre CD!
Ich nutze doch u.a. auch Linux :), darum geht es nicht. Aber eine CD hat doch schon jeder Linuxfreund zuhause rumliegen, da brauchen die Pinguine keine mehr, finde ich.

Eines noch, wie wäre es, wenn auch Guano wieder verschwindet, wenn man welchen braucht findet man den schon, so sammelt sich nach einigen Tagen eine Unmenge an, die auch das Spiel verlangsamt. Da der Kot jeweils zu Mitternacht erscheint ist eine Entfernung zu Mitternacht wohl nicht möglich. Also vielleicht jedesmal wenn der Spieler schlafen geht.
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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #124 am: Oktober 12, 2008, 16:21:28 Nachmittag »

man könnte aus der vogelkacke salpeter herstellen
aber das wurde nie eingebaut, deshalb sammel ich die vogelkacke und verbrenn sie dann
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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #125 am: Oktober 13, 2008, 09:31:39 Vormittag »

Zitat von: "El hermano"

Wie wäre es die Kombinationen in der Beschreibung jedes Gegenstandes anzugeben, z.t. wurde das im Originalspiel ja schon gemacht (siehe Blätter, mit einem Stein Wasser erzeugen). Das würde etwas Mühe machen, wäre aber vielleicht sinnvoll. Z.B.:
Stein
ein dicker Stein
+Ast: Hammer, Speer; +Körner: Mehl; +Blätter: Wasser; +Giftpilz: Gift; +Kakao: Kakaopulver
usw.
Eigentlich ist ja schön die Kombinationen selbst finden zu müssen, aber bei der Extension ist das bei der Vielzahl der Gegenstände inzwischen ziemlich schwer geworden.

naja ich muss sagen ich finde es da doch besser wenn man einfach so ein Menü hat - ich mein man kann selbst drauf kommen und anch und nach wird das ja dann gefüllt - indem ich selber die Sachen herstelle und somit herausgefunden habe wie es geht... Aber einfach noch dich Funktion gedanken zu machen - zum Beispiel über alles Skills - dann könnten doch einfach die Skills erhöht werden und bei den Bastelarbeitenskill - da könnte dann zufällig auch mal bei jedem xten mal eine Anleitung abfallen!

Zitat von: "El hermano"
Ja, wenn einfach alles zu Anfang sterben würde wäre das natürlich blöd. Deshalb hatte ich an eine 1% Chance gedacht, vielleicht ist das aber wieder zu niedrig... Man könnte auch in globalen Variablen verwalten wie viele Tiere es von jeder Sorte gäbe und die Todesrate damit steuern, das wäre aber ein enormer Aufwand. Eine andere Option wäre, das jedes Tier bei der Erschaffung eine Lebenszeit zugewiesen bekäme, ich denke das kann durch lokale Variablen geschehen. Ein Zähler würde jedem tag hochgesetzt, nach vielleicht 7 Tagen stirbt das Tier eines natürlichen Todes, wenn es nicht vorher erjagd wurde. Wäre sicher realistischer als die unendliche Vermehrung der Tiere.

JA das klingt gut! NAch 7 Tagen ist das Tier einfach tod und dann kommt ja zu Mitternacht ein neues bei 3 - 4 Nestern hat man dann irgendwann alle paar Tage ein Kadaver den man ausweiten kann.

JEtzt müsste uns das nur jemand umsetzen ... ich kann das leider nicht.
Wollte mal überlegen ob ich gegen WEihnachtsferien mich in die richtung modeling mit milkshape reinhocke und auch mal das scripten anschaue ... c++ ich schon ein paar jährschen her für mich und war noch nie so der Programmierer eigentlich eher der jenige fürs modeling.

MAl ne Frage wer ist denn eigentlich aktiv in sowas? Wieviele Leute machen wirklich etwas für Stranded2ext und wer ist so wie ich und bringt nur ideen rein? glaube das sind bestimmt nur 20% die aktiv arbeiten oder noch weniger oder?
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El hermano

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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #126 am: Oktober 13, 2008, 13:10:05 Nachmittag »

Zitat von: "Earymgn"
JA das klingt gut! NAch 7 Tagen ist das Tier einfach tod und dann kommt ja zu Mitternacht ein neues bei 3 - 4 Nestern hat man dann irgendwann alle paar Tage ein Kadaver den man ausweiten kann.

JEtzt müsste uns das nur jemand umsetzen ...

Ich werde mir das heute abend mal ansehen.

Edit:
Das hat wohl leider keine Zukunft. Bei mittleren und großen Maps gibt es eine spürbare Pause wenn alle Einheiten auf ihr Alter überprüft und eventuell getötet werden. Zudem gibt es ein riesiges Gebrüll, da die Todessequenz aller Tiere abgespielt wird - die Lautstärke ist offenbar nicht von der Entfernung abhängig. Ich habe dann noch probiert die Tiere zu verschiedenen Zeitunkten zu töten statt alle gleichzeitig und habe für jedes Tier einen Timer ablaufen lassen - gerade auch um die spürbare Pause zu umgehen. Das Ergebnis war, dass das Spiel dann mit 3 FPS lief. Die Skriptimplementierung scheint nicht wirklich schnell zu sein, da ist die Verwaltung vieler lebender Tiere offenbar deutlich weniger aufwändig.
Schade.
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Earymgn

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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #127 am: Oktober 13, 2008, 23:23:53 Nachmittag »

aber das Ausweiten hat doch noch eine Zukunft oder?

Das mit dem Sterben könnte durch Stranded2 seasons gelöst werden dort habe ich was gelesen von wegen nach 1 - 2 Jahren sollen die sterben ect.. Ich glaube nur das nicht so wirklich aktiv an den Jahreszeiten gearbeitet wird. DAs finde ich Schade weil genau das bringt ja noch realismus rein und Jahreszeiten ist etwas was ich wirklich noch haben möchte...
Dann macht es auch mehr spass mit der Nahrungsbeschaffung. Man muss sich nahrung bunkern und vorräte anlegen. Maps könnten dann schwieriger gestaltet werden, langer winter und so könnte dazu führen das es wirklich schwierig wird mit der nahrung. das man mal wirklich jagen MUSS und nicht nur früchte ect. futtert. Ist aber auch die Frage mit der Verbindung von s2ext und dem seasons... Wir haben ja einige Objekte drin die die vllt. noch nicht wirklich verinnerlicht haben - aber nun gut die beiträge sind da noch letztem jahr und dieses jahr war noch nicht wirklich was... nur ein paar unbedeutende Beiträge so wie ich das gelesen habe und vor allem unsinnige und dort nicht hinpassende!!!
So wie ich deren Forum allerdings interpretiere sind die gar nicht auf eine große Zusammenarbeit mit uns aus. So das entweder Seasons oder Ext genutzt wird! NAja ich hoffe doch das man beides kompinieren kann - wäre schade drum!

Edit:

was haltet ihr von Nägel??? so für die Häuser und größeren Dinge - ich finde wenn man schon eisen schmieden kann sollte man auch nägel herstellen können. Ich mach mich ma ans modelieren - kann mir jemand mit den scripts helfen? HAbe auch schon eine Ananas mit ananasstrauch gemacht - nur mir fehlen dafür die scriptkenntnisse... wenn mir jemand helfen will schreibt mich grad an!

Edit: Edit:

also ich hab mal nen nagel gemacht! brauche aber noch jemand fürs script...

was haltet ihr davon das man für ein pilzbeet sand braucht???  Schließlich brauchen pilze ja so komischen boden und somit wäre sand auch irgendwie sinnvoll eingesetzt!
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F-16RAPTOR

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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #128 am: Oktober 15, 2008, 21:48:33 Nachmittag »

Ich  :wink:  finde man sollte mit dem Auslegerboot Fahrzeuge (Schubkarre, etc.) und Tiere (Raptor, etc.) transportieren können.
Wenn ich es versuche bleibt die Schubkarre nämlich immer da stehen, wo man sie abgestellt hat und fährt nich mit.
wäre nur so'ne Idee.
Achja  :idea:  und beim Auslegerboot sollte man vorne, an der Bugspitze sitzen. Das Segel versperrt einem den Blick  :zoom:  zur rechten Seite, wäre man vorne, hätte man einen viel kleineren Totenwinkel, als an der Seite.
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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #129 am: Dezember 19, 2008, 20:56:38 Nachmittag »

also ich hab auch mal ne idee.
wie wärs mit feldern???
man könnte ein z.B. 5x5 großes feld scripten, das man mit ner hacke(könnte man auch scripten) baut und mit diversen sachen bestellen kann. :wink:
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nicht_mehr_Gast

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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #130 am: Dezember 19, 2008, 23:15:56 Nachmittag »

Das ist aber nur dann richtig sinnvoll wenn gleichzeitig die Wachstumszeiten für das Getreide usw. extrem verlängert werden. Sonst aber gute Idee!
Edit:
Ich habe deinen Nagel, Earymign, gescriptet und in die Gebäude eingebaut. Irgendwie fehlt aber die Textur, kann das sein?
[attachment=0:22zpecp1]mods.rar[/attachment:22zpecp1]

Wir brauchen mal eine neue Version von S2Ext, an der sich alle orientieren können. Wie wäre es mit S2Ext+Steinzeit+Nägel+Bugfixes+Patches als 0.2.1? Die Version wäre schon viel neuer als die vorherigen, mit viel mehr Zeugs drinnen, und ein Anhaltspunkt, an dem man sich orientieren kann.
« Letzte Änderung: Dezember 23, 2008, 16:20:37 Nachmittag von nicht_mehr_Gast »
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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #131 am: Dezember 23, 2008, 13:08:06 Nachmittag »

Dies ist ein bumper, um euch darauf aufmerksam zu machen, dass ich meinen Beitrag editiert habe. In dem Beitrag über mir habe ich völlig neue Sachen reingeschrieben, deshalb finde ich es ok, wenn ich hier mal ein bisschen pushe.
So. bump.
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gestranded

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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #132 am: Dezember 25, 2008, 13:18:21 Nachmittag »

Ich würde mich bereit erklären das alles in eine ZIP datei umzuwandeln mit allem drinn .
Also wenn das dann gut zur orientierung ist . Frage ist ob man damit einverstanden ist ^^
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nicht_mehr_Gast

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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #133 am: Dezember 25, 2008, 14:56:05 Nachmittag »

Ich hab' nix dagegen einzuwenden, im Gegenteil, würde mich sogar sehr freuen :hooray: !
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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #134 am: Dezember 28, 2008, 17:39:43 Nachmittag »

Zitat von: "Earymgn"
Zitat von: "El hermano"
Schafe sollten zu Beginn wild sein und vor dem Spieler flüchten, erst nach dem Anfüttern werden sie zahm und lassen sich melken und scheren.
joar das klingt doch ziemlich gut aber ich glaube das wird schwierig - man müsste also den Script vom löwen umbauen das er sich genau anders verhällt - bin kein scripter aber anstatt das er mich verfolgt grad das gegenteil...
Das lässt sich per ai_signal Steurn müsst mal nachsehn wo man das ganze einsetzt aber mit diesem befehl sendet die jeweilige einheit(mr.stranded)ein signal für den löwen nähmlich das der ihn wenn er in sein signal kommt ihn jagen soll und da das signal sich ständig aussended hilf auch kein Ai info die jeder einheitnur einmal beim eintreten sagt Verschwinde sondern nur laufen da wenn er kein signal mehr kriecht is der "entschärft" vorläufig.macht das auch mit dem schaf so ist alles paletti
und keine angst dieser befehl ist zielgenau da er sich auf die unit Typ bezieht.
nur mit dem regulieren das ein gezähmtes schaf die ausnahme ist wird schwer. wird schwierig hat man aber auch
auch beim löwen durch zähmen hingerkriegt doch
ihr könnt doch das wie beim kivi machen der flüchtet auch.
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