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Autor Thema: DISKUSSION: Modifikation von Standardobjekten aus S2Ext  (Gelesen 78397 mal)

banane

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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #105 am: Juni 14, 2008, 22:24:57 Nachmittag »

"einfach" ist in dem fall zu viel versprochen, aber es geht  :P Wenn McLeaf fertig mit seinem Teil ist, guck ich mal was ich machen kann...
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Mc Leaf

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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #106 am: Juni 19, 2008, 00:04:51 Vormittag »

Ich finds blöd. Generell trinke ich (bei Stranded) eh keinen Wein, weil es einfach nix bringt. Und da jetzt noch arg zwischen Trinkgewohnheiten differenzieren zu wollen... verschwendete Zeit. Das könnte man auch beim Hanf so machen... Sinnvoller finde ich da aber eher so Sachen wie ich sie halbwegs im modifizierten Zufallsspiel versucht habe zu implementieren: Wenn man bspw. ständig Sachen herumschleppt etc., dann wird man mit der Zeit stärker und kann dann wiederum mehr tragen.
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dragoana

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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #107 am: Juni 24, 2008, 15:42:10 Nachmittag »

Eine Bambushütte sollte besseren Schutz beim Schlafen bieten als ein Zelt oder Unterstand. Bambushütten kann man erst später bauen und brauchen seltenere Materialien. Bei Unterständen und Zelten könnte man immernoch etwas Energie verlieren, wie bei der Hütte in Stranded 1. Dei Bambushütten gibt es keine Energieverluste mehr, und Hunger/Durst steigt desto weniger, je teuerer die Bambushütte war, sprich wieiviel Bambus zum bauen benötigt war hat, aber Hunger und Durst können im Gegensatz zur großen Hütte und zum Baumhaus immernoch auf den maximalwert steigen. In einem großen Haus heilt man sich zusätzlich wenn man dort schläft.
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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #108 am: August 18, 2008, 23:53:39 Nachmittag »

Zitat von: "dragoana"
Eine Bambushütte sollte besseren Schutz beim Schlafen bieten als ein Zelt oder Unterstand. Bambushütten kann man erst später bauen und brauchen seltenere Materialien. Bei Unterständen und Zelten könnte man immernoch etwas Energie verlieren, wie bei der Hütte in Stranded 1. Dei Bambushütten gibt es keine Energieverluste mehr, und Hunger/Durst steigt desto weniger, je teuerer die Bambushütte war, sprich wieiviel Bambus zum bauen benötigt war hat, aber Hunger und Durst können im Gegensatz zur großen Hütte und zum Baumhaus immernoch auf den maximalwert steigen. In einem großen Haus heilt man sich zusätzlich wenn man dort schläft.

ich wäre dafür, dass teuere bambushütten nur einen kleinen unterschied machn und dafür später "billigere" schlafmöglichkeiten kommen, also dass man sich das billigere "verdienen" muss
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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #109 am: August 22, 2008, 15:18:53 Nachmittag »

ausser man ändert den tech tree
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dragoana

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Kritik zur Balance
« Antwort #110 am: September 14, 2008, 18:09:12 Nachmittag »

Ich habe eine ganz dringende Bitte an euch:
Bitte fügt einfache Variablen oder Events ein, mit denen man Sprinten, Fallschaden und Nachladen deaktivieren kann, egal zu welcher Zeit, sodass man es auch bei Zufallsmaps über Skriptausführung deaktivieren kann. Oder, falls das schon möglich ist, einen auffälligen Hinweis darauf.
Fallschaden ist nur für die Perfomance ein kleineres Übel, solange man keinen älteren Pc hat und keine großen Maps spielt.
Aber Sprinten und Nachladen stören balancetechnisch gewaltig. Man kann vor absolut jedem Raubtier davonrennen, nichtmal Geparden könnten mit Mr. Stranded mithalten! Innerhalb weniger Sekunden rennt man quer über die Insel oder unversehrt durch ein Löwengebiet. Der Sprint sollte wesentlich langsamer sein, normalerweise läuft man schon so schnell wie ein Löwe, man sollte etwas schneller als ein Raptor sprinten können. Oder zumindest eine anpassbare Höchstgeschwindigkeit. Sonst verlieren die Raubtiere ihre Gefährlichkeit. Klar könnte man freiwillig auf Sprinten verzichten... Aber wer glaubt schon, dass andere Spieler der eigenen Maps das auch tun werden!?
Und Raubtiere töten ist auch so gut wie unmöglich (außer man hat einen Raketenwerfer!). Da ich sofort nach jedem Wurf/Schuss seit neuestem stehen bleiben muss um nachzuladen, stehen die Chancen nicht schlecht, dass der Feind mich entdeckt und schon zu mir gelaufen ist, was vorallem bei ausgewachsenen Löwen und Raptoren ein Problem ist. Ganz zu schweigen davon, wenn der Feind mich zuerst entdeckt. Einen Kampf, um nicht gefressen zu werden, gibt es dann nicht mehr, diesen wird man immer verlieren. Aber man kann ja einfach davonsprinten, was sicher immer die Rettung ist.

Vorschlag:
- Hinweise und Möglichkeit, Fallschaden / Nachladen / Sprinten jederzeit zu deaktivieren,
durch eine Variable oder ein Event
- Grundsätzlich niedrigere, anpassbare Sprintgeschwindigkeit
- eventuell einen selbst bestimmbaren Nachladezeitpunkt

lange Rede kurzer Sinn, mfg dragoana ^^d
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Mc Leaf

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Re: Kritik zur Balance
« Antwort #111 am: September 14, 2008, 22:59:54 Nachmittag »

Zitat von: "dragoana"
Ich habe eine ganz dringende Bitte an euch:
Bitte fügt einfache Variablen oder Events ein, mit denen man Sprinten, Fallschaden und Nachladen deaktivieren kann, egal zu welcher Zeit, sodass man es auch bei Zufallsmaps über Skriptausführung deaktivieren kann. Oder, falls das schon möglich ist, einen auffälligen Hinweis darauf.
Also bei den Zufallsmaps gibt es mittlerweile ein Menü bei dem sich diverse Dinge (de-)aktivieren lassen. Evtl. den Patch oder s2ext0208 noch einmal runterladen, da es da anfangs noch Probleme gab.

Ansonsten können Mapper auch noch per globaler Variablen individuelle Einstellungen vornehmen. Schau bspw. mal in die Datei "stranded 2s2extmodsS2Extdocsreadme.txt", da steht einiges dazu.

Zitat von: "dragoana"
Sprinten...
Hier wird stets die normale Spielergeschwindigkeit verdoppelt, in der Realität vervierfacht sie sich sogar (Pi mal Daumen). Wenn der Spieler bspw. normalerweise nur mit speed 1.5 unterwegs ist, kann er entsprechend nur mit speed 3.0 sprinten. Bei speed 2.5 (Voreinstellung) käme man entsprechend auf 5.0, was in der Tat schon recht enorm ist. Dafür kann der Spieler aber bspw. mit vollem Gepäck nicht mehr so weit rennen - hat also weniger Ausdauer.

Zitat von: "dragoana"
Und Raubtiere töten ist auch so gut wie unmöglich (außer man hat einen Raketenwerfer!). Da ich sofort nach jedem Wurf/Schuss seit neuestem stehen bleiben muss um nachzuladen, stehen die Chancen nicht schlecht, dass der Feind mich entdeckt und schon zu mir gelaufen ist, was vorallem bei ausgewachsenen Löwen und Raptoren ein Problem ist. Ganz zu schweigen davon, wenn der Feind mich zuerst entdeckt. Einen Kampf, um nicht gefressen zu werden, gibt es dann nicht mehr, diesen wird man immer verlieren. Aber man kann ja einfach davonsprinten, was sicher immer die Rettung ist.
Ein normaler Angriff eines Löwen zieht gerade mal 9 Lebenspunkte ab, man wird also nicht sofort gefressen... Hast du Holz-, Kupfer- oder Eisenschild dabei, bist du noch mehr geschützt.

Mit Fernkampfwaffen kannst du die Viecher außerdem etwas auf Distanz halten (verlierst also im besten Fall gar keine HP). Bei Bögen etc. bist du selbst schuld, wenn du vorher nicht erst einmal in sichere Entfernung gehst. Notfalls kann man auch ins Wasser flüchten, oder (mit dem Feuerstellen-Info) auch zum Lagerfeuer. Schutz gibt es also eigentlich genug.

Dass man auch bei Feuerwaffen (Pistole etc.) zum Nachladen extra stehen bleiben muss ist in der Tat etwas ärgerlich (sollte zumindest ab einem gewissen Skilllevel nicht mehr gefordert sein) und lässt sich nur schwer ändern.

Zitat von: "dragoana"
- Hinweise und Möglichkeit, Fallschaden / Nachladen / Sprinten jederzeit zu deaktivieren,
durch eine Variable oder ein Event
Fallschaden lässt sich per $s2g_falldamage (de-)aktivieren. Dazu einfach die Variable bei einem start-Event initialisieren - 1 für Fallschaden, 0 für keinen.

Beim Nachladen arbeite ich dran, wobei ich aber immer wieder nur darauf hinweisen kann, dass dies auch vorher schon der Fall war, da konnte man auch nicht 1000 Pfeile pro Sekunde abfeuern, sondern musste etwas warten. Die Zeit wurde nun merklich raufgesetzt (es gab bisher stets Klagen, dass die Löwen/Raptoren zu einfach zu erlegen seien) und man muss halt kurz innehalten/stehenbleiben um Nachzuladen bzw. den Bogen zu spannen. Das Balancing ist da aber sicherlich noch nicht ganz perfekt.

Deaktivierbarkeit der Sprintfunktion notier' ich mir mal, das dürfte keine große Sache sein. Da wird es dann auch wieder eine globale Variable geben.

Zitat von: "dragoana"
- Grundsätzlich niedrigere, anpassbare Sprintgeschwindigkeit
Hm... Naja, wie gesagt kannst du die Standardgeschwindigkeit des Spielers variieren an der sich letztendlich die Sprintgeschwindigkeit orientiert. Das geht bspw. per
Code: (text) [Auswählen]
  1. on:wasweissich {
  2.   $s2g_player_speed=1.5;
  3.   player_speed $s2g_player_speed;
  4. }
  5.  

Zitat von: "dragoana"
- eventuell einen selbst bestimmbaren Nachladezeitpunkt
Hm... ja da kommt mir auch grade eine Idee wie man das umsetzen könnte...! Sollte also möglich sein und notier's mir mal.
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dragoana

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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #112 am: September 16, 2008, 13:46:11 Nachmittag »

Danke für die Antwort Mc Leaf.
Und deine "Tipps" haben mir geholfen, das Nachladen mal anders zu betrachten. Eigentlich finde ich inzwischen, dass es eine willkommene Schwierigkeitssteigerung ist. Es braucht etwas Eingewöhnungszeit, und ich sehe solche stärkere Veränderungen grundsätzlich zu skeptisch... naja  ^^
Das gleiche gilt für das Sprinten. Ich fand nur, dass der Spieler schon normalerweise relativ flott unterwegs ist, aber das ist wohl Ansichtssache.
Ich weiß wie viel Arbeit hinter so einer Mod steckt, und weil es immer mehr Kritik als Lob gibt, muss man mal sagen:
Es gibt so viel Tolles, dass man garnicht weiß, wo man anfangen und aufhören soll... Und ich denke alle Spieler sind dankbar, dass ihr uns so viel neuen Spielspaß anbietet. ;)

Ich hab noch eine Idee:
Wie wäre es, wenn man bei Tageswechsel (on:changeday) durch zufällige Variablen und Wahrscheinlichkeitsfaktoren festlegt, ob es am nächsten Tag regnen wird, oder ob eine Heuschreckenplage kommt, falls es gerade viel Getreide gibt? Gleichzeitig wird bei Tageswechsel diese Variablen ausgewertet, die vom letzten changeday Event festgelegt wurden, ob das Wetter wechselt oder bei immernoch viel Getreide Heutschrecken auftauchen. So kann man verhindern, dass man der verlockenden Versuchung verfällt, ein bisschen zu cheaten und bevor man schläft zu speichern, um bei unschönen Zuständen diesen Spielstand einfach nochmal zu laden :roll:
Auch das sollte abstellbar sein, da es manchen Mappern in die Quere kommen könnte, die das Wetter vorbestimmen wollen.
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Mc Leaf

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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #113 am: September 19, 2008, 02:04:34 Vormittag »

Zitat von: "dragoana"
Danke für die Antwort Mc Leaf.
Und deine "Tipps" haben mir geholfen, das Nachladen mal anders zu betrachten. Eigentlich finde ich inzwischen, dass es eine willkommene Schwierigkeitssteigerung ist.
Ja, das stimmt. Zum üben würde ich die Zufallsmap "Löwen-Jäger" empfehlen die auch ein paar Gimmicks bereit hält, die das ganze hoffentlich wieder etwas ausgleichen (bspw. das Ankh).

Die ersten Male bin ich eigentlich auch immer nur gestorben, irgendwann ging es aber. :mrgreen:

Zitat von: "dragoana"
Es braucht etwas Eingewöhnungszeit, und ich sehe solche stärkere Veränderungen grundsätzlich zu skeptisch... naja  ^^
Kann ich gut verstehen und ich würde mit Sicherheit genauso reagieren, wenn ich nicht selbst Urheber dieser Idee wäre. :yes:

PS: Ich habe das bis jetzt nur im Unreal Software Forum angekündigt. Demnächst wird es ein kleines Update für s2ext geben. Deine Kritik habe ich mir - zwar anfangs recht widerwillig - zu Herzen genommen und vieles noch einmal überdacht und überarbeitet. Vor allem die Möglichkeit beide 'Waffensysteme' (das alte und das neue) unter einen Hut zu bringen, war schon eine kleine Herausforderung die ich letztendlich aber dann doch noch meistern konnte. Zu nix anderem - als zur Verbesserung der eigenen Arbeit - ist ja Kritik schließlich auch da.

Demnächst kann der Spieler dann selbst entscheiden, ob er lieber mit dem alten oder neuen Waffensystem spielen möchte.
Außerdem lässt sich nun festlegen, ob das Nachladen der Feuerwaffen automatisch geschieht (was ja eigentlich recht bequem ist), oder ob der Spieler dies lieber selbst und manuell tut.
Außerdem lässt sich nun das Vorladen von Fernkampfwaffen (Bogen, Armbrust...) jederzeit abbrechen - was ja auch nur logisch ist - falls man sich ad hoc dann doch entscheidet, lieber erst einmal noch etwas weiter auf Distanz zu gehen.

Zitat von: "dragoana"
Das gleiche gilt für das Sprinten. Ich fand nur, dass der Spieler schon normalerweise relativ flott unterwegs ist, aber das ist wohl Ansichtssache.
Das sehe ich genauso - selbst eine 256x256 Map lässt sich in einem halben Tag locker überqueren, mit Sprinten geht es innerhalb von wenigen Stunden. Standardmäßig beträgt die Geschwindigkeit des Spielers 2.5 (wie beim normalen Stranded). Bei meinem Adventure lasse ich den Spieler bspw. mit speed 1.5 starten, um schneller zu werden, kann er sich im späteren Verlauf immer noch einem Lauftraining unterziehen.

Zitat von: "dragoana"
Ich weiß wie viel Arbeit hinter so einer Mod steckt, und weil es immer mehr Kritik als Lob gibt, muss man mal sagen:
Es gibt so viel Tolles, dass man garnicht weiß, wo man anfangen und aufhören soll... Und ich denke alle Spieler sind dankbar, dass ihr uns so viel neuen Spielspaß anbietet. ;)
Oh, danke! =D

Naja, bevor ich mit der Entwicklung bei s2ext anfing ging es mir ähnlich. Viele Dinge erscheinen einem recht banal und wenn etwas nicht klappt oder Fehler auftreten ist das höchst ärgerlich. Aber viele Sachen erfordern schon extrem kreative Ideen und nicht immer klappt alles so wie man es selbst als Modder gerne haben möchte (weswegen ich wiederum bspw. auch gerne DC - den Entwickler von S2 - in den Ar... trete). Bestes Beispiel ist der neue Bogenschütze der demnächst in s2ext einziehen wird und somit quasi eine kleine Premiere in Sachen fernkämpfender Einheiten darstellt. Dafür musste ich wirklich ordentlich tricksen und hielt solche Fernkampfeinheiten bis vor kurzem sogar für unmöglich!

Ach so. Nur der Form halber (hatte es bisher nur im US-Forum gepostet):

Bogenschütze (Video)

Nix Spektakuläres und nur zu Demonstrationszwecken. Außerdem ist es schon wieder veraltet, weil der Bogenschütze mittlerweile in den Nahkampf übergeht, sobald ihm der Spieler zu nahe kommt.

Meine letzten Tests ergaben, dass der Bogenschütze eigentlich sehr (fast schon zu) stark ist. Dabei hat er etwas niedrigere Angriffswerte als der Spieler. Andererseits ist es nur gerecht und realistisch, dass der Spieler kein Superheld ist und 50 Gegner hintereinander killt... (heutige Spiele - vor allem Egoshooter - suggerieren einem immer enorm hohe Überlebenschancen in kriegerischen Auseinandersetzungen was letztendlich zu einem falschen Bewusstsein von Krieg und Gewalt führen kann, aber das ist ein anderes, eher philosophisches Thema). Dafür agiert er aber mit einem Langbogen, was sich mit dem neuen Waffensystem schnell bemerkbar macht, wenn man ihm mit einem Kurzbogen gegenübertritt. Diese kleinen Unterschiede wären beim alten Waffensystem untergegangen und machen das ganze meines Erachtens erst interessant. Naja, was red' ich - wird schon jeder selbst beim Spielen mitkriegen. Wenn es zuviel Kritik hagelt, kann ichja  die Stärke immer noch etwas herunterschrauben. :)

Zitat von: "dragoana"
Ich hab noch eine Idee:
Wie wäre es, wenn man bei Tageswechsel (on:changeday) durch zufällige Variablen und Wahrscheinlichkeitsfaktoren festlegt, ob es am nächsten Tag regnen wird, oder ob eine Heuschreckenplage kommt, falls es gerade viel Getreide gibt? Gleichzeitig wird bei Tageswechsel diese Variablen ausgewertet, die vom letzten changeday Event festgelegt wurden, ob das Wetter wechselt oder bei immernoch viel Getreide Heutschrecken auftauchen. So kann man verhindern, dass man der verlockenden Versuchung verfällt, ein bisschen zu cheaten und bevor man schläft zu speichern, um bei unschönen Zuständen diesen Spielstand einfach nochmal zu laden :roll:
Auch das sollte abstellbar sein, da es manchen Mappern in die Quere kommen könnte, die das Wetter vorbestimmen wollen.
Ja, sowas hatte ich mal bei meinem eigenen Abenteuer so gemacht. Dort kann es jederzeit anfangen zu regnen. Das Skript dafür hat hier und da noch ein paar kleinere Macken und ich weiß nicht, ob man es auf alle Karten und Wettereinstellungen anwenden kann (bspw. kann man ja im Editor Karten erstellen auf denen es nie regnet).
Immerhin gibt es mittlerweile bspw. den Feuerstellenschutz. Kommt ja in der Tat schon vor, dass es Tage hintereinander regnet, und man vergessen hat, Nahrungsmittelvorräte anzulegen.

Das ganze könnte man auch auf die Heuschreckengeschichte extrapolieren, daran hatte ich noch nicht gedacht. Aber auch hier kann man dem entgegenwirken, indem man sich die Viecher mit vergifteten Getreidegarben (Getreide + Gift) halbwegs vom Leibe hält. Somit hat der Spieler auch hier wieder etwas mehr Kontrolle.

Das Cheaten selbst ist letztendlich eine Sache die jeder mit sich selbst ausmachen muss. Prinzipiell kann man sich ja sogar jederzeit jedes mögliche Item verschaffen. Wer Spaß daran hat, soll es ruhig tun, um nix anderes geht es ja schließlich. Ausnahmen bestätigen zwar die Regel, aber mir persönlich geht da allerdings zu schnell der Reiz verloren. Man sollte zumindest einmal auf konventionellem Wege gespielt haben, bevor man sich mittels Cheats wie ein Gott aufführt. ^^u
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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #114 am: September 19, 2008, 21:17:44 Nachmittag »

wow das video is geil, find ich
aber kanns sein das der eingeborene krieger jetz nix mehr in der hand/auf dem rücken hat? }:?

edit:ahh hab schon gesehen von wann das video is/reingestellt wurde
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dragoana

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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #115 am: September 19, 2008, 22:52:48 Nachmittag »

Der Bogenschütze ist klasse, und er hat auf jeden Fall mehr Stil mit dem Bogen als die aggressiven Eingeborenen, bei denen die Pfeile aus dem Bauch kommen :mrgreen:

Mal zum Thema "Schlaraffenland", was hier irgendwo erwähnt wurde:
Ich finde auch dass es viel zu viel Nahrung gibt... wenn man jeden Tag einen Affen tötet, der bei einer Bananenpalme erscheint, sein Fleisch brät und isst hat man schon ausgesorgt. Im echten Leben wäre das wahrscheinlich auch so, aber bei Stranded ist das zu einfach... Man könnte auch ganz wenige Tiere auf die Karte setzen, wirkt aber eher trist. Genauso wenn man einen Beerenbursch oder Weinreben findet, die man einfach zur Unendlichkeit vermehren kann.

Ich hab zwei Vorschläge: Zum einen, dass anpflanzbare Pflanzen, die dauerhaft stehen bleiben (kein Getreide), manchmal "eingehen" oder nicht keimen: Mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit verschwinden sie nach ein, zwei Tagen. Je höher der Anpflanzskill, desto geringer die Wahrscheinlichkeit dass die Pflanzen kaputt gehen.
Zweitens, der geschätztere:
Eine Art "Nährwertfaktor" für alle, die ihre Insel stärker beleben wollen oder neue Schwierigkeit suchen. Er beträgt normalerweise 1, und in der Definition aller Nahrungsmittel wird bei "eat" jeder Wert mit dem Faktor multipliziert, zB:
eat 10*$s2s_nf,12*$s2s_nf,8*$s2s_nf,1*$s2s_nf;
Per Script kann man den Nährwertfaktor jetzt auf 0,5 ändern, schon braucht man zum Überleben gleich doppelt so viel Nahrung! Mr Stranded hat halt etwas mehr Hunger als normal ^o) Die Umsetzung ist nicht kompliziert, man benötigt lediglich etwas Zeit :)
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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #116 am: September 29, 2008, 02:31:31 Vormittag »

das mit dem eingehen von pflanzen fände ich jetzt auch keine schlechte idee. was nützen einem die ganzen früchte und beeren die man später anpflanzen kann, wenn mr. stranded nicht mal genug hunger bekommt dass man auf sowas zurückgreifen müsste? man hat durch seine getreidewirtschaft schon so viel brote und burger, dass man die früchte überhaupt nicht mehr braucht. wenn das getreide eingehen würde, wäre der spieler auch gezwungen sich eine kleine notreserve an getreidesamen aufzubewahren.

oder wie wäre es mit einer weiteren bedürfnisleiste, mit der der bedarf an vitaminen usw. berücksichtigt wird. dadurch hätte der spieler dann auch eine motivation sich ab und an mal einen apfel oder ein paar beeren reinzuschieben. so wie es jetzt ist, ernährt man sich doch eh hauptsächlich von hamburgern: brote hat man eh viele, da man ja für seine bambushütten stroh braucht, das fleisch verdient sich auch recht einfach... mit kurzer jagd hat man hamburger für die nächsten 30 tage verdient -> öde. vielleicht verliert man bei 100% vitaminmangel dann nicht gleich lebensenergie, aber man könnte ja z.b. eine der negativen statusveränderungen als strafe bekommen, oder die laufgeschwindigkeit etwas herabgesetzt werden...

oder eine leiste die allgemein das bedürfnis nach "luxusgütern" wiederspiegelt. immerhin ist ja nicht jeder schriffsbrüchige so ein harter naturbursche der sich von würmern und rohen pilzen ernährt. ich denke dass jeder der aus der zivilisation kommt auch mal lust auf kakao, kaffee, wein, käse, fleisch mit gewürzen (salz!) usw hat. auch hier könnte man somit dem spieler einen anreiz geben solche luxusgüter herzustellen. immerhin ist das käsebrot ja eigentlich bisher in meinen augen ziemlich nutzlos, wenn man genausogut den hamburger machen kann, der mehr nährwert hat... vielleicht könnte der spieler ja auch anfangs auf würmer usw zurückgreifen, aber mit wachsendem koch-skill dann wählerischer werden und dann würmer und insektenteile verschmähen...?

und was ist eigentlich mit gemüse? es gibt sooo viele früchte in stranded, aber kein gemüse, oder allgemein dinge die im/am boden wachsen und nicht am baum: tomaten, mais, reis, kartoffeln, karotten... wenn es reis gäbe, könnte man dann aus fisch + reis + seetang = sushi machen ^^.

also wie gesagt. ich finde eben, dass dem spieler im fortgeschrittenem spiel irgendwie der anreiz fehlt die neuen features wie kaffe, äpfel etc. auszunutzen.

einen weiteren anreiz könnte man geben, wenn lebensmittel vergammeln. man könnte z.b. bei einem tageswechsel alle rohen fleischstücke im inventar zu "altem fleisch" (neues item) machen und noch einen tag später ist dann alles "altes fleisch" vergammelt und ungenießbar, oder sogar giftig. der spieler müsste dann möglichkeiten finden die sachen zu konservieren. fleisch z.b. räuchern. dazu könnte es ein neues gebäude geben, die räucherkammer, was man auch wieder mit dem kochen-skill verknüpfen könnte... oder der spieler könnte blechdosen oder einweckgläser (oder einfach die normale glasflasche?) herstellen und darin obst und fleisch konservieren. das würde zur folge haben, dass der riesen hamburger vorrat nutzlos ist, da er nach ein paar tagen vergammelt ist. konservierte nahrungsmittel könnten dann vom nährwert her dann eher mittelmäßig sein. damit wären frisch zubereitete gerichte nahrhafter und gesünder (wenn man den vitamin-balken einführt ;) ), das dosenfutter allerdings länger haltbar... der spieler würde sich dann sein vorrat auch entsprechend seiner ausflugsziele zusammenstellen: für kurze ausflüge ein paar frische, nahrhafte sachen, die eben nur 2 tage halten. für längere trips, z.b. im abenteuer modus auf eine der verschiedenen inseln würde man sich dann zusätzlich ein paar konservierte sachen ins schiff einlagern.

ausserdem finde ich, gibt es auf zufallskarten zuviele wasserstellen :) süßwasser sollte etwas seltener sein, sodass der spieler auch öfter auf den schildkröten-regenwasserbehälter oder dieses salzwasser-destillations-zelt zurückgreifen müsste. im zweiten fall müsste man halt destilliertes wasser trinken oder eben mittels der schon eingebauten kombi aus 5xdest. wasser + 1 salz = 5 normale wasser machen. auch die motivation einen brunnen zu bauen wäre dann erhöht.

so, das sind jetzt ganz schön viele sachen auf einmal. ich spiele s2ext nunmal sehr gern und finds auch klasse was schon alles an ideen eingeflossen ist. ich würde mich auch vielleicht ab und an für ein scriptchen bereit erklären, werd mich mal die tage richtig anmelden im forum ;)

grüße thehintsch
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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #117 am: September 29, 2008, 13:26:44 Nachmittag »

ähh in s2ext gibts doch gemüse undzwar karotten  und pilze (ist auch gemüse oder?)
ausserdem sind viele der meinung dass es in s2ext zuviel zu futtern gibt, dann noch gemüse einbauen gäb nen aufstand  ^^
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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #118 am: September 29, 2008, 21:38:49 Nachmittag »

BPilze sind eine eigene Art, also sind Pilze Pilze.. Genial, oder?  ^o)

Wenn man die Rechnung Pi mal Klein plus User nimmt, gibt es eine 100%tige Warscheinlichkeit, dass es einen Aufstand geben wird, wenn NOCH mehr Nahrung gibt und wir alle dieses Forum in Brand stecken...  =/
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Re: Ideensammlung: Modifikationen Standardobjekten aus S2Ext
« Antwort #119 am: September 29, 2008, 23:29:19 Nachmittag »

ja, es gibt schon viele nahrungsmittel, aber darum gehts mir nicht. mir geht es darum das man dem spieler auch im fortgeschrittenen spiel anreize gibt sich über nahrungsbeschaffung gedanken zu machen. hier wird ja immer auf realismus gepocht, so wie ich bisher gelesen habe. realistisch ist nunmal in meinen augen eben auch, dass man nicht von hamburgern allein leben kann und eben anreize geschaffen werden müssen, andere dinge zu essen.

dass es karotten gibt hab ich im editor gesehen ja, aber anpflanzen kann man die wohl (noch) nicht bzw. auf zufallskarten hab ich noch keine gefunden.

s2ext ist toll, die neuen gegenstände sind toll. aber es gibt eben diesen punkt im spiel wo man nur noch am gebäude bauen ist, weil man sonst nichts mehr zu tun hat. und im schlimmsten fall verliert man dann schon die lust am spielen bevor man alle gebäude gebaut hat.
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